Dungeons & Dragons: Roguishi arhetüübid, järjestatud

Millist Filmi Näha?
 

TO Vangikojad ja lohed vaevalt näib pidu täielik olevat ilma Rogue'ita. Oma kleepuvate sõrmede ja kalkuleeriva meelega avab kelm sageli kaaslastele lukustatud käigud, tuvastab ja vabastab lõksud, otsib peidetud kalliskivid, mida ülejäänud seltskond võis tähelepanuta jätta, ja näeb ümbritseva maailma varjatud tõdesid. Kui teised klassid lihvivad oma sportlikke võimeid nüri jõuga vaenlasi purustada, siis Rogues lihvib oma võitlusoskusi, et teha arvutatud ja täpseid lööke, mis tekitavad sageli sama palju kui mitte rohkem kahju kui võitlejad, kellega nad reisivad.



Paljudel kelmidel on sarnasus isiksuse ja motivatsiooni osas, kuid kaks pole täpselt ühesugused. Mõned on otsesed vargad, teised aga kriminaalsed ideed. On ka röövellikke, kes toetuvad maagiale, et neid oma käsitöös aidata, ja teisi, kellel on seos surma endaga, mis teeb neist väärtuslikud spioonid ja sissetungijad. Rogue'i meisterdamisel on oluline hoolikalt uurida kõiki arhetüüpe, et teha kindlaks oma tegelasele kõige sobivam.



Skaut

Rogue, kes võtab skaudi arhetüübi kolmandal tasemel, on hiilimismeistrid ja navigeerimine. Sõltumata sellest, kas nad on üles kasvanud elava linna tänavatel ja tagumistel tänavatel või on ellu jäänud tsivilisatsiooni äärealadel, on skautidel võimalus end parteist ettepoole liikudes nähtamatuks teha, et teada saada, mis ees ootab. Nad on sageli väärtuslik vara üle kogu maa liikuvatele sõjagruppidele, kuna nad libisevad läbi nähtamatute ja kuulmatute kohtade, et koguda teavet ja saladusi, et oma juhtidele aru anda.

Skaudid mängivad hõlpsasti luuraja või pearahakütti ning satuvad sageli juhtima vargsi varitsusi, mis on loodud vaenlaste tabamiseks. Skautidele pakutavad oskused hõlmavad looduse ja ellujäämise oskust ning suuremat liikumiskiirust, mis aitavad neil teistest kiiremini kohale tulla ja sealt välja tulla. Samuti saavad nad taseme tõstmisel eeliseid algatusrollide osas, mis seab nad lahingu alustades potentsiaalselt esikohale.

Uurija

Initsitiivsetel röövlitel on suur huvi teadmiste ja saladuste vastu, mis võimaldavad neil panna sõrm ümbritseva maailma pulsile ja avastada varjatud detaile, millest teised võivad mööda vaadata. Neil on terav silm detailide ja võimete üle, mis võimaldavad neil uurida teiste sõnu ja tegusid, et oma kavatsust kindlaks teha. Inkvisitiivid on ideaalne täiendus erakonnale, kes võib pidada läbirääkimisi tundmatute organisatsioonide, poliitikute, kuninglike, vaimulike ja kultuuridega, sest nad näevad valed ja petmised läbi teise motivatsiooni juure.



vana mootoriõli õlu

Seotud: Vangikoopad ja lohed: kas algaja on seda väärt?

Oskus otsida seda, mis on varjatud, muudab nad ka ideaalseks liitlaseks huntide paljastamiseks lambanahas. Kui inkvisitiivne tase tõuseb, paranevad nende meeled ja võimed, kuna nad saavad ülevaate ja uurimise kontrollimiseks boonuseid. Samuti õpitakse oponente uurima ja paljastama varjatud nõrkusi, mis teevad nende alistamise palju lihtsamaks.

seaduspärased rüüpavad päikest

Varas

Kui inimesed mõtlevad Roguesile, siis tavaliselt tuleb see meelde arhetüüp. Murdvarguse, varguse ja bandiitluse meistrid, vargad ei vaevu rahakotiribasid lõikamas ega käsi teiste taskusse pistmas, et võtta mida iganes nad tahavad. Omand on varga meelest valdus ja kui nad midagi oma valdusse võtavad, on nende teha see, mida nad tahavad. Nad peavad end professionaalseks aardeotsijaks, püüdes alati järgmisele suurele skoorile - ja oskustele, millele nad on spetsialiseerunud, kuid garanteerivad mingisuguse palgapäeva, kuhu iganes nad ka ei läheks.



Thief arhetüüp annab neile kelmidele boonuseid, kui tehakse taskutele, relvade vabastamiseks ja avatud lukkudele käte kontrollimist. Ronimine muutub nende jaoks lihtsaks, kuna oma töös soovitatakse neil sageli sisse imbuda teise loo avadesse. Need kelmid omandavad ka ülima varjataktika, võimaldades neil hiilida märkamatult kohtadesse või üllatada vaenlasi arvutatud esimeste streikidega. Aja jooksul omandavad nad isegi maagiliste esemete üle meisterlikkuse, eirates klassi-, võistlus- ja tasemepiiranguid, et neid kasutada viisil, mida teised ei osanud uneski näha.

