10 asja, mida soovime teada, enne kui alustame 2-mängijaga D&D kampaaniat

Millist Filmi Näha?
 

Kas sellepärast, et mängimiseks pole piisavalt inimesi, või seetõttu, et kaks mängijat soovivad intiimset rollimängu kogemust, on aktiivne ja mitmekesine rollimängijate kogukond, kes harjutab 2-mängijat Vangikojad ja lohed seansid, kus on ainult üks DM ja üks mängija. Keskendudes täielikult seiklustele, mida üks arvuti fantaasia keskkonnas läbib.



Kindlasti erineb nelja- või viieliikmelise rühma, 2-mängija tavapärasest lähenemisest D & D seanssidel on omad takistused, millest mängija ja maailma kontrolliv inimene peavad üle saama. Nii et neile, kes soovivad alustada oma rollimängude duot, on siin 10 asja, mida enne 2-mängijaga alustamist teada saada D & D kampaania.



10Seda nimetatakse duetiks

Kahe mängijaga muusikatööstusest märku andes D & D kogemust nimetatakse duetiks. Ehkki 2-mängijaga seansi kohta teabe otsimisel ilmub palju ressursse, avaneb õige sõnadega terve maailm ettepanekuid, kogemusi ja muid huvitavaid bitte.

Täiesti uued ressursid nagu veebisaitidel , seiklusteed ja hüppavad üles muud kogemustega mängijate ettepanekud. Nii et kasutage seda kindlasti google'i otsingus!

9Keskendu loole üle võitluse

Lahing on lõbus, kuid see ei tohiks duetis olla esmatähtis. Pidev võitlus võib olla nii raskesti käsitletav kui ka mõistuse maksustamine, kui see piirdub kahe inimesega.



Seetõttu on lugu hea asendus. Lopsaka maailma loomine, mis on täis suurepäraseid NPC-sid, võib olla iga mängija jaoks uuritav maiuspala. Lisaks võib olukordade lahendamine rollimänguga olla sama rahuldust pakkuv kui +1 mõõgaga lahendamine. See ei tähenda, et lahingut ei tohiks olla, kuid see ei tohiks olla tähelepanu keskpunktis.

moosehead lager ülevaade

8Vangikojameister peaks tegelaste loomisel kohal olema

Kuigi see soovitus ei erine mängija jaoks, DM peaks tugevalt kaaluma tegelaskujude loomist. Võib-olla seadistas isegi seansi null täpselt selle saavutamiseks.

SEOTUD: 10 näpunäidet omaenda D&D kõrvalotsingute loomiseks



Põhjuseks on see, et DM peab kogu kampaania tegelasele sobivaks tegema. Nad peavad teadma tegelase tugevusi, nõrkusi ja motivatsioone sama palju kui mängija, et neile sobivaks väljakutsed ja seiklused õigesti üles seada. Ja veel parem - see tähendab, et nad saavad kampaaniasse tegelase kohta pisipilte puistata. Muutes selle mängija jaoks palju huvitavamaks.

7Otsustage, kas DMPC või NPC järgivad märki

Ühe märgi käsitsemiseks on üldjuhul kaks võimalust. Esimene neist on anda neile vajaduse korral DMPC-d või NPC-sid.

Üldiselt on DMPC-del suurem autonoomia kui tavalistel NPC-del. Neil on oma mõtteviis ja sageli omaette eesmärgid mängija ja tulge ja minge, nagu nemad soovivad. Olgu see siis üksik lahing, kogu seiklus või kogu kampaania. Suurim trikk on tagada, et DMi tegelane mängijat ei varjutaks. Teisalt on NPC-d täielikult mängija kontrolli all. Parim mängib kellena, kellel on lähedased sidemed mängija tegelaskujuga, nagu sugulane, lähedane sõber, sama organisatsiooni inimene või keegi, kellel on eluvõlg, kus nende otsene andmine ja nende järgimine ei tunduks imelik. Arutlege kindlasti selle üle, mis kampaania jaoks kõige paremini sobiks.

6Otsustage, kas muuta arvuti võimsamaks

See on üks võimalus ühe mängijaga tegeleda. Kui DM ja mängija nõustub, et täiendavad DMPC-d ja NPC-d võtaksid mängija tegelaskujult fookuse, võib-olla on kõige parem muuta tegelaskuju võimsamaks, et kompenseerida kogu peo puudumist.

