Dungeons & Dragons: Barbarite ürgteed, järjestatud

Millist Filmi Näha?
 

Millal Vangikojad ja lohed fännid mõtlevad barbaritele, esimesena tulevad meelde klassi tüüpiline partei tanki roll või nende raev. Barbaridesse suhtutakse sageli kui tsiviliseerimata ürgolenditesse, kes eksisteerivad ühiskonna äärealadel ning kellel puudub intelligentsus ja tsivilisatsioon. Kuigi paljudel barbarite ehitustel puudub intelligentsus, on nad ellujäämise meistrid ja julma surma vahendajad.



Sõltuvalt sellest, millise ürgse tee barbarite mängija tähemärgi loomise ajal valib, saavad nad oma raevu lihvida üliinimlikeks jõududeks, mis konkureerivad maagiakasutajatega nende võimekuses tohutu kahju välja lüüa. Nende põhiseadus lubab neil ka hoolimatult rindele panna, et massiliselt kahju tekitada ja tagasi põrgata. Primal Paths pakub mitmeid huvitavaid ja ainulaadseid funktsioone ning kuigi need kõik on üsna võimsad, on mõned neist atraktiivsemad kui teised.



8. Battlerageri tee

Battlerageri teekonnal on mõned lahedad funktsioonid, kuid põhjus on selle loendi lõpus, kuna see on võistluseks ainult Dwarveni tegelastele. Lisaks võiksid mõned selle funktsioonid kasutada natuke tööd. Ehitatuna päkapikkukultuuri teatud ossa, järgivad need võimsad barbarid oma sõjajumalaid. Nad kannavad mahukat raskerüü, mis on kaunistatud naelte abil, mis on mõeldud vaenlaste kahjustamiseks, kui nad oma keha lahingusse viskavad nagu hästi lihvitud relvad.

Naastudega soomustest saab sama palju osa nende võitlusest kui teistest relvadest, mis neil käes on, andes neile isegi väikese lisakahju boonusrünnakuna, kui vaenlane on neist viie jala kaugusel. Neil on ka võimalus anda endale ajutisi löögipunkte, kui nad kasutavad Hoolimatu rünnaku tegevust, ja saavad kasutada Dashi boonusena, et lahingus pealaele laadida ja hakata vaenlasi laastama.

7. Totemisõdalase tee

Kõrvalseisjatele võib tunduda raske uskuda, kuid paljud Barbarite ürgteed on uskumatult vaimsed rännakud. Näiteks Totem Warriori tee on tihe side barbari ja vaimuliku vahel, kes juhatab, kaitseb ja inspireerib sõdalase liikumist ja tegevust. Nende side muutub nii tihedaks, et kohati saab barbarist praktiliselt metsaline, kes mõjutab nende igapäevast elu lahingu kuumuses, jäljendades nende liikumist ja tegevust nende osavuse suurendamiseks.



Seotud: Dungeons & Dragons töötab fantaasiarassismi kaotamiseks

Kui need barbarid tasemele tõusevad, saavad nad omaks võtta muid totemlooma tunnuseid või säilitada oma algse looma, et veelgi paremini mõista oma võimu. Sellel Pathil on palju potentsiaali peaaegu traditsioonilise barbari loomiseks, kuid on veel üks loomale orienteeritud ürgtee, mis surub selle suhte väljapoole vaimset ja reaalsuse valdkonda ning see paneb selle loendis madalamale.

6. Metsiku maagia tee

Üks põhjus, miks metsiku maagia ürgne tee asetub, on see, et barbarid kipuvad keskenduma füüsilisele jõule ja rünnakutele ning maagia lisamine segusse vähendab seda ürgset olemust. Teiselt poolt on mõned barbarid, kes leiavad end häälestatuna ümbritsevate loodusjõudude suhtes, hoolimata nende ürgteest, ja see häälestus annab neile maagilisi võimeid, mis ei pruugi konkureerida partei ratturitega, kuid võivad siiski neile eelise anda.



