Final Fantasy parimad lahingusüsteemid, järjestatud

Millist Filmi Näha?
 

The Lõplik fantaasia seeria on läbinud mitmesuguseid lahingusüsteeme, mis on arenenud seeria kasvu ja mängude kui terviku tehnoloogiliste täiustustega. Final Fantasy VII: uusversioon veel nimetu lahingusüsteem on üheksas (kümnes, kui lisada süsteemi variatsioon, mida leidub ainult Välk naaseb: Final Fantasy XIII ) lahingusüsteem aastakümneid hõlmavas frantsiisis.



Muidugi on mõned neist lahingusüsteemidest (umbes nagu mängud ise) toiminud paremini või on lihtsalt meeldejäävamad kui teised. Seda silmas pidades on siin meie parimad lahingusüsteemid kogu maailmas Lõplik fantaasia mängud.



10. Aktiivne X lahing

See lahingusüsteem aastast Final Fantasy XV , hääldatakse Active Cross Battle, on reaalajas toimuva lahingusüsteemi variatsioon. Mängijad suhtlevad vaenlastega otse väljakul, mitte eraldi lahinguekraanil, andes neile valiku lahingute aktiivse õhutamise või vältimise vahel. On võimalus, et lähedased vaenlased võivad kaasa lüüa, mis võib väikesest võitlusest teha tohutu rünnaku. Mängus on ainult üks mängitav tegelane Noctis ja kõik teised partei liikmed on tehisintellekti juhitavad.

Lahingu ajal täitub ajastatud gabariit, mis võimaldab mängijal suunata partei liikmeid vallandama hävitavaid erirünnakuid. Eeldus on küll uuenduslik, kuid lahingukonstruktsioon jääb selle juhtimise osas alla. Kasutatavates nuppudes on vähe erinevusi, eemaldades tegevusest tuleneva mõju ja pannes selle tundma pigem nupuvajutajat kui mängude strateegiat.

tulekivist õlle pils

Seotud: The Witcher 3 Vs Final Fantasy XV: Kuidas üks külgi paremini otsib?



9. Stiili muutmise aktiivse aja lahing

Stiili muutmise aktiivse aja lahingut (SATB) kasutatakse ainult Välk naaseb: Final Fantasy XIII . Kuna välk on mängus ainus mängitav tegelane, on ta võimeline vahetama kolme erineva rolli või skeemi vahel. Rünnakute kasutamisel langetatakse ATB riba ainult selle skeemi korral ja riba täidetakse palju kiiremini, kui skeemi ei kasutata, nii et mängijad peavad kogu lahingu vältel vahetama välgu erinevate skeemide vahel.

SATB-l on palju huvitavaid elemente. See võtab inspiratsiooni varasematest lahingusüsteemidest ja sellel on mõned uuenduslikud kontseptsioonid. Kahjuks jätab selle teostamine lahingusüsteemi tunde nagu teine ​​nööpnõelaja.

8. Käsusünergia lahing

Aastal toimunud lahingusüsteem Lõplik fantaasia XIII ja XIII-2 oli huvitavaid kontseptsioone. Partei liikmed saavad kumbagi kasutada kuuest võimalikust Paradigmast, mis on mängu klassisüsteem. Paradigma sünergiasüsteem võimaldab mängijatel kohandada oma kolme inimese pidu, liikudes erinevate sünergiakombinatsioonide vahel vastavalt lahingule.



Seotud: Lõplik fantaasia: Bahamuti kohtukutse kõige võimsamad versioonid

Igal parteiliikmel on oma ainulaadne ajastatud mõõdupuu, ehkki mängijatel on kontroll ainult partei juhi tegevuse üle. Mõõtur koosneb võrdsetest segmentidest, mis lahingu ajal täidavad, ning tegevused ja rünnakud kasutavad mõlemat osa gabariidi segmentidest, nii et mängijad peavad strateegiseerima loitse ja rünnakuid. CSB süsteemi kontseptsioon on innovaatiline ja lisab mängule sügavama strateegiasüsteemi. Lahingu keskel muutuvad juhtimisseadised aga korduvaks.

7. Traditsiooniline käigupõhine

Mängijatele, kes tunnevad sarnaseid sarju Pokemon ja Draakoni otsing tunneb ära selle lahingusüsteemi, mida kasutati kolmes esimeses Lõplik fantaasia mängud, samuti Lõplik fantaasia: 4 valguskangelast . Need lahingud on paljude JRPGS-ide jaoks üsna tavalised. Mängija ja tehisintellekt teevad kordamööda käike. Tegevus peatub, et mängijad saaksid strateegiateks võtta nii palju aega kui vaja, jätkates siis, kui kõik partei liikmed ja tehisintellekti tegelased on oma tegevuse valinud. Ühikud võivad kaotada pöörde, kui neid ründab rünnak või loits, ehkki pöörded kipuvad edasi-tagasi minema, järjekorra määrab iga tähemärgi kiiruse või väleduse statistika.

6. Laadimisaja lahing

Laadimisaja lahing võeti kasutusele aastal Lõplik fantaasia taktika . See võimaldab laadimisaja arvestit, mis täidab kuni 100, et üksused saaksid tegutseda. Kiirus määrab, kui kiiresti iga seadme laadimismõõtur täidetakse. See süsteem muudab traditsioonilised videomängulahingud virtuaalseks malevõistluseks 3D-keskkonnas. See lisab väljakutse ja strateegia mängijate lahingutegevusele, kuna järgmise sammu planeerimisel peavad nad arvestama vaenlase ja tehisintellekti juhitavate parteiliikmete liikumistega. Kui liigute sõbraliku tehisintellekti ulatusest välja, võite hõlpsalt puududa tervendava loitsu või joogi saamisest.

