Vampiir: The Masquerade V5 - juhend anarhklannidele

Millist Filmi Näha?
 

Vampiir: maskeraad on isiklik õudus Pimeduse maailm 1991. aastal välja antud RPG, mis võimaldab mängijatel sattuda vampiiride nahka ja saada koletisteks. Seda inspireeris tugevalt Kesk-Ameerika hävitamine Reagani-järgsetel aastatel, punk- ja gootiliikumised ning igavene võitlus põlvkondade ja klassi vahel. Mängus kuuluvad vampiirid fraktsioonidesse ehk sektidesse: hullumeelselt kuri Sabbat, dekadentlik, kuid ülitugev Camarilla ja mässumeelsed Anarchs.



suured järved eliot ness

Igat sekti soosivad erinevad klannid, vampiirid, kes põlvnevad ühest ja samast vereringest ning jagavad ühiseid distsipliine, Banesi ja (tavaliselt, kuid mitte alati) ideoloogilisi väljavaateid. Anarhi sekti valivad mängijad peavad jõudma maapinnale: lõdvalt organiseeritud, pürgimuslikult demokraatlikud ja liberaalse Embrace-poliitikaga on enamik Anarhi poegi omaette öösel. Vastutasuks saavad nad elada oma elust oma äranägemise järgi, kui nad austavad maskeraadi põhitraditsioone. Heidame pilgu peamistele klannidele, mis soosivad Anarhi liikumist.



Brujah

Brujah on Anarhi liikumise süda ja hing. Kunagi olid nad tuntud kui Kartaago filosoofide kuningad ja tänaseni ühendavad nad oma mässava loomuse intensiivsete ideaalide ja füüsilise võimekusega, mis suudab mägesid liigutada. Brujah on kiire mõtleja, kirglik põhjuste pärast ja vihastab kiiresti. Oma suguvõsas jagunevad nad ikonoklastide (tavaliselt nooremad, vihasemad ja aktiivsemad) ja idealistide (tavaliselt vanemad või sugukonnad ning kalduvad rohkem maailma paremaks muutmise teooriat uurima) vahel.

Varem oli Brujah jaotatud ühtlaselt anarhide ja kamarillade vahel, hingamispäevaga liitus paar antitribu. 2012. aasta juhtum, kus vanem Ventrue tapeti, sundis neid massiliselt Camarillast lahkuma. Brujah õitseb üle Vaikse ookeani ranniku paiknevates Anarhi vabariikides ja nad üritavad oma mõju laiendada Seattle'i.

Brujahi distsipliinid on kiirus, jõud ja kohalolek, mis muudavad nad lahingus tohututeks vaenlasteks. Nende Bane klann on see, kui hõlpsasti nad hullavad (kaotades kontrolli oma janu üle janu tekitavale metsalisele) koos sunniga pidevalt soovida vastu seista status quo'le (mis võib olla nende juht, idee või isegi ehitusprojekt). See sundimine muudab nad rollimängus tõeliselt lõbusaks, kuna mängijad peavad enne oma rahus veeremist vaeva nägema, et teisi oma vaatenurgas veenda või rikkuvat vara hävitada.



SEOTUD: Vampiir: maskeraad - mida peate öösel teadma LA-st

Gangrel

Gangrel on rändklann, kes tunneb end kõige paremini koduselt kõrbes ja lagendikul. Neid nimetatakse metsalise klanniks, nagu alati, kui nad hullavad, saavad nad loomaliku jooni. Nad saavad ka loomadeks muuta, samuti nendega suhelda ja neid kontrollida. Gangrel on väga iseseisev, oma liikidele väga lojaalne ja oma Childeriga väga vabakäeline, kuna nad usuvad, et kogemused kas tapavad poegi või muudavad nad tugevamaks. Neil on ka tugev suuline traditsioon ja nad on uudishimulikud ajaloolased. Just see tõe eelistamine müütide ees sundis neid Camarillast lahkuma, sest paljude teiste seas hakkasid nad vastikuks Ventrue kuninga loomise müüdiehitusest.

Gangrel haarab inimesi, kes on piisavalt julged kõnnumaal üksi kõndima, ja piisavalt tahtejõulisi, et proovida nendega toitmise ajal võidelda. Nende distsipliinid on Animalism, mis võimaldab neil suhelda ja loomade üle domineerida; Kindlus, mis muudab nad kahjustusi läbimatuks; ja Protean, kuju muutev distsipliin. Nende Bane on ajutine loomalik omadus, mille nad omandavad pärast hullumist, mis takistab nende sotsiaalset rullimist, ja nende sundimine on metsik impulss, kus nad pöörduvad tagasi loomalikku seisundisse, kus nad saavad vaevu rääkida, sirgelt püsti tõusta, riideid kanda või lahendada erinevusi ilma hammasteta. ja küünised.



