Vangikoopad ja draakonid: nõiad päritolud, järjestatud

Millist Filmi Näha?
 

Maagia sisse Vangikojad ja lohed mõeldakse sageli kui midagi õpitud ja õpitud, käsitööd, millega mängutegelane otsustas huvi või võimu järele minna. Võlurid pühendada oma elu maagia mõistmisele, samas kui Sõjalukud pakuvad end võimsatele üksustele vastutasuks võimetele, mis ületavad nende kõige pöörasemaid unistusi. Nõidade jaoks on maagia nende veres.



paluda viiendat keiserlikku stouti

Mõnikord on see geneetiline, iidsete draakonite veri nende perekonnaliinis, mis laeb sees oleva jõu. Teiste jaoks on nende jõu päritolu raskem kindlaks teha. Võib-olla puudutas neid lapsena deemon või õnnistas neid sündides Fey vaim. Sõltumata nõia seosest maagiaga, mõjutab see allikas nende võimu olemust.



7. Kellavärk Hing

Clockwork Souli arhetüüp on huvitav neile, kes soovivad oma tegelaskujundusse lisada veidi aurupungi hõngu. Need nõiad, mis on manustatud lennukilt nagu Mechanus, on valatud ordu enda käest ja loovad uskumatult tõhusaid ja võimsaid olendeid. Ümbritsevad inimesed peavad neid sageli kummaliseks, nad hoiavad korda ja korda, kasutades oma võimu kaose ja korrarikkumiste pagendamiseks enne, kui see võib üle maailma käia.

Kellavöö hingedel on palju potentsiaali, sõltuvalt sellest, kuidas mängija oma võimeid kasutab. Sellegipoolest tundub, et see alaklass on puudu millestki olulisest. See on ainulaadne ja huvitav kontseptsioon (ja peaaegu täiuslikud Warforgedi tegelased), kuid see võiks kindlasti kasutada natuke rohkem konstruktsiooni. Loodetavasti vaatavad võlurid selle kontseptsiooni kunagi uuesti läbi või teevad selles muudatusi.

6. Metsik maagia

Metsiku maagia nõiad on kellavärgist hingega spektri teises otsas - nad on võimu saanud kaose jõududest. Nende võlujõud on ettearvamatud ja iga kord, kui nad kordamööda nõia loitsu teevad, võib Dungeoni meister panna nad metsiku maagia efekti määramiseks d20 veeretama. Kuigi see võib olla lõbus ja ettearvamatu, võib see kahjuks ka mängijat ja nende pidu kahjustada. Kui nad kasvavad võimsamaks, muutuvad ka nende maagia kahjulikud mõjud. Kontseptuaalselt on Wild Magic tõeliselt lahe, kuid asjaolu, et see on nii ohtlik, muudab muud võimalused atraktiivsemaks.



Seotud: Vangikoopad ja draakonid: aeg on tapja BIZARRE Astraalmeres

5. Tormide nõidus

Need, kes suudavad oma nõidliku päritolu tormini jälgida, ammutavad maagiat elementaarse õhu väest. Ükskõik, kas nad on sündinud unustamatu tormi ajal, mis kujundas ja vormis nende hinge, või kogesid nad Suure Vihma põhjustatud surmalähedast kogemust, on nende Nõidade põhiolemus tormist välja tõmmatud. Tänu oma ühendusele õhuga ja võimele ilmastikutingimusi saada saavad nad sageli hädavajalikeks merelaevade liikmeteks, kes suunavad laevu ja juhivad torme eemale.

Üks tore nõidade puhul on see, et kasvades võimsamaks, ei saa nad mitte ainult immuunsust välgu ja äikese kahjustuste suhtes, vaid saavad tegelikult kasutada oma ühendust õhuga, et tunnis saada maagiline lennukiirus kuni 60 jalga. See on tõeliselt lahe jõud, kuid teised nõiad päritolud pakuvad üha korralikumaid eeliseid.



4. Drakooniline vereliin

Kui inimesed mõtlevad võluritele, on üks esimesi asju, mis sageli meelde tuleb, Drakonic Bloodline'i päritolu. Need nõiad on seotud iidsete ja võimsate draakonitega ning see võimaldab neil kasutada teatud tüüpi draakoniga seotud maagiat. Nad võisid saada lähedust musta draakoni happe või punase draakoni tulega.

SEOTUD: Vangikoopade ja draakonite uusim väljakaevatud Arcana tutvustab täiesti uut draakonpoega

Neil pole mitte ainult esivanemate draakoni ketendavad jäänused, mis aitavad nende relvastamata vahelduvvoolu võimendada, vaid ka tasemetel edasi liikudes muutuvad nad draakonilaadsemaks, arendades lõpuks hirmu tekitavat draakonlikku kohalolekut, mis kas tekitab hirmu või aukartust. Boonusena võivad nad võrsuda tiibu ja saada praeguse kiirusega võrdse lennukiiruse. Need on silmapaistvad funktsioonid, kuid see tundub ka üsna tüüpiline võrreldes mõne muu võimaliku päritoluga.

