13 kõige võimsamat D & D koletist (ja 12 kõige nõrgemat)

Millist Filmi Näha?
 

Vangikojad ja lohed on olnud ühes või teises vormis juba üle 40 aasta, mis on inimestele palju aega, et tulla välja võimsate koletistega, kellega inimesed võivad võidelda. Tänu kartmatutele Dungeon Mastersile ja mängudisaineritele on mängu 1977. aasta väljaanne Koletise käsiraamat on nõrkade ja võimsate olendite kasinast kombinatsioonist kasvanud hiiglaslikuks ebaoluliste käsilaste rohkeks naeruväärselt võimsateks vanemateks jumalateks. Aastate jooksul võeti mängu arenedes kasutusele uued meetodid, mis aitavad sujuvamat protsessi, mille käigus lustlike seiklejate bänd võib mõne sellise koletise otsa komistada. DM-i tahtele allumise asemel võeti mängu kolmandas väljaandes kasutusele Challenge System, mis aitab tasakaalustada erinevaid kohtumisi.



See uus süsteem tagas, et rühm esimese astme seiklejaid ei komistaks koletise vastu, kellega nad hakkama ei saa, jätkates samal ajal erinevate sõkalde viskamist, mis aitas mängude varases staadiumis tasemeid üles ehitada. Sarnased meetodid töötati välja ka Koopad ja draakonid muud süsteemid, näiteks videomängud. Enam ei peaks tüütu mängija Red Dragoni vastu astuma, kui DM pahandab, ja see oli hea ... mängija vaatenurgast. Aastakümnete jooksul, mil mäng on käinud, on Challenge'i süsteemi muudatused viinud üha uute koletiste kasutamiseni. Selle asemel, et jääda lihtsalt mütoloogiast tuttavate tegelaste juurde, on paljud erinevad tüübid avastanud seiklejaid, kes varitsevad oma kongides. Kaevasime läbi reegliraamatud, videomängud ja koletiste käsiraamatud, et leida kõige võimsamad ja nõrgemad koletised kogu D & D-s!



25VÕIMAS: NALJA

Kui võimas õigekirjavõtja otsustab surma vältida, kasutab ta surematuks muutumiseks nekromantikat. Lichiks saamiseks paigutab õigekirjavõtja oma saamise rituaali abil oma hinge Phylacteriumi. Põhimõtteliselt lõpetavad nad iseenda, kuid hoiavad oma hinge lähedal, mis muudab nad uskumatult võimsaks skeleti olendiks.

Lich säilitab kõik oma elu mälestused ja ka võimed. Nad on surematud õigekirjavõtjad, kelle nägemist on peaaegu võimatu tappa, kuna peate leidma nende Phylactery ja hävitama. See pole midagi, mida Lich laseb peol lihtsalt ilma probleemideta teha, mis teeb Lichist ühe mängu kõige surmavama koletise.

greibi sculpin abv

24NÕRK: GOBLIN

Goblinid on D&D kõige viljakamad lollakad, mistõttu ilmuvad nad sageli kohe kampaania alguses. On põhjus, miks Goblins on tõenäoliselt esimesed koletised, kellega seltskond komistab, kuna neid kasutatakse mängus sageli juhendajana. Kuna nad on füüsiliselt nõrgad, pakuvad nad mängijatele võimalust juba varakult lahingus osaleda.



See ei tähenda, et kurikad ei saaks olla probleemsed. Üks Goblin pole midagi, kuid nad teavad seda, mistõttu nad ründavad pakkidena. Nende oht suureneb, kui neid on palju, mistõttu peaksite neid ikkagi tõsiselt võtma ... eriti mängu alguses.

2. 3VÕIMAS: PÕHINE LEND

Illithid on D & D koletiste rass, mida tavaliselt nimetatakse Mind Flayersiks. Selle nime saavad nad tänu oma intensiivsele psioonilisele võimule, mida nad kasutavad tundliku saagi aju tarbimiseks. Nad on suhteliselt levinud Underdarki koobaste ja linnade ümbruses ning peavad end D&D Multiversumi domineerivaks liigiks.

Mind Flayers ründab paljude psiooniliste võimete kaudu, sealhulgas Mind Blast, mis laseb oma ohvritele koonusekujulise lööklaine. See rünnak võib seikleja blokeerida ja jätta nende maitsvad ajud Mind Flayerile tarbimiseks avatuks. Rünnak ainult psioniliste rünnakute tõrjumise võimega, vastasel juhul võib teie tegelane meelest minna.