Ministeerium (komplekti järgijad)

Ministeerium usub kindlalt Egiptuse hävitamise, eriarvamuste, pimeduse ja kõrbetormide jumalat, enese ahelate purustajat ja inimlike tavade vabastajat. Nad pärinesid Egiptusest, leidsid kiiresti tööle asujaid ja sajandite möödudes muteerusid nende mask, et see sobiks paremini kõige sobivama teoloogilise teooriaga. Ministeeriumi vampiire on kahte tüüpi: need, keda võeti omaks setite vereliinis, ja neid, keda võtsid vastu teised klannid, kuid kes pöördusid tagasi ministeeriumiks. Ministeerium peab neid pöördumisi rõõmustamise ajaks ning nad on neid sissetungijaid väga tervitamas ja aktsepteerivad, õpetades neile nende klanni erialasid. Ministeeriumitegelased on tavaliselt karismaatilised, soojad ja loomupärased kiusatused, julgustades teisi rõõmsalt järgima oma kõige alatut sisetunnet kuristikku.

SEOTUD: Vampiir: maskeraad - miks peaksite proovima klassikalist lauaplaadi RPG-d

Setite distsipliinid on varjamiseks ebaselged; Kohalolek nende järgijate austamiseks; ja Protean, mida nad kipuvad kasutama madu-olenditeks muutmiseks. Nende Bane on nende haavatavus nii loodusliku kui ka kunstliku valguse suhtes, mis sunnib neid tagasilöögiks ja nõrgendab neid. Nende sund sunnib neid pidevalt meelitama iseennast ja teisi oma isiklike veendumuste rikkumiseks - mis need muud on kui erineva nimega ahelad?

Caitiff

Caitiff on kas vampiirid, kelle isad hülgasid kohe pärast Embrace'i ja keda kunagi ei kaasatud nende isiklikusse vampiiride ühiskonda, või vampiirid, kellel puudub salapärasel viisil Banes, samuti uute erialade õppimise lihtsus. Mõlemat liiki peab Camarilla sidumata pättideks ja nende sisseehitatud truuduse puudumine paneb mõned anarhid isegi umbusaldama. Caitiff on tavaliselt (kuid mitte alati) kõrge põlvkonna vampiirid ja harjunud iseseisvalt ellu jääma. Uuest riigist said nad tavaliselt aru iseseisvalt või popkultuuri abil ning nad on vampiirilise ühiskonna tulekutest ja minekutest suuresti teadlikud.

Caitiffi mängijad võivad nende loomisel anda oma tegelastele mis tahes distsipliini, kuid kui mäng algab, peavad nad uue punkti ostmiseks kulutama kuus korda tavapärasest kogusest kogemuspunkte. See süsteem pandi paika, et heidutada üle jõu käivaid, veatuid vampiiritegelasi. Mõni Caitiff saab Camarillaga liituda, kui nad pakuvad kasulikke teenuseid, näiteks väikese tähtsusetu domeeni üle valitsemine ja lojaalsuse vandumine lähimale Printsile. Enamik neist on sõltumatud, anarhid või isegi sabat.

Seotud: Bloodlines 2 pimedusemaailmas elab rohkem kui vampiire

Duskborn (õhukesed vered)

Õhukesed vered on vampiirid, kelle veri on nii lahjendatud, et nad saavad isegi päikese käes kõndida - kui on vähemalt pilves või hämarik. Paljud võivad ikkagi süüa toitu, juua alkoholi, seksida ja elada enamasti normaalset elu - välja arvatud nende verevajadus ja vananematus. Õhuke veri on aga äärmiselt nõrk vampiir, kes ei suuda alalisi erialasid omandada. Parimal juhul on nad pahaks pandud ja halvimal juhul jahtivad teised vampiirid. Paljud klannid on kadedad selle üle, kui lähedased on Duskbornil inimkonnale, samas kui teised on veendunud, et nende levik on halb enesetunne ja maskeraadi võimalik rikkumine.

Duskborn on võimeline praktiseerima ka vere alkeemiat - oskust, mis võimaldab neil luua ajutiste jõudude ja distsipliinide omandamiseks verejooke. Esimesed ööd elavad hämarikud peaksid leidma viisi, kuidas muuta elimineerimine vältimatuks või nähtamatuks. Loomisel peavad mängijad valima kuni kolm teenet ja viga, mis hõlmavad selliseid omadusi nagu kihvtid olekud ja ohvrite lõikamine või nõelumine, elutruu välimus või metsalise iseloom.

Videomäng Vampiir: maskeraad - vereliinid oli NPC missioonikeskus Santa Mónica õhuke veri. Eelseisvas järjes Vereliinid 2 , algab mängutegelane noorest Duskbornist ja saab viis tundi mängu mängida klanni.

Hoidke lugemist: öine Jason Carl räägib pimeduse maailmast, vereliinid 2

kui mässuliseks arenguks see osutus


Toimetaja Valik


Rünnak titaani vastu: senised 10 kõige jubedamat titaani näitusel

Loendid


Rünnak titaani vastu: senised 10 kõige jubedamat titaani näitusel

Titan Attack On on tuntud oma inimesi hirmutavate ülimalt jube titaanide poolest. Siit saate ülevaate sarja senisest 10 kõige jubedamast titaanist!

Loe Edasi
'Üks tükk' püstitab Guinnessi maailmarekordi

Koomiksid


'Üks tükk' püstitab Guinnessi maailmarekordi

Fantaasiaseiklusest on kogu maailmas avaldatud üle 320 miljoni eksemplari.

Loe Edasi