Seda saab teha, andes mängija tegelasele kõrgema statistika, rohkem oskusi, parema varustuse ja mitmel muul viisil, mis sisaldavad sõnu 'kõrgem', 'parem' ja 'rohkem'. Kõik see aitab mängijal mõne halva veeretamise järel taastuda, selle asemel, et mängija otseselt ebaõnnestuda või halvem. Parimate tulemuste saavutamiseks on sageli hea omavahel segada.

5Mängige DMPC-sid ja NPC-sid üksteise vastu

Pole haruldane, et üks mängija küsib DM-i nõu oma mängijategelaste kaudu, kuid see võib põhjustada nende nõuannetele ülemäära tuginemise probleemi. Selliste hetkede jaoks on kõige parem mitte anda otsest nõu, vaid panna selle asemel valikud paika.

Seda saab teha nii, et tegelased mängivad üksteise vastu. Mitmed tegelased võiksid sama probleemi lahendamiseks pakkuda kasulikke, kuid vastuolulisi nõuandeid. Lõppkokkuvõttes loodetakse mängijale, kuidas probleemile läheneda.

4Õpi iseendaga rääkima

See tähendab, et DM-il on piinlikkus või kohmetus jätta endast rääkimine otse ukse juurde, et jõuda duettide rollimängu nõtkeni. Siis, kui see on viisist väljas, võib lõbu tõeliselt alata.

SEOTUD: Vangikoopad ja draakonid: 10 pro nõuannet koljati mängimisel

rünnak titaani häälnäitlejate vastu inglise keeles

Ameti parimad trikid taanduvad tavaliselt esitlusele. GM võiks kaaluda häälte vahetamist, kujukestele osutamist ja mitmeid muid viise, kuidas tähistada, kes ja mis kell räägivad. Muidugi võiksid nad seda esitada ka nagu romaani, kus oleks fraasid nagu 'Rohan ütles', 'Conrad replikeerib' ja mitu muud sõna, mis tähistaksid, kes ja mis ajal räägib.

3Väldi surma

Surm on enamiku asjade kokkuvõte. See hõlmab mõnikord ka rollimängu. Nii et võib-olla on kõige parem see ümber mõelda, et vältida duettide kampaania järsku lõpetamist tänu mõnele halvale rullile.

Mängija karistamiseks ilma teda tapmata on mitu võimalust. Nad võivad kaotada oma varustuse, saada tabatud või viidata Püsivate vigastuste tabelile DM Püsiva efekti juhend. Seda on kõige parem teha siis, kui see on loos mõistlik. Näiteks võib kultus lisada mängija lihtsalt pärast vangistamist nende vangistatud ohvritele või rühm bandiite võib pidada mängijat lunaraha väärtuslikumaks.

kaksVältige mõistatusi, võtke omaks moraal

Dueti mõistatuste probleem seisneb selles, et need viivad asjade kriiskamise täieliku peatumiseni, kui mängija neid ei saa. Jättes mängija pettunud ja DM ilma midagi teha.

Seetõttu on eelistatav anda neile vaimse asemel moraalsed kitsikused. Hea moraalne dilemma võib nende nohu ikkagi käima saada nagu hea pusle. Eriti kui enamus valikuid pole just mustvalged.

1Asjad liiguvad kiiremini

Duettide kampaania üks üllatavamaid elemente on see, et see liigub palju kiiremini. Ilma et rühm inimesi otsustamisprotsessi summutaks, võib üks mängija seansil palju kaugemale jõuda.

Nii et planeerige vastavalt. DM peaks olema valmis rohkemate kohtumiste ja stsenaariumide jaoks ning mängija peaks olema valmis täringuid palju rohkem veeretama. Samuti peaksid nad kaaluma rohkem pausi. Sisu, mida nad saavad läbi käia, võib vaimselt maksustada.

JÄRGMINE: 10 professionaalset näpunäidet, mida peate teadus- ja arendustegevuse ulmekampaania korraldamiseks teadma



Toimetaja Valik


Anime jaapani sõnaraamatu koostamise kohta oli üllatavalt südantsoojendav

Anime


Anime jaapani sõnaraamatu koostamise kohta oli üllatavalt südantsoojendav

Suure lõigu eeldus võib tunduda sama huvitav kui sõnaraamatu lugemine, kuid see on kütkestav elulõik, mis kindlasti vaatajaid võlub.

Loe Edasi
Ahsoka loob uut tüüpi jedi

TV


Ahsoka loob uut tüüpi jedi

Tähesõdade ajal suhtusid fännid jedidesse alati kui ühte rühma. Kuid Ahsoka tutvustab uut silti neile, kes kasvasid üles ilma orduta.

Loe Edasi