SEOTUD: Dungeons & Dragons: Miks on tasemel õppida funktsiooni õppima?

Põrk

Piraadid, brigaadid ja duellimängijad kuuluvad sageli Swashbuckleri arhetüübi alla ning nad keskenduvad oma oskustes mõõgakunstile. Nende meetodid on voolavad ja kiired ning nende saavutatud uhke jalatöö muudab nende rünnakud peaaegu pingutuseta, nagu keeruline ja hüpnotiseeriv tants. Neil on võimalus kahekordse käega mõõgad, pühkides ettevaatlikult asetatud rünnakute õitsenguga, enne kui nad jõuavad ohutusse kaugusesse, ilma et oleks põhjustatud võimalikke rünnakuid.

Swashbucklerid on tavaliselt väga karismaatilised Kolm musketäri , vaenulike olendite mõnitamine ja ebasoodsasse olukorda surumine nende rünnakurollides kõigi sihtmärkide vastu, kes pole Swashbuckler. Mittevaenulikud olendid võluvad kuni minutiks, pidades Swashbucklerit sõbraks ja liitlaseks, kuni teda provotseeritakse või rünnatakse.

Need Rogues'i kiired ja väledad liikumised paranevad ainult nende tasemele tõusmisel, samuti paraneb nende mõõgameisterlikkus. Selleks ajaks, kui harilik poiss jõuab tasemele 17, on nad kasutatavate teradega nii osavad, et suudavad vahelejäänud rünnakurulli (ebasoodsas olukorras) uuesti veeretada ja uuesti lööki proovida.

mitu täiteaine episoodi on Narutos

Seotud: Dungeons & Dragons tõestab, miks te ei saa kunagi Warlocki usaldada

Kavandaja

Need, kes valivad Mastermindi arhetüübi, teevad oma ülesandeks teiste saladuste kunstilise väljakaevamise ja nendega enda kasuks manipuleerimise. Spioonid, õukondlased ja skeemitajad kuuluvad sellesse kategooriasse ja nende elatud elu on sama intrigeeriv kui ohtlik. Nad teavad täpselt, mida öelda ja teha peaaegu igas olukorras, ja nende räägitud sõnad on sageli sama ohtlikud kui terad ja mürgid, mida nad hoolikalt arvutatud tapmiseks kasutavad.

Mastermindid valdavad mitte ainult teisi keeli, vaid suudavad jäljendada kõigi kõnemustreid ja aktsente, keda nad on vähemalt minut rääkinud. Nad on varjatud ja võltsitud meistrid, kes saavad oma välimust ja isikupära muuta peaaegu igas olukorras, millesse nad satuvad.

Kavandajad saavad suunata ka neile mõeldud ohte, tekitades neid hoopis lähedal olevale olendile. Võimukamaks saades õpivad nad telepaatia või muude meetodite abil isegi oma meelt sissetungimise eest kaitsma. Nad suudavad oma pettust isegi oskuslikult varjata, hoides välja tõevooru loitsudest, et näidata end ausate ja tõestena - isegi kui nad pole seda teinud.

SEOTUD: Vangikoopad ja draakonid: viis viisi, kuidas Homebrew Witcher

Palgamõrvar

Spioonid, palgakütid ja mõrvarid, palgamõrvari arhetüüp on nii salapärane kui see võib olla kohutav. See annab kelmidele võime kiiresti, nägemata ja tugevalt varjust lüüa, mõnel juhul kohese surma. Nad toetuvad väljavõtmisele hiilimisele, pettusele ja mürgile vaenlased viisil, mida nad harva näevad tulemas. Nad on peamised sissetungijad ja jäljendajad, kes õpivad pettuse kunsti nii hästi, et suudavad end integreerida paika, ilma et keegi isegi teaks, kes nad on või kust nad tulid.

üks tükk: parun omatsuri ja salasaar

Valdades maskeeringuid ja mürke, liiguvad nad tundmatute rahvahulkade kaudu, mistõttu on neil lihtne saada vaenlane, kes isegi ei teadnud, et nad seal on. Neil on ainulaadsed võimed, nagu Assassinate, mis annab neile eelise rünnakurullides olendite vastu, kes pole võitlusvoorus veel pöördeid teinud, või siis, kui olend on üllatunud, kohe kriitiline tabamus. Koos varjatud rünnakukahjustustega võib üllatuslöök olla piisavalt võimas, et vaenlane enne lahingu algust välja viia.

SEOTUD: Dungeons & Dragons: Strahdi needus - kuidas asendada mängukaarte Tarokka teki jaoks

Arkaalne trikster

Mõned kelmid avastavad juba varakult, et maagia on nende kaubanduses sama kasulik tööriist kui lukupulgad, mürgid ja terad. See mitte ainult ei paku neile füüsiliste oskuste tugevdamiseks vajalikke oskusi, vaid annab neile võimeid ka maagiliste lummuste ja illusioonidega. Ilmsed trikimehed on südames sageli naljategijad, võttes teatud määral rahulolu nende ümber tehtud pahanduste tulemustest. Asjaolu, et nad naudivad oma antikat, ei muuda neid kohtumisel siiski vähem ohtlikuks.