22NÕRK: KOBOLD

Koboldid võeti mängu esimeses väljaandes kasutusele paralleelina goblinidele. Ükski DM ei tahtnud luua kampaaniat, kus ainsaks rämpspostivaenlaseks on vaid kääbused, mistõttu Koboldid visati sekka. Nad on nõrgad, tegutsevad arvukalt ja pole tegelikult midagi muud kui madalat tüüpi mob, mida kasutatakse asja veidi raputamiseks.

Selleks ajaks, kui kolmas väljaanne riiulitele jõudis, muudeti neid natuke võimsamaks. Tunnustades nende drakoonilist päritolu, omistati neile maagia afiinsus. Koboldi nõidadest sai asi ja koletised muutusid populaarsemaks ja pisut võimsamaks kui nende gobli semud.

kakskümmend üksVÕIMAS: BEHOLDER

Aktsionärid on D & D kõige ikoonilisemad koletised, mistõttu satuvad nad sageli Monster Manualsi kaantele. Nendel suurtel hõljuvatel peadel on laienenud suu, keskne silm ja arvukad väiksemad silmad kogu keha eelsoodustavate silmalakkide kohal. Neid on ilmunud igas mängu väljaandes alates selle loomisest ja neid peetakse klassikaliseks koletiseks.

Kõigil vaataja silmadel on erinev maagiline võime, samal ajal kui tema keskne silm võib projitseerida antimaagilist koonust. Mängus on levinud erinevat tüüpi aktsionäre, kuid enamik neist on väga ohtlikud ja madalama tasemega maagilised seiklejad peaksid neid vältima.

kakskümmendNÕRGAD: NÖÖBIMINE

Giblinlingud on tüütu poiss Goblini või Koboldi peol. Nad on mõttetud koletised, kes kogunevad suurtesse hordidesse, püüdes seiklejate küladele ja pidudele hävingut õmmelda. Nende kahjuks on Gibberlingi statistika (nagu ka kasv) nii madal, et see on palju rohkem häiriv kui ähvardav.

See ei tähenda, et mõned halvad rullid ei saadaks kõige kõvemaid sõdalasi ravimist otsima, kuid neid on üldiselt lihtne tappa ja mõned nõrgemad koletised leiduvad mängus. Talupojad saadavad neid regulaarselt seiklejaid häirimata, mis räägib teile midagi nende võimetest.

19VÕIMAS: DRAKOLIK

Draakonid on kergesti ühed mängu kõige võimsamatest koletistest. Kogu ilukirjanduses on draakonid ohtlikud olendid, kuid D & D-s on nad kindlasti täiesti uuel ägedal tasemel. Need pole mitte ainult tohutud, neil on meeletult kõrge statistika ja löögipunktid ning nad suudavad tulirelva maha lasta, vaid neil on ka võime nõiduse moodi loitsida.

See viimane osa tuleb kasuks, kui draakon peaks kunagi otsustama Dracolichiks saada. Nad heidavad oma hinge, muutuvad surmatuks ja säilitavad kõik oma algsed rünnakud. Veelgi enam, nad saavad kontrollida surmatut, mis tähendab, et iga seikleja, kes kunagi nende jalgade juures suri, tuleb ellu, et Dracolichi eest võidelda.

18NÕRK: PÕLVE

D&D-s on fantaasia ja rollimängu osas kõige huvitavamad ja surmavamad deemonlikud olendid. Nad on nimetanud deemonid ja igasugused olendid deemonlikus toiduahelas, et seiklejad neid kardaksid ja nende eest põgeneksid. Totemiposti kõige põhjas on teil Leemure.

Need metsalised on mädaneva liha hunnikud, mis on kantud kahejalgseks groteskiks koletiseks, kui hing on elus toime pandud kuritegude eest allilmale neetud. Need on aeglased, tekitavad 1D4 kahju ja neil on ainult 13 löögipunkti. Deemonlike koletiste osas on need kindlasti kõige nõrgemad.

kas normaan sureb tõotatud iial

17VÕIMAS: VANAD AJUD

Enamik parteid vihkavad Mind Flayereid tänu oma võimele psüühiliselt halvata tervet pidu, kuid nad on pargis jalutuskäik võrreldes nende juhiga. Vanem aju on Mõlemate kihutajate kogukonna valitseja ja kuigi see on veidi rohkem kui hiiglaslik aju purgis, on see nii võimas, et ilma asja teadmata ei saa asja lähedale.

Millal Täiustatud koopad ja draakonid vabastati, oli Vanem Aju sarnane 20. taseme psionitsistiga, mis tegi selle võimsamaks kui samal tasemel maagid. Lõpuks vähendati seda järgnevates väljaannetes, kuid mitte palju. Need peavad olema seotud tõsiselt võimsa seiklejate seltskonnaga.

16NÕRGAD: VÄLJAKATSETAMINE

Roomav küünis on täpselt see, mida te arvate: laiba animeeritud käsi. Need on sageli võlutud rituaali kaudu kõigest inimesest orkide käe või suvalise arvuni loomadeni, mis pakub olendile teatud mitmekesisust. Kurjad mustkunstnikud võluvad neid sageli talitlustena, keda kasutatakse kergete ülesannete täitmiseks.

Need ei kujuta endast suurt ohtu kellelegi, kuna nende 2 tabamuspunkti ja 1D4 + 1 kahjustus ei kahjusta enamikku mängijaid. Nad võivad küll kellelegi silma torkida, kuid võite neid asju ilma suurema vaevata kümnete kaupa tappa. Need on mängu alguses kasutamiseks madalad ja mitte palju rohkem.

viisteistVÕIMAS: DEMILICH

Aeg-ajalt võib Lich väsida sellest, et ta on oma endise mina skeletiversioon. Nende jõud kasvab aja jooksul, mis sunnib neid kogu oma jõu kolju üle kandma, millest saab siis uus monstrum nimega Demilich. Põhimõtteliselt on see Lich, kellel on tugevus ja jõud, et saada mängu kõige surmavamateks õigekirjavõtjateks.

Selle asemel, et kuskil mantlil istuda, hõljub Demilich rohkem immuniteetidega, kui suudate pulka raputada. Ilma tõsise tulejõuta on peaaegu võimatu kahjustada, see võib neelata igaühe hinge, keda see vaatab, ja on lõpetanud rohkem D & D mänge kui paljud selles nimekirjas olevad koletised.

14NÕRGAD: SKELETID

Skeletid on mängus Goblinsi ja Koboldsi surematud vasted. Nad kipuvad avanema seikluse varakult või visatakse vangikongides ringi nagu mob, mille pidu peab kampaania jätkamiseks läbi võitlema. Oma surmatuse tõttu on nad mitmete rünnakute suhtes vastupidavad ja pussitavad relvad käivad neist sageli läbi.

Nende jõud sõltub nende suurusest, mistõttu inimese luustik on võimsam kui roti animeeritud luustikujäänused. Nagu öeldud, esitab Hiiglaslik luustik väljakutse, kuid üldiselt pole nad kõige surmavamad koletised, millega seikleja mängus võib silmitsi seista.

13VÕIMAS: LESHAY

LeShay oli kunagi surematute olendite rass, kes tervitas universumist enne Vangikojad ja lohed tekkis multiversum. Pärast intensiivset konflikti vähenes nende arv vähestele vähestele, kes lõid end sisse D-D valdkondadesse, kus nad end sisse seadsid.

Üksik leShay on väga võimas koletis, millel on üle 800 löögipunkti ja soomusklass 52. Nad kannavad relvi, mis on palju paremad kui kõik seiklejad, kes võivad kuskil kongis komistada, ja nad saavad visata neid kõrgel tasemel loitsudeks mõned mängu kõige surmavamad õigekirjavõtjad.

kuus punkti magusat tegevuskalorit

12NÕRK: MUDMAN

Mängijad teavad D&D mängimiseks paljusid reegleid, kuid üks tuntumaid reegleid, millest keegi ei räägi, on see, kuidas vältida lompi ja vältida väga tüütut võitlust. Mängus, kus kõik võib olla surmav, on loogiline, et lomp oleks midagi ohtlikku. Mudamehed on peaaegu sellised, nagu nad kõlavad: suured mudast tehtud kahejalgsed olendid.

Nad ei saa otseselt rünnata, kuid mudapallide viskamisega on nad võimelised mängija liikumiskiirust vähendama. Kui nad saavad kontakti, viskavad nad end mängija peale ja vähendavad liikumiskiirust nulli. Seejärel hakkab mängija lämbuma, mis on umbes piinlikum viis tegelase kaotamiseks kogu D & D-s.

üksteistVÕIMAS: ATROPALNE

Kuigi me ei viska sellesse nimekirja ühtegi jumalat, peame siiski Atropali suhtes austust avaldama. Need kohutavad koletised on surnult sündinud jumalad, kellest said tohutu väega surnud olendid. Enamik seiklejaid peaks neid vältima tänu oma kahjulike võimete valikule, sealhulgas ühele, mis võimaldab neil viis põhiseaduse punkti puudutusega lõplikult tühjendada.

