Chrono päästik: unustatud klassika, mis peab tagasi pöörduma

Millist Filmi Näha?
 

Nintendo konsoolide SNES-ajastu oli JRPG-de jaoks kuldne ajastu, mängudega nagu Super Mario RPG , Final Fantasy VI , Maaga seotud ja Mana saladus . Üks konkreetne pealkiri seisab selgelt selle mäe tipus: Chrono päästik , mis esmakordsel väljaandmisel 1995. aastal fännide meele kogu maailmas puhus. Kuid peale 1999. aasta järje näib see sari unustatud olevat.



Chrono päästik on võib-olla üks suurimaid Square Enixi mänge, mis eales välja mõeldud. Selle lõi unistuste meeskond Lõplik fantaasia looja Hironobu Sakaguchi, Draakoni otsing looja Yuji Horii ja Draakoni pall looja Akira Toriyama oma kauni partituuriga, mille on kokku pannud sellised nagu Yasunori Mitsuda ja Nobuo Uematsu. Mäng tegi kõik, mida traditsioonilisest JRPG-st oodati, ja suutis sellest siiski palju kaugemale jõuda. Toonane mängu ulatus oli võib-olla nii ambitsioonikas, oleks võinud kergesti läbi kukkuda, kuid ei.



Chrono päästik tegi palju asju õigesti. Selleks kulus tolleaegne JRPG-i proovitud valem - rühm kangelasi, kes päästavad maailma otsese ohu eest - ja tegi seda paremini kui ükski teine. Seal on palju tahke Chrono päästik mis pole eriti uued ega innovaatilised, sest neid võib hajutada paljudes teistes pealkirjades. Mida Chrono päästik tegi kõik need elemendid ja pani need ühte kõige lihvitud 2D-mängudesse, et rollimängu žanrit kunagi armu tunda.

See asendab lahinguekraani ja juhuslikke kohtumisi sujuva lahingukogemuse kasuks - midagi on mänguraamatust Draakoni otsing - ja kasutab aktiivse aja lahinguid, idee alates Lõplik fantaasia . Mängijad näevad vaenlasi, kes hulkuvad üle maailma, ja nad võivad soovida neid kaasata või neid vältida. Lahingus osalemine on üks sujuv üleminek mängija meeskonna liikmetele võitluseks positsioonile, selle asemel, et erinev ekraan, mis lõhub keelekümblust, nagu leidub paljudes teistes JRPG-des, näiteks Pokemon või Lõplik fantaasia .

Mõistete võtmine teistest rollimängudest ja nende täpsustamine pole ainus asi Chrono päästik tegi. Teistes valdkondades uuendati ja prooviti julgeid kontseptsioone, näiteks tehnikate rakendamine, mis on spetsiaalsed rünnakud, mida mängijad saavad kasutada kahe- või isegi kolmekordsete transistoride jaoks.



kolmekordsed bockiõlled

Kuid ükski teine ​​mängu omadus pole nii julge ega ambitsioonikas kui selle katse ajarändega seotud süžee ja mängu osas.

Seotud: Final Fantasy VII uusversiooni kaasrežissöör selgitab oma kahetsust

Ajas rändamise aspekt Chrono päästik on võti, miks sellel mängul on nii palju taasesitatavust ja see on ka nüüd mäng, mida tasub uuesti vaadata. Square Enix tegi fantastilist tööd külgotsingute ühendamine mängu põhisüžee abil ajasõidumehaaniku abil.



kuus punkti magusat tegevuskalorit

Sisse Chrono päästik , tegevustel ja valikutel on tagajärjed ning nende rakendamise viisi tõttu ei pruugi mängijad isegi aru saada, et nad lihtsalt tegid suure otsuse alles pärast seda, kui tagajärg on selgem. See viib mitme lõpuni, millest igaühel on midagi unikaalset näidata. Sel ajal oli see suur läbimurre; isegi praegu, Chrono päästik teeb mitu lõppu paremini kui enamik pealkirju.

Kõik need koos - ajarännak, mitmekordsed lõpud, süžee, Toriyama kunst, Mitsuda muusika, ülemaailm, võitlus, taasesitatavus - loovad selle imelise, ajatu klassika, mida on kiidetud kuuni alates selle vabastamisest. Kuid seda sarja pole pärast teise kursuse sisseastumist puudutatud, Chrono rist , mis ilmus 1999. aastal PlayStationi jaoks, lisaks sadamatest kaasaegsematele süsteemidele nagu DS.

Mõlemad Chrono päästik ja Chrono rist kus hästi vastuvõetud mängud. 2002. aastal oli oodata kolmandat mängu, kui Square Enix taotles kaubamärki 'Chrono Break', nime, mida pole enam kunagi mainitud, kuna Square tühistas tiitli vaikselt ilma ametliku vastuseta.

Arvestades, kui murranguline Chrono päästik oli, on kahju, et sari poleks võinud saada suuremaks frantsiisiks nagu Lõplik fantaasia ja Draakoni otsing , mõlemad Square Enixi nurgakivid. Praegu on fänniusk Square Enixis läbi aegade madalamal tasemel, kuna areng ja juhtimine on olnud kehvad. Kui Square Enix soovib kunagi tõestada mängijate ekslikkust ja taastada nende usaldus, võib ta kaaluda selle 90-ndate JRPG-klassika viimast ülevaatamist sarjast, mis on mainele vaatamata ebaõiglaselt unustatud.

Hoidke lugemist: Parim fantaasiamäng, millest te pole ilmselt kuulnud



Toimetaja Valik


Cardcaptor Sakura: Syaoran Li oleks võinud olla kõige võimsam savimeister

Anime Uudised


Cardcaptor Sakura: Syaoran Li oleks võinud olla kõige võimsam savimeister

Sakura on Cardcaptor Sakura vääriline savimeister, kuid tema rivaaliks muutunud armuhuvi Syaoran Li oleks võinud olla kõige võimsam.

Loe Edasi
10 DC kangelast, kellest polnud aimugi, suudab Harley Quinn alistada

Loendid


10 DC kangelast, kellest polnud aimugi, suudab Harley Quinn alistada

Harley Quinni populaarsus on viimase kümne aasta jooksul kasvanud, kuid paljud fännid ei mõista, kui edukas ta teiste DC tegelaste vastu on olnud.

Loe Edasi