Vangikoopad ja lohed: kunstnike spetsialistid, järjestatud

Millist Filmi Näha?
 

Vangikojad ja lohed toimub mõõga ja nõiduste eepilises maailmas, kus maagia on sageli sama levinud kui õhk, mida inimesed hingavad. Alates Võlurid ja Nõiad kuni Bards ja Sõjalukud , peaaegu igas seiklusrühmas leidub mingit võluvõtjat - aga kui paljud võivad öelda, et nende ridades on kunstnik? Kunstnikud töötavad võluväel mitte ainult teistmoodi, vaid võivad saada ka suhteliselt võimsateks õigekirjavõtjateks.



Kunstnikud suhtuvad maagiasse erinevalt, tulles sageli teaduslikust vaatenurgast. Nende uudishimu asjade toimimise vastu annab neile ainulaadsed meisterdamisvõimed, mis võivad tõesti kasuks tulla. Kunstnikel on tegelaskujude loomisel valida neli eriala ja kuigi igaüks neist pakub mängijale ja seltskonnale kasulikke hüvesid, on mõned neist kasulikumad kui teised.



4. Soomustaja

Neil, kes on spetsialiseerunud soomukiteks, on võimalus olemasolevaid soomukeid muuta. Nad ei pruugi tingimata ise soomust meisterdada, kuid see alamklass omandab sepatööriistade abil oskuse, nii et nad saavad kindlasti õppida, kuidas meisterdada soomust, mida kavatsetakse võluväel muuta. Need sepatööriistad tulevad kasuks, kui nad on valmis oma armee ülikonnaks muutma Arkaanseks soomukiks, mis kinnitub Kunstniku keha külge ja mida ei saa enne nende tahet eemaldada enne, kui nad surevad.

Arkaarne armor paraneb, kui Artificer saavutab taseme, andes neile lisarünnakuid ja areneb modifikatsioonide abil lõpuks Perfected Armoriks. See toimib ka kanalina, et keskenduda loitsudele, millele sellel kunstnikul on juurdepääs, sealhulgas võlurakett, välk, tulekaitse ja suurem nähtamatus. See alaklass pakub mõnele suurepärast võimalust Raudmees -stiili hijinks mängijale katsetamiseks. Neist võib saada tugipunkt oma peo ja ohu vahel, kuid kindlasti on ka teisi spetsialiste, kes suudavad gruppi üldiselt rohkem tuua.

SEOTUD: Vangikoopad ja lohed: võitlusarhetüübid, järjestatud



3. Suurtükiväelane

Suurtükiväelastel on võime energiat ümber visata, visates selle lahinguväljale eepiliste plahvatuste jaoks, mis võivad pöörata sõja mõõna. Rahuajal kasutavad need kunstnikud aga oma teadmisi ja võimeid lahingu käigus purunenud kohtade taastamiseks ja taastamiseks.

Nende oskused võimaldavad meisterdada maagilise Eldritchi kahuri üks kord pika puhkuse ajal. Kahur võib olla kas väike või väike. Väikesed suurtükid ilmuvad hõivamata ruumi viie jala kaugusel Artificersist, samas kui väike on käes. See võib olla leegiheitja, sundballista või pakkuda kaitsvat energiapuhangut, mis on mõeldud erakonna liikmete kahjustuste eest kaitsmiseks. Kui Artificer tõuseb tasemele, muutuvad nende Eldritchi kahurid veelgi võimsamaks, suurendades nende tekitatud kahju hulka.

Nad võivad ka muuta võlukepid, vardad ja vardad arkaanilisteks tulirelvadeks, mis suunavad hävitavate loitsude võlu nagu kõrvetav kiir, tulekera ja külmkoonus. Nende oskus puunikerdaja tööriistade abil võimaldab neil nikerdada spetsiaalsed ruunid esemesse, mida nad soovivad kasutada oma relvastatud tulirelvana, ja asjaolu, et nad on nii ülesehitamise kui hävitamise suhtes sama huvitavad, pakub huvitavaid mänguvõimalusi.



SEOTUD: Dungeons & Dragons: 5 nõuannet paremaks rollimänguks lauas

2. Lahing Smith

Sõja puhul teavad armeed, et nad vajavad kunstnikke sama palju kui sõdureid, kes tormavad väljakule võitlema. Battle Smithid on täpselt sama palju meedikuid kui kaitsjad ning nende teadmisi arkaanist kasutatakse sageli konstruktsioonide loomisel ja toiteks. Nende näitlejate eesmärk on anda parteiliikmetele julgust ja kaitset, andes neile vajaliku tahte võitluseks ka siis, kui tundub, et kogu lootus on kadunud.

Battle Smithi spetsialistid meisterdavad terasest kaitsjad lahinguga liituma, kasutades boonust, mis omakorda annab kaitsjale käsu tegutseda ja võidelda. Samuti saavad nad suunata energiat oma rünnakutesse ja oma Steel Defenderi rünnakutesse, suurendades edukatele tabamustele tekitatud kahju hulka. Selle klassi valimiseks on üsna kindel põhjus omada metallist kaaslast, kelle nad on oma kätega loonud, ja salapäraseid teadmisi, et võidelda nendega lahingus.

Seotud: Dungeons & Dragons: miks mõned kantrid on ruumi raiskamine

1. Alkeemik

Seikluspeol pole alati võimalik kasulikke jooke käepärast võtta. Kõige tugevamad on tavaliselt kallid ning sõltuvalt partei eesmärkidest ja ressurssidest ei ole nende esemete varumine sageli esmatähtis. Seal muudab alkeemiku pidamine peol kõik oluliseks, kuna nad saavad nii meisterdada jooke kui ka ravivaid ja taastavaid maagiaid.

Alkeemikud teavad väga palju erinevatest reagentidest ja sellest, mis võib juhtuda (või mitte), kui teatud reaktiive kombineeritakse või neid muudetakse. Üles astudes saavad neist oskuslikud joogitöölised ning nende loodud keedud muutuvad võimsamaks ja arenenumaks. Neil on ka võimalus segada salapäraseid eliksiire üks kord pika puhkeaja jooksul, mis võib neid tarbivaid inimesi puhastada, pakkudes neile paranemise või suurema jalutuskäigu kiirust.

Üks alkeemikute puhul on see, et nende pidev kokkupuude oma käsitöös kasutatavate elementidega annab neile vastupidavuse happele ja mürgile ning nad muutuvad mürgitatud seisundi suhtes immuunseks. Alkeemia on neist kõigist vanim kunstnike eriala ja asjaolu, et see on rahuajal sama kasulik kui kogu sõja ajal, muudab nad kõigi kunstnike seas silmapaistvamaks.

Hoidke lugemist: koopad ja draakonid: kuidas ehitada meeldejääv pantheon oma koduõlu maailma jaoks



Toimetaja Valik


10 NES-i mängu, mis määratlesid 80ndad

Mängud


10 NES-i mängu, mis määratlesid 80ndad

80ndatel tutvustas Nintendo maailmale täiesti uut tegelaste ja sarjade hulka, nagu The Legend of Zelda, mis määras ajastu ja kaugemagi.

Loe Edasi
Outbound Ghosti Pokémonilaadsel võitlusel on sügavam tähendus

Videomängud


Outbound Ghosti Pokémonilaadsel võitlusel on sügavam tähendus

Outbound Ghosti võitlus läheb sügavamale kui lihtsalt lõbus ja tüüpiline RPG mehaanik, muutes selle mängu teemade ja loo oluliseks osaks.

Loe Edasi