Maagia: kogunemine on maailma esimene kauplemiskaardimäng, mis paneb vormi sarnastele Yu-Gui-Oh! , Pokemon CCG ja palju muud. See käivitati 1993. aasta augustis ja sellest ajast peale on Wizards of the Coast hoolikalt mängu viimistlenud ja arendanud oma praeguse seisu, õppides selle käigus palju õppetunde mängude kujundamisel. Uute mängijate jaoks pole kunagi olnud paremat aega sisse hüpata.
Uustulnukad võivad esialgu siiski hirmutada. See mäng võib olla vanem kui nad on ja kaardipakk ületab kergesti 15 000 kaarti, millel on väga erinevad võimalused ja strateegiline tähtsus, või selle puudumine (kõik kaardid ei saa olla tugevad). Samuti on olemas mitu vormingut, konkurentsivõime tase, mana viis värvi ja sellised perifeersed teemad nagu kaardihülsid, tekikarbid, täringud, mängumattid, kaubandusköited ja palju muud. Millest alustada?
Kaarditüüpide mõistmine võluväel: kogunemine
Selles mängus on kaartide sortimiseks ja kategoriseerimiseks palju võimalusi, kuid kõige põhilisem struktuur on kaarditüübid, mida on mitu (ja mõned lisati pärast mängu juba käivitamist). Maakaardid on selle mängu peamised ressursside pakkujad ning need pannakse lauale ja koputatakse (pööratakse külili), et tekitada mana, energia, mis kulub kõigi teiste kaartide mängimiseks (mängusisene kui loits). Maad ei ole loitsud, kuid need on alati tekil ja arvestatakse püsivate kaartidena (kui neid kasutatakse, siis nad ei lähe visatud hunnikusse / surnuaeda). Mõne märkimisväärse erandi korral kasutavad kõik tekid maakaarte, mis moodustavad umbes 30–40% 60-kaardilise teki kogu kaardist.
Olendid on veel üks peamine kaarditüüp ja võrreldes 1990. aastatega Maagia , olendid on nüüd tugevamad ja asjakohasemad kui kunagi varem. Need on püsivad ja loitsud; need olendid võivad rünnata vastast, et kahju tekitada, vastane võib omaenda olendid blokeerida ja olendid teevad lahingu. Erinevalt aastast Pokemon ja Yu-Gi-Oh! , kuid olendid üksteist otseselt ei ründa (kuigi mõned loitsud / võimed võimaldavad neil teineteisele kahju tekitada väljaspool pöörde tegelikku lahinguetappi). Paljud tekid on koondunud nende olendite ümber, eriti kiired agrotekid või hõimutekid, näiteks all-Elfi tekkel või Merfolki tekil või vampiirikonstruktsioonil.
magusvesi 420 ipa
Kiired ja nõiad pole püsivad; nad on valatud ja rakendavad oma efekte, seejärel lähevad otse surnuaiale (viska ära). Need loitsud toetavad mängus sageli olendeid, kuid spetsiaalsed juhtimisplokid neid on palju ja vähe olendeid.
Lummused on püsivad ja istuvad kas lahinguväljal ja mõjutavad kogu mängu, või on need aurad, mis kiinduvad püsivasse (tavaliselt olendid) ja mõjutavad nende tööd. Artefaktid on püsivad, mis muudavad ka mängu ja nende mängimiseks ei maksa tavaliselt värvilist manat; Nende valamiseks võib kasutada mis tahes liiki manat, kaasa arvatud värvitu mana. Mõned olendid on ka esemed, alates pisikesest Memnite'ist kuni tohutu Wurmcoil Engine'i või Darksteel Colossuseni.
humala kasvatamine kodus võre
Lõpuks on Planeswalkeri kaardid püsivad, mida saab rünnata nagu mängijaid, ja need saavad aktiveerida erilisi võimeid, mis ei nõua mana koputamist ega maksmist. Sellised kaardid võivad mängu tugevalt mõjutada, kuid nad kutsuvad ka vastast sihtmärkideks, nii et nad vajavad teatud kaitset.
Dekiehituse ja arhetüüpide mõistmine võluväel: kogunemine
Kuidas Maagia tekid töötavad? Võimalusi on lõputult ja need premeerivad loovust, kuid on mõned põhialused, mida nad kõik järgivad. Tekid koosnevad üldjuhul 60 kaardist ja 20–24 neist on maad (kontrollpakkidel võib olla kuni 27). Mängus on tugevate ja nõrkade kaartide tasakaalustamiseks manakulud, see tähendab, et kallist loitsu ei saa esimestel pööretel panna ja odavad loitsud on hiljem vähem efektiivsed. Täpsed manakulud varieeruvad, kuid neid kõiki saab kirjeldada arvuna või teisendatud manakuludena (CMC). Loitsul, mis maksab {2} geneerilist manat ja kahte sinist manat, on CMC näiteks 4. Mängijad soovivad, et nende tekil oleks mitmesuguste CMC-de loitsude hulgas, mis loob sujuva manakõvera. Juhuslikke kaardiloosimisi silmas pidades tahavad tekid varakult ligipääsu odavatele loitsudele ja nende loovutamist, seejärel suurendavad need hiljem kulukamate loitsudega. Tekil on tavaliselt madala CMC-ga loitse rohkem kui kulukaid. Näiteks: kaheksa kaarti CMC 1, kaheksa CMC 2, kaheksa CMC 3 ja käputäis CMC 4 ja uuemaid kaarte.