Metsiku maagia tee barbaritel on raevus võime maagilise jõu kahjustusega vaenlasi tagasi lüüa, leida maagilise olemusega resoneerivaid esemeid ja määrata selle maagia olemus, isegi maagilise kaitse ja eeliste abil iseenda või oma kaaslasi toetades . Ehkki enamikul barbaritel on mingi maagiaühendus, olgu see siis nende Totem-looma, jumala, keda nad teenivad, või mõne ainulaadse allika kaudu, võib nende fookuse maagilistele energiatele suunamine tundida klassi purustavaid ja haaravaid aspekte teisejärgulisena.

SEOTUD: Dungeons & Dragons: Roguishi arhetüübid, järjestatud

5. Tormikuulutaja tee

Erinevalt metsiku maagia teest on Tormikuulutaja barbariteel võime kasutada maailma ürgseid maagilisi energiaid, et nende jõudu võimsa maagiaga tugevdada. Need barbarid suunavad oma raevu energia mantlisse, mis keerleb nende ümber, ühendades ja kaitses neid, et nad saaksid edasi võidelda. Jällegi, maagilise energia kättesaadavus pole barbarite jaoks haruldane, kuid sellele tuginemine võib vähendada barbarite tuntud toorest jõudu.

Need barbarid on sageli kooskõlas oma druidide ja Ranger kaaslased, nende jõud peegeldavad looduslikku maailma ja nende mantlid ammutavad energiat valitud tormiaurast nagu kõrb, meri või Tundra. Nad valdavad seda tormienergiat, kasutades seda end ohtude eest kaitstes või lisades tormienergiat oma rünnakutesse vaenlase jõudude vastu.

SEOTUD: D&D: alates Gilesist kuni Kruegerini - unikaalsed tegelased, millele teie viisard tugineb

4. Seljata tee

Ajendatuna jumaliku ühenduse võimust jumalaga, keda nad teenivad, leiavad innukate rada järgivad barbarid, kes suudavad oma raevu suunata jumalikesse kohtuotsustesse ja tagakiusamisse uskmatute vastu. Siiski on lühinägelik öelda, et nad järgivad õiget ja head teed. enamik jumalaid, kes inspireerivad sõdalasi seda teed mööda minema, ei pruugi olla oma olemuselt kurjad, kuid ka nad on harva head.

Nende seos jumaliku jõuga ajab need barbarid kaootilistesse lahinguhoogudesse, mis võimaldavad neil oma lööke sisustada kiirgava ja nekrootilise energiaga ning nende fanaatiline kinnisidee jumaliku vastu pakub neile tugevat keskendumist ja võimet innustada ümbritsevaid inimesi zealotikasse. Üks põhjus, miks see tee on teistest parem, on see, et isegi surm ei suuda zealotit lahingurevil peatada. Ehkki nad peavad ikkagi tegema surma päästvaid viskeid, jätkavad nad nullilöögipunktini jõudes võitlust ka pärast surma.

Seotud: Vangikoopad ja draakonid: kloostritraditsioonid, järjestatud

3. Esivanemate eestkostja tee

Esivanemate eestkostja tee on üks hõimlasemaid barbarite võimalusi ja see teenib oma koha nimekirja ülaosas. Hõimud, kust need sõdalased pärinevad, õpetavad, et nende esivanemate vaimud püsivad materiaalses maailmas võimsate juhendite ja kaitsjatena. Sellel rajal olevatel barbaritel on võimalus kutsuda neid esivanemate vaime nende lahingusse aitamiseks, kui nad raevu satuvad. Selle ühenduse loomiseks katavad sel rajal olevad barbarid oma keha tätoveeringutega, mis kujutavad nende esivanemate võidukäike ja viletsusi.

Selliste funktsioonidega nagu esivanemate kaitsjad (mis kutsuvad vaimseid esivanemaid kaitsjatena tegutsema, kui barbar möllab) ja vaimukilbil, on neil barbaritel võim kaitsta ennast ja oma partei liikmeid karmide lahingute ajal, vähendades kõigi poolt tekitatavat kahju.

Kui nad võimul edasi arenevad ja nende side esivanematega kasvab, saab barbar võime neid kutsuda ning paluda juhiseid ja nõuandeid, umbes nagu viis, kuidas vaimulikud saavad vaimse juhendamise vajadusel suhelda oma jumalustega. Neile, kes soovivad mängida hõimukeskset barbarit, on esivanemate eestkostja tee suurepärane nurgakivi rikkaliku ajaloolise ühenduse loomiseks tegelase päritoluhõimuga.