Alustades kolmandalt tasemelt, saab see Roguishi arhetüüp võime heita kolm kantrippi. See hõlmab ka Mage Handi, mis võimaldab neil sirguda ja haarata väikseid esemeid olulise vahemaa tagant, tagades, et nad tegelikult ei kahjusta ennast. Need kelmid võivad oma Mage-käe tegelikult nähtamatuks muuta, kasutades seda sirutama ja haarama midagi nähtamatut.

Tasapinnale tõustes saavad salakavalad trikitajad valida paljude erinevate võlurite loitsude hulgast, õppides lõpuks loitse ka teistest klassidest. Aja jooksul saab Arkaani trikster isegi õppida, kuidas varastada maagilisi teadmisi vaenlase rattalt ja heita neile otse tagasi. Kui see ettevõtmine õnnestub, saavad nad loitsu oma õigekirjapesade abil lüüa ja algne ratas ei suuda loitsu lüüa kaheksa tundi.

SEOTUD: Kuidas koopad ja draakonid fantaasiarassismi kaotamiseks töötavad

Soulknife

Väljavaade, et Rogue tungib oma kaitsejõududesse, on sihtmärkide jaoks kohutav, kuid Soulknife'i arhetüüp viib infiltratsiooni täiesti uuele ja kohutavale tasemele. Soulknife uurib vaenlase kaitset (nii füüsiliselt kui ka psüühiliselt), tuginedes psioonikale ja suunates seda oma töö teostamiseks.

Need, kes kõnnivad Soulknife'i teed, avastasid lapsepõlves sageli oma ainulaadsed võimed, kummaline ja salapärane jõud kummitas neid seni, kuni nad otsisid varjupaika ja teadmisi, et mõista, mis nende sees toimus. Nende oskuste valdamine võtab aega ja pühendumist, erinevalt munki koolitusest, ja psioonilise jõu kulutamine sõltub psioonilise energia täringute kasutamisest.

Soulknives võivad välja kutsuda psioonilised terad, kasutada oma psionilisi võimeid, et oma füüsilised võimalused ebaõnnestuda, ja telepaatiliselt imbuda nende mõtetesse, kellelt teavet vaja on. Aja jooksul võivad nad end isegi maskeerida, et peituda psionilise energia loori või murda oma vaenlaste meeled, jättes nad uimastatuks kuni minutiks.

SEOTUD: Mida tähendab Hasbro koopade ja draakonite laiendamine fännidele

metsikute näpunäidete ja nippide hingus

Fantoom

Kuna kelmid kipuvad varju jääma, teenivad paljud oma õudsete tegude eest üsna õudse maine. Phantomi arhetüüp mängib selles pettuses oskuslikult, andes kelmile salapärase ja kasuliku ühenduse surma iseendaga. Fantoomid sukelduvad negatiivsesse energiasse, mis annab neile makabri võime liikuda mööda maailma nagu kummitused. Nende seos surnutega teeb neist nekromantikat harrastavatele suurepärased usaldusisikud. Mõnel juhul võivad fantoomid laenata oma oskusi ka sellisele jumalannale nagu Raven Queen, jahtides neid, kes soovivad surma petta.

See arhetüüp annab Phantomsile ainulaadseid kogemusi, kuna need põhinevad nendega seotud vaimude tundmisel. Samuti saavad nad hõivata nipsasju arvus, mis võrdub nende oskustasemega. Dungeon Master'i äranägemisel võivad need nipsasjad olla vormis ja anda Phantomile intrigeerivaid õnnistusi.

Aja jooksul ja piisava pühendumusega saavad fantoomid õppida ka surnute riigist järk-järgult sisse ja välja liikuma, muutudes kummituslikuks 10-jalase lennukiirusega ning võime liikuda olendite ja objektide kaudu nende spektraalsel kujul. See paindlikkus ja ainulaadsus muudab Phantomi arhetüübi parimaks võimaluseks Roguesile.

Hoidke lugemist: Ravenloft: mida peaksite teadma D&D 5e järgmise allikaraamatu seadistuse kohta



Toimetaja Valik


Sweet Home tõstab koletise õudusfilmi žanri uue võttega

TV


Sweet Home tõstab koletise õudusfilmi žanri uue võttega

Sweet Home on Netflixi koletislik õudusfilm K-Drama, mis põhineb populaarsel veebifilmil, mis paistab silma selle poolest, et annab žanrile uue ülevaate.

Loe Edasi
Yu-Gi-Oh! Festival Master Duel's Attribute 4 välistab selle parimad arhetüübid ja see on hea asi

Mängud


Yu-Gi-Oh! Festival Master Duel's Attribute 4 välistab selle parimad arhetüübid ja see on hea asi

Yu-Gi-Oh! Master Dueli viimane online-üritus jätab mängijate kergenduseks välja paljud metas domineerivad kaardid.

Loe Edasi