Seotud: Parim fantaasiamäng, millest te pole ilmselt kuulnud

rukis rukkil rukkiõllel

5. Tingimuslik käigupõhine lahing

Jaapanis tuntud kui Count Time Battle, seda lahingusüsteemi kasutati aastal Final Fantasy X , Mõõtmed II ja Dissidia Final Fantasy Opera Omnia . See põhineb kordaminekupõhisel süsteemil, millel on pigem „Act List“, mitte voorud. Järgmistes voorudes tegutsevaid tegelasi võivad lahingus mõjutada mitmed tegurid. Kiirus on selles mängus üks olulisemaid statistikat, mis võimaldab tegelastel rohkem pöördeid teha. Mängijad saavad partei liikmeid keset lahingut välja vahetada ja enda kasuks kasutada loitse ja võimeid, näiteks kiirustamist. See süsteem oli uutele mängijatele piisavalt lihtsustatud, samas kui sellel oli strateegia, mida kauaaegsed fännid saaksid nautida.

4. Reaalajas lahing

See lahingusüsteem võeti kasutusele aastal Final Fantasy XI , sarja esimene MMO-stiilis mäng. RTBs on loitsudel ja toimingutel jahutusaja taimerid, seega peavad mängijad enne toimingu kordamist ootama teatud aja. Hiljem kasutati seda süsteemi mõningate muudatustega Final Fantasy XIV , on frantsiisi teine ​​populaarne võrgumassimängu maailmas. FFXI kõrvaldas ka juhuslikud kohtumised ja eraldi lahinguekraanid. See oli frantsiisi jaoks uuenduslik samm ja seda on hiljem mõjutatud Lõplik fantaasia lahingusüsteemid.

Seotud: Miks Phoenix Down ei suutnud Aerithi (või muid surnud FF-i tegelasi) salvestada

3. Aktiivne dimensiooni lahing

See lahingusüsteem arenes välja Active Time Battle süsteemist ja seda on seni kasutatud ainult aastal Lõplik fantaasia XII . ADB süsteem võimaldas lahinguid väljaspool eraldi ekraani, välistades juhuslikud lahingukogemused ja andes mängijatele võimaluse lahingusse laadida või uute alade avastamisel distantsi hoida.

Mis teeb ADB-süsteemi tegelikult silma paistma, on gambid. Need võimaldavad mängijatel oma partei tegevust programmeerida nii palju või vähe kui nad soovivad. Gambitid kontrollivad, kuidas teie partei lahingus reageerib, kuni nende sihtmärkideni ja kui sageli kasutatakse jooke ja tervendavaid loitse. Mängijad kontrollivad partei juhti ainult otseselt, kuid Gambits võimaldab lahingute ajal paremat tehisintellekti teiste partei liikmete üle kontrollida.

2. Nimeta Final Fantasy VII uusversiooni süsteem

Uusim lahingusüsteem aastast Final Fantasy VII uusversioon , tuleb veel nimetada. See hoiab originaali ATB süsteemi elemente ja sisaldab ka reaalajas aspekte. Mängijad saavad reaalajas kõrvale hiilida, blokeerida ja rünnata või kasutada algsest ATB-süsteemi meenutavat taktikalist režiimi. Mängijad saavad taktikalises režiimis valida menüüst toiminguid või siduda käsud otseteedele, võimaldades mängijatel valida vastavalt oma eelistustele kahe erineva lahingusüsteemi vahel.

Seotud: Final Fantasy VII uusversioon: miks ei peaks pilv olema koos Tifa või Aerithiga

suur lõhe šoti ale

1. Aktiivne ajalahing

Active Time Battle süsteemil on sarnasusi traditsioonilise käigupõhise süsteemiga, mille see asendas, lisades ajastuse rünnakuteks ja käskudeks. Lahingu edenedes täidetakse gabariit ja kui see on täis, sooritab partei liige mingi toimingu. ATB-süsteemil on kaks mängurežiimi: aktiivne ja ootamine. Aeg kas peatub, kui mängijad navigeerivad menüüdes, või jätkab voolamist. Seiskumine võib viia vaenlasteni enne teie käiku mitu tabamust.

ATB võeti kasutusele aastal Lõplik fantaasia IV , millele on lisatud aheldamine ja võimalus vahetada klasside vahetamist Final Fantasy X-2. Paljudes seeria hilisemates mängudes on ATB-süsteemi elemendid sisse lülitatud, mis muudab selle seeria kõige tuntumaks ja armastatud süsteemiks.

Lugege edasi: Final Fantasy IV on sarja uustulnukate jaoks parim mäng



Toimetaja Valik


Kuidas Resident Evil Village loob järge

Videomängud


Kuidas Resident Evil Village loob järge

Resident Evil Village lõpeb rohkete kaljukindlate ja kohtadega, kus videomängude seeria edasi minna. Siin on kiire ülevaade.

Loe Edasi
Dragon Ball Z vs GT: millisel seerial oli parem lõpp?

Anime


Dragon Ball Z vs GT: millisel seerial oli parem lõpp?

Dragon Ball Z-l ja Dragon Ball GT-l olid sarnased lõpud, kuid ainult üks neist jättis frantsiisiga tõeliselt hüvasti terve ringi ja lõplikult.

Loe Edasi