Aggro tekkidel on palju CMC 1 või 2 kaarte ning nad võivad visata mitu pööret ühes pöördes ja proovida vastast üle trumbata, enne kui neil on võimalus oma suuremate loitsudega stabiliseeruda või katse käigus surra. Keskmise tasemega tekid on mõõdukad, mis on esialgu küll pisut aeglased, kuid säravad tõepoolest keskmängus, kulude ja efekti osas on tervislik loitsude mitmekesisus. Need on üldist tekid, millel puuduvad erilised nõrkused, kuid neil puudub spetsialiseerumine. Juhtimisplokkidel on mõned kõrge CMC-ga viimistluslood. Need sisaldavad palju loovaid loitse (või isegi maandumisi), mis aeglustavad vastast, näiteks nende olendi tapmine või pagendamine, nende loitsude vastandamine, lisakaartide joonistamine ja vastase parimate kaartide viskamine. Kombodekid on kiired ja üritavad mängu võita lõpmatu silmusega, kus 3-4 konkreetset kaarti mängivad mängu võitmiseks konkreetsel viisil üksteist välja.
Mana värvid maagias: kogunemine
Mängu mana on viies värvitoonis, samuti värvitu ning viis värvi käituvad mängus erinevalt, peegeldades nende üldist filosoofiat.
Valge mana jaguneb kaitsvate kaartide / efektide, varajase mängu agressiivsuse, mis rõhutab olendite vahelist meeskonnamängu, ja eemaldamis- / kontrolliefektide vahel, mis tavaliselt karistavad eelkõige suuri või agressiivseid olendeid (või paguluses olevaid alalisi isikuid). Valge mana, kui see ei kasuta valget weenie aggrot, on üsna aeglane.
Sinine mana on kontrollvärv, mis võimaldab tõmmata lisakaarte (tugev efekt), tuua olendid oma omaniku kätte neid hävitamata, koputades kaarte, et nad ei saaks midagi teha, ja tõrjudes vastase loitsu enne, kui need saavad toimima hakata kõik. Sinine on juhtkatete kohustuslik värv ja seda võib kasutada ühe või kahe muu värviga.
Must mana on „võim iga hinna eest” ja see võib vaadata vastase kätt ning sundida neid oma parim kaart ära viskama. Või võib must mana tingimusteta olendi ära tappa või neid nõrgestada ning must mana võib ka kaartide joonistamise eest elu maksta (sageli tugev mõju).
lagunitas punane ale
Punane mana on kiireim ja see on võimas agressiivsete tekkide jaoks. See võib loitsida sihtmärkide kahjustamiseks või esemete hävitamiseks ning punastel olenditel on sageli suur kahju ja nad võivad rünnata varem kui enamus punaseid olendeid. Punane suudab ka vaenlase blokeerijad välja lülitada, kuid sellel on vähe oma kaitsemehhanisme.
Roheline mana on aeglane, kuid tugev ja rohkem kui ükski teine värv, võib see saada täiendavaid maid ja muid mana allikaid suuremate loitsude esitamiseks kui ülejäänud neli värvi. Green sünergiseerib tugevalt maakaartide, suurte olendite ja managa, mis sageli hävitab esemeid ja lummusi. Kuid see võitleb vaenlase trikkide vastu ja vähesed rohelised olendid võivad lennata (erinevalt sinisest).
Maagia: kogunemise tarvikud ja kogukond
Kaarte saab koguda mitmel viisil: ostes lisapakette (see sobib kõige paremini korduva drafti piiratud turniiride jaoks), stardipakke (tavaliselt mõeldud uutele mängijatele), tekiehitaja tööriistakomplekti tooteid, rasvapakke ja loomulikult üksikute kaartide ostmist mängupood (see on kõige hinnatõhusam meetod). Mängijad saavad isegi külastada järelturge, et osta kogenud mängijatelt tohutult kasutatud, mitmekesiste kaartide tohutuid kollektsioone ja saada kohe kogumiseks sadu või isegi tuhandeid kaarte.
todd kirves mees
Samal ajal saavad uued mängijad (kui nad nii otsustavad) osta mängude jaoks ka matimatiili, mis ei saa mitte ainult kena välja näha, vaid kaitsta oma kaarte laua pinna eest ja teha puhta pinna, millel mängida (ja määratleda oma mängutsooni piir) rahvarohketes piirkondades). Kaardivarrukad ei kaitse ainult kaarte; need näevad head välja ja teevad segamise palju lihtsamaks ning mängijatel on lihtsam oma kaarte ja tekke üksteisest eraldada. Tekikastid võivad tekki ohutult sisaldada ja jaemüüjad pakuvad isegi terveid kohvrikotte või seljakotte, mis on mõeldud tekikarpide, täringute ja muu kandmiseks. Mängijatel palutakse kasutada elu tärnide märkimiseks kas täringuid või pliiatsit ja paberit ning nad saavad täringutega märkida mängu loendurid või jälgida erinevaid koguseid (ja veeretada, et määrata, kes läheb mängus esimesena). Lõpuks sisaldavad kõvaköites köited läbipaistvaid plastikust lehti, milles on taskud, kuhu kuvamiseks võib kaardid paigaldada. Mängijatel võib olla spetsiaalne „kaubanduse sideaine“, mille kaardid on kõik teiste mängijatega kauplemiseks saadaval, ja see on tavaline, et mängijad, kes kohtuvad, vahetavad kauplemise sideaineid ja otsivad uusi kaarte tekkide jaoks, mida nad tahavad ehitada. Sellised sideained mahuvad enamusesse seljakottidesse või kohvritesse ja neid tuleks hoolikalt valvata.