Warhammer 40 000: Darktide - Dan Abnett ja Anders De Geer õrritavad nende Grimdarki mängu

Millist Filmi Näha?
 

Metsikult populaarse ühistu laskurimängu fännid Warhammer: Vermintide tunnevad arendusfirma Fatshark laitmatult kujundatud mänge. Kuigi 2018. aasta on kriitikute poolt kiidetud Vermintide 2 endiselt suur mängijate arv, valmistub ettevõte järgmise ettevõtmise vabastamiseks: Warhammer 40 000: Darktide . Hoolimata kolimisest ulmekirjandusse Warhammer universumis näeb mäng välja sama 4-mängijaga mängu, mida fännid on armastanud.



Warhammer 40 000: Darktide kaaskirjanik Dan Abnett ja arendaja Anders De Geer rääkisid CBR-iga oma oodatud eelseisvast mängust. Kuigi kumbki ei suutnud avaldada liiga palju teavet mängu uudse mehaanika ja mängitavate tegelaste kohta, oli neil palju öelda grimdarki ulmelise universumi kohta Warhammer 40 000 , narratiivi ja pilkamise roll tegevusterohketes mängudes ning ikoonilise Lasrifle'i ellu äratamise rõõm.



CBR: Mis oli teie roll Darktide , Dan?

Dan Abnett: Eeldatakse, et mind värvati sisuliselt minu teadmistesse 40k universum, olles sellest umbes 20 aasta jooksul nii palju romaane kirjutanud, ja sisuliselt lihvida struktuuri, mille Fatsharki kutid on loonud. Nad teadsid, mida nad tahavad saavutada, milline on mängumehaanika, kuid ilmselgelt on meil asukoht, nii et selle asja tegelikult ellu äratamiseks, selle hämmastava tarulinna loomiseks oli vaja teha palju maailma ülesehitamist loost - mis on tohutu asi, see pole lihtsalt linn, vaid mandri mõõtu koht. Nii et see on tohutu ala, maailm maailmas, mida saab uurida. Ja selleks, et kokku panna tähemärgid, millega kokku puutute, ja midagi pistmist süžee toimimisega, ja kõik see.

Nii oli see sisuliselt liha luudele panemine, mida nad teha tahtