Anime sidumismängud pole midagi uut. Draakoni pall , Minu kangelane Akadeemia , Naruto , ja palju muud on aastate jooksul inspireerinud nende õiglast osa mängudest, kusjuures mitmesugused pealkirjad on avaldatud erineva vastuvõtuga. Iga jaoks Dragon Ball Z: Kakarot Siin on Naruto Shippuden: Dragon Blade Chronicles universumi tasakaalus hoidmiseks. Tuum, mis teeb sidumismängu heaks, võib olla tabamatu isegi tänapäevase mängude põlvkonna jaoks. Kuid, .häkkima , enamasti unustatud PlayStation 2 seeria, andis anime armastajatele kogemuse, mida nad 20 aastat tagasi ihaldasid.
Projekt .hack sai alguse 2002. aastal ja hõlmas mitut meediavormi ning sellesse on põimitud süžeed ja tegelaskujud, kes suhtlesid salapärase MMORPG-ga, mida nimetatakse Maailm. Iga meediumitükk toimis pusle osana, mis kokku pannes andis fännidele täielikuma pildi tõest, mis varitses näiliselt kahjutus keskkonnas, mis muutus aeglaselt rõhuvamaks ja kurjakuulutavamaks. PS2 põlvkonna jooksul andis seeria välja neli sidumismängu, mille tulemusel mängija asus Lohe rolli, noormeest, kes sattus mõistatusse, mis inimesi kaasa tõmbas. .hack//Sign .
.hack tõmbas mängijaid sisse, muutes nad loo osaks

.hack//Sign Peamine mõistatus ümbritseb noort Wavemasterit (mängu samaväärne maagiga) nimega Tsukasa, kes ei saa mängust välja logida ega naasta pärismaailma, tema tegelik keha on koomas. Mõistatus jätkub .hack//Infektsioon kui mängija seiklus algab ja seab panused kohe uskumatult kõrgele. Lohe parim sõber satub paljude nende sümptomite hulka, kes sunnib teda tegutsema, et leida ravi neile, kes lamavad koomas, teades, et see on kusagil olemas. Maailm ise.
kui vana on tsunade borutos
Algusest peale, .häkkima mängud võtavad MMORPG-mängu tunde taasloomisel hoolikalt hoolt. Anime ise toimub peamiselt sees Maailm ja mängud esindavad täpselt nii mängutunnet seades kui ka seda, milline oleks töölauaga suhtlemine .häkkima maailma. E-kirjade kettidele vastatakse, foorumeid külastatakse ja tegelaste vahel tekivad tõelised suhted viisil, mis tundub orgaaniline ja tuttav nii anime vaatajatele kui ka MMORPG-de mängijatele. Mängijatele ei tutvustatud mitte ainult oma peokaaslaste tegelasi, vaid ka inimesi nende taga. Neil oli isegi võimalus nendega sidemeid luua.
Luues uuesti MMORPG jäägid, .häkkima kujutas täpselt animet ja seda, kuidas selle tegelased omavahel suhtlesid. Laiendatud seadistusel olid ka otsesed tagajärjed, kuna Kite seiklus avaldas mõju kogu seeria edasiliikumisele. See ei olnud lihtsalt ühekordne lugu või viis, kuidas mängija saaks oma lemmiktegelastega suhelda; see oli mängija, kes osales otseselt sündmustel, mis ulatusid aastakümneteks edasi.
Kaasaegsed animemängud võivad .hack's Worldbuildingilt õppida

Project .hack on ainulaadne multimeediumikogemus ja .häkkima mängud on selles oluline tegur. Mängud olid nii sarja osad kui ka selle nautimise ja mõistmise lahutamatu osa, vaid seisid omaette ja toimisid suurepärase täiendusena animele. Need lisasid sarjale väärtust, andes fännidele veel ühe võimaluse sellega tegelemiseks, mis lõppkokkuvõttes peaks olema viigimängu eesmärk. Peale selle, .häkkima mängud on lõbus kogemus, mille mõistmiseks ei pea mängija liiga palju kodutööd tegema, kuid need avaldavad siiski ilmselgelt mõju maailmale, milles nad asuvad.
keeduveekalkulaatori arvutustabel
Põimides kaasahaarava narratiivi, tutvustades mängijatele uusi ja vanu tegelasi ning süvendades mängumaailma. .hack//Sign seeria, .häkkima mängud lisasid animele tervikuna väärtust. Kaasaegsed anime-mängud peaksid arvestama, mida publik oma ainulaadse maailma juures armastab ja kuidas nad saavad sellega suhelda peale võitluse. Mängijatele võimaluste pakkumine oma suhte universumiga süvendamiseks ja isegi ühe või kahe mõistatuse lahtiharutamisel aitab publikul veelgi rohkem investeerida ning arendajad peaksid pöörama tähelepanu .häkkima seeria on suurepärane näide sellest, kuidas mängud saavad kogu kogemust arvesse võtta.