Neil on palju rohkem võimeid, sealhulgas negatiivse energia tulistamine, mis tühjendab võitlejatelt taset. Löömine loitsude ja relvadega on parim viis nendega toime tulla, kui vastassuunas jooksmine, kusjuures uriinilomp jääb maha, ei ole sobiv variant.

10NÕRK: KRAANIUMROT

Kõik D & D koletised pole tohutud, kohutavad olendid, mis on tõmmatud mütoloogia kõige pimedamast sügavusest. Mõni olend on midagi enamat kui teie igapäevaste kahjurite täiustatud versioon. Rotid on D & D kampaaniates tavalised, kuigi enamasti on need suuremad versioonid, mida nimetatakse Dire Ratsiks. Kroonirottide puhul pole neid suurendatud, kuid neid on muudetud.

Kolju rott on rott, kellega Mind Flayers katsetas. Nende aju pulseerib intensiivse hõõguva valgusega, mis muudab neid eemalt hästi nähtavaks. Need ei kujuta kellelegi väljakutset, välja arvatud juhul, kui nad magavad, kuid võite alati neile ümber minna, kui nad liiga lähedale jõuavad.

9VÕIMAS: VANA TITAN

Iga mängija ütleb teile, et hiiglane ei ole lihtne koletis, mida võtta. Nad on suured ja karmid, kuid pole midagi muud, kui võrrelda titaanidega, kes on kogu D & D kõige surmavamad koletised. Kui rääkida Titansist, siis on neist kõige võimsam versioon Elder Titan, mis on hiiglase hiiglane, kes hoiab majast suuremat haamrit.

Nad pole mitte ainult tohutu suuruse ja statistika poolest, vaid on ka võimsad õigekirjavõtjad, kes on enam kui võimelised pidulikus lahingus osalema. See on oluline, kui lähivõitlusrünnakud pole mõistlikud, kui rünnata midagi nii suurt ja võimsat kui vanem Titan.

8NÕRK: MÜKONIID

Uskuge või mitte, D&D-s on seenepõhine koletis. Tegelikult pole see eriti üllatav, arvestades mängu koletiste olemust. Mehesuurused seened on võistlus nimega Myconoid, kes sülitab mängijatele tõsiseid kahjustusi tekitavaid mürke. Kuigi mõned Myconid on karmid, ei looda kõiki seeni võrdselt.

Võistluse nõrgemaid nimetatakse hüüdjateks ja nad said selle nime mõjuval põhjusel. Nendel kurikaeladel pole rünnakuvõimalusi, kuid nad võivad alati kopsu otsas karjuda, kui mõni seikleja mööda komistab. See muudab need tõhusateks häiresüsteemideks, kuid peale varajase hoiatamise süsteemi ei paku need võimsuse osas kuigi palju.

7VÕIMAS: HEKATONTEIRID

Peaaegu iga D & D koletis pärines mängu esimestel päevadel erinevatest maailmamütoloogiatest. Mõnda hoiti kuni Eepose taseme käsiraamat jõudis riiulitele, kus tutvustati Kreeka mütoloogia hiiglaslikku koletist Hecatoncheires, millel oli 100 relva. D & D jaoks muudeti olendiks koletis, mis oli valmistatud 100 erinevast inimesest, kes liideti üheks.

Nad suudavad rünnakul rünnata 100 korda, kuid see sõltub sihtmärgi suurusest. Peo korraldamisel saab seikleja iga kord 15 korda löögi, kuid see võib kahekordistuda, kuna Hecatoncheire'itel on võimalus kutsuda üks teine ​​endast üks kord päevas.

6NÕRK: MEREKASS

Kogu D&D jooksul on palju merekoletisi, kes on inimestele tuttavad. Merineitsid, Krakenid ja paljud teised rändavad mängijaid ähvardavas vesises keskkonnas, kuid levinud on ka mõned vähem tuttavad olendid, sealhulgas ka kardetud Merikass! Merikassid, mida nimetatakse ka merilõvideks, on pooleldi kalad, pooleldi kasside elukad, kes eelistavad oma äri pahandada.

Tavaliselt ei ründa nad seiklejat, vaid kaitsevad selle territooriumi, nagu kõik kassid seda teevad. Tavaliselt elavad nad väikestes uhkustes, kus on viis kuni 12 inimest. Neid peetakse loomalikeks ja mitte intelligentseteks. Need võivad olla ohuks, kuid jäävad joondamisel neutraalseks.