Seotud: Vangikoopad ja draakonid: kuidas ehitada täiuslikku palgamõrvarit

2. Berserkeri tee

Berserkeri tee on üks jõhkramaid Barbarite alamklasse, sest nende sõdalaste jaoks on raev just see tuli, mis kütab neid verises ja hiilgavas lahingus. Berserkeri raevus olles eiravad nad oma tervist ja heaolu. Meeletu raevu korral võivad nad teha lisarünnaku boonusena. Meeletu raev lõpeb neil kurnatusega, kuid nende sõdalaste jaoks on kurnatus verise rünnaku korral kihtide rünnaku eest väike hind.

Funktsioon Mindless Rage kaitseb neid barbareid raevutades võlu ja hirmuefektide eest ning kõrgemale astudes saavad neist asi, mida ümbritsevad inimesed hirmutava funktsiooni abil kardavad. 14. tasemel saavad Berserkersid võimaluse oma reaktsiooniga tagasi lüüa viie jala kaugusel olevate vastaste vastu, kes kahjustavad neid väljaspool oma ringi, mis on sisuliselt vaba võimaluse rünnak ilma vastase liikumiseta väljaspool oma rünnakuala. Vaimuliku raevu seisundi sisenemine, arvestamata nende enda füüsilist keha väljaspool võitluse hiilgust, seab selle barbari nimekirjas teiseks.

SEOTUD: Ravenloft: mida peaksite teadma D&D 5e järgmise allikaraamatu seadistamise kohta

1. Metsalise tee

Arusaam, et barbarid on vähe rohkem kui loomad, kehtib nende jaoks, kes lähevad metsalise teed. Tegelikult on nende seos oma loomade osaga nii võimas, et neist võivad tegelikult saada loomad. Sõltumata sellest, kas iidse metsalise vaim elab nende kehas, oli üks nende vanematest lükantroop, nad tulid ardruudist või kui nende võime oli fey kingitus, annab metsaliste tee neile võimsatele sõdalastele võimaluse kujundada ürgvorme, mis lubage neil oma vaenlasi hammustada, küüniseid lüüa ja saba alla lasta.

mis oli esimene legokomplekt

Seal olev metsaline tugevdab nende võimet hüpata, ronida ja ujuda ning kui nad jätkavad taseme tõusmist, muutub nende raev nii nakkavaks, et see võib mõjutada ümbritsevaid vaenlasi. Selleks ajaks, kui nad jõuavad 14. tasemele, on jahi üleskutse nii võimas, et see mõjutab selle ümber olevaid valmisolendeid, tugevdades barbarite tabamuspunkte viie võrra iga jahiga liitunud liitlase kohta. Need liitlased võivad ka rünnakule tekitatud kahjudele lisavigastuse anda.

Metsalise olemusse andmine näib väljastpoolt vaadates olevat lihtne asi, kuid need jõhkrad barbarid on selles nimekirjas esikohal, sest metsaliseks saamine on kunstivorm, mis võtab kogu elu meisterlikkuse - ja jätab jälil rebenenud ja verised laibad nende kiiluvees.

Hoidke lugemist: Vangikoopad ja draakonid: Warlocki patroonid, järjestatud



Toimetaja Valik


10 kõige emotsionaalsemat Naruto episoodi, järjestatud

Anime


10 kõige emotsionaalsemat Naruto episoodi, järjestatud

Naruto on üks kolme suure anime seast oma fantastilise tegevuse ja emotsionaalselt kaasatud jutuvestmise poolest.

Loe Edasi
Star Wars: miks Genndy Tartakovski kloonisõjad on paremad kui 2008. aasta sari

TV


Star Wars: miks Genndy Tartakovski kloonisõjad on paremad kui 2008. aasta sari

2003. aasta sari Star Wars: The Clone Wars ei ole enam kaanon. Kuid kõigi asjadega, millega see paremini toime tuleb kui 2008. aasta seeria, väärib see seda.

Loe Edasi