3. Jumalik hing

Jumalik hing ei pruugi teada, kui kaugele ulatub nende perekondlik seos jumaliku olendiga, kuid jumalasäde nende sees meenutab seda ühendust kõigile ümbritsevatele. Neid nõidu ennustavad mõnikord iidsed käsud, olendid, kelle jumalad on saatnud maailma vigade parandamiseks - see on sellise õnnistuse kandjale suur isiklik surve. Tänu oma võimsale seotusele jumalikkusega võivad paljud religioossed hierarhiad neid isegi pidada ohuks oma tavade pühadusele.

Jumalikud hinged pääsevad esikolmikusse lihtsalt seetõttu, et nad on võimsad tervendajad, kellel on võime ise oma tiibu tärgata. Nende taust pakub ka palju jutuvestmise võimalusi ja võimalust kampaania käigus luua uskumatu isiklik kaar.

Seotud: Dungeons & Dragons: kuidas Feywild püüab pahaaimamatuid seiklejaid kinni

2. Varjumaagia

Varjumaagiaga nõiad võivad mõnikord oma päritolu jälitada Varjulille olendilt, kuigi selle koha pimedus puudutas teisi nii, et see mõjutaks nende olemust ja võimeid. Varjumaagia nõia ehitamisel on mängijatel võimalus valida unikaalne veidrus või veeretada täringut, et neile üks valida. Need võivad puudutades muutuda külmaks või tunduda nii, nagu nad isegi magades ei hingaks. Nende võlu peegeldab ka Shadowfelli olemust, andes neile võimet loitsida nagu Pimedus või kutsuda kokku halva enesetundega hagijas, et nende kõrval võidelda.

Aja jooksul saavad need nõiad õppida teleportimist ehk Shadow Walk'i. Kui nad jõuavad 18. tasemele, saavad nad oma nõidumispunktide abil muuta oma keha kahjustuskindlaks varjuks. Selle Nõia tume olemus on nii salapärane kui see võib olla kohutav, pakkudes seda rada järgivale mängutegelasele ainulaadset sidet multiversumi kõige jubedama lennukiga.

Seotud: Dungeons & Dragons: Kuidas muuta küünlajalgade saladusi erinevatele tasanditele

1. Aberrant Mind

Psionics on ühed kõige ohtlikumad ja kohutavamad maagilised võimed aastal Vangikojad ja lohed . Need, kes on spetsialiseerunud psioonilisele maagiale, on võimelised kasutama oma vaenlaste mõtteid ja manipuleerima oma mõtetega, potentsiaalselt neid hulluks ajades või pakkumisi tehes. Juurdepääsuga sellistele loitsudele nagu Rahulikud emotsioonid, Mind Sliver ja Rary telepaatiline võlakiri, kontrollivad need võimsad Nõiad mõistust ja mõjutavad tulemusi, muutes lihtsalt teiste reaktsioone ja tegevust.

Aberrant Minds saavad oma võimu mõnest teisest allikast. Nad ei pruugi lennata küll võimelised, kuid nad saavad teleportreeruda kuni 120 jalani ja tekitada tugeva jõukahjustuse, mis tõmbab olendid viimasesse hõivatud ruumi. Nad võivad ka oma vaenlasi potentsiaalselt veenda, et nad suudaksid lennata, vahetult enne, kui nad räägivad, et nad kõnnivad maha. Ehkki kellelgi ei tohiks tegelikult sellist jõudu olla, võib mängus, kus kõige tumedam vaenlane ahnitseb ahnelt nõrgemaid, kuid see, kui läheduses on keegi, kes võib vaenlase meelega manipuleerida, võib tõesti kasuks tulla.

Hoidke lugemist: Dungeons & Dragons: Druidide ringid, järjestatud



Toimetaja Valik


DCEU kolmainsus kohtub esmakordselt Zack Snyder BvS Photo'is

Filmid


DCEU kolmainsus kohtub esmakordselt Zack Snyder BvS Photo'is

Zack Snyder paljastab filmi Batman v Superman telgitagused, mis kujutavad filmi kolme tähte esimest korda koos kostüümides.

Loe Edasi
10 DC kurjategijat, kes on tõeliselt hirmutavad

Koomiksid


10 DC kurjategijat, kes on tõeliselt hirmutavad

Olenemata sellest, kas neil on hirmuäratav välimus või kuritegude jaoks kohutavad meetodid, on sellised kurikaelad nagu Dollmaker ja Cornelius Stirk DC kõige hirmutavamate hulgas.

Loe Edasi