5VÕIMAS: AVANGION

Athase maailmas pole draakoneid, kuid on võimalik, et keegi saab selleks. Protsess on valus ja keeruline, mistõttu üritavad seda teha vaid kurjad nõiad. Kui nad protsessi lõpetavad, saavad neist mõned mängu kõige võimsamad maagilised olendid, kuid on veel üks olend, kes saab neile väljakutse esitada.

Kui hea olend otsustab end lohega sarnaseks olendiks muuta, alustavad nad Avangiooniks saamise protsessi. Need olendid on naeruväärselt OP ja alustavad 40. taseme tegelase jõuga. Neil on läbimatu kilp, mis kaitseb maagiliste rünnakute eest ja on draakonitest oluliselt võimsam.

4NÕRK: FLUMPH

Flumph on seaduslik hea olend, kes debüteeris filmis Fiend Folio . See näeb välja nagu suur õhus olev meduus, mis kirjeldab üsna täpselt, mis see on. See võib pihustada mängijale skunkilaadset rünnakut, mis haiseb ja tekitab teie seltskonnas soovi teid maha jätta.

Sellel on mängijale langedes ka happerünnak, kuid selle rünnakud pole eriti probleemid. Nende alistamiseks peate selle lihtsalt ümber pöörama. Nagu kilpkonn, ei saa ka Flumph ennast selga keerates ennast õigeks muuta, mis teeb sellest ühe lihtsama koletise kogu D & D-s võita.

3VÕIMAS: PRISMAATILINE LOHE

Nimekiri võimsatest D&D koletistest võib kergesti olla midagi muud kui draakonid, kuid me tahtsime oma huvide hoidmiseks piirata oma draakonivalikut ühe elava ja surmatu versiooniga. Võimsuse poolest on neist kõigist tugevam draakon Prismatic Dragon Eepose taseme käsiraamat .

Nendel suurepärastel sirmidel on üle 2000 löögipunkti, tugevusstatistika, mis jääb edetabelitest välja, ja võime hingata prisma pritsimismust. Nad loovad loitse, mis on võrdsed 38. taseme õigekirjaga, ja on nii võimsad, et selle kahjustamine mistahes tähtsusastmele võtab tunde.

kaksNÕRK: DUCKUNNY

Mitte palju inimesi ei karda pardi ja vähesed inimesed väljaspool Monty Python fännihirmu jänkud. Pange need kokku ja teil on midagi armas ja ohtlik: pardijänes! Need olendid on täpselt sellised, nagu te arvate, pardi ja jänku kombinatsioon. Need on nooremate võlurite maagilise ristamise tulemus.

Kuigi nende eesmärk võib olla luua midagi Owlbear'i sarnast, peate kuskilt alustama. Pardijänkud on väikesed pakiloomad, kellel on 1-3 löögipunkti. Need ei ole tegelikult mängija aega väärt, kuid iga väljavõtmise eest saab neto seitse XP-d.

1VÕIMAS: TARRASK

Tarrasque on see, mida saate, kui ühendate suurima dinosauruse Godzilla, King Kongi ja aatomipommiga. Nad on kolossaalsed koletised, kes on võimelised läbi nende lihtsalt jalutades hävitama terveid linnu. D & D praeguses väljaandes on Tarrasque kõige võimsam koletis, ehkki eelmistes väljaannetes oli see veelgi võimsam.

Algselt oli teil vaja teha soov või imeloit, et hoida neid pärast tapmist taastumast, kuid see on uuesti ühendatud. Need on meeletult vastupidavad, võivad igal sammul sooritada mitu rünnakut ja neid on põhimõtteliselt võimatu tappa peaaegu kõigile, igal pool ja igal ajal.

mäe kuninga parimad episoodid


Toimetaja Valik


Miks kinkis Thanos Lokile lõpmatuse kivi?

Cbr Ainult


Miks kinkis Thanos Lokile lõpmatuse kivi?

MCU pole kunagi rahuldavalt selgitanud, miks Thanos Lokis Avengersis lõpmatuse kivi andis.

Loe Edasi
10 animejõudu, millel on liiga palju piiranguid

Loendid


10 animejõudu, millel on liiga palju piiranguid

Mõnikord on anime võimed nii üle jõu käivad, et neid tuleb tasakaalustada piirangu või puudusega.

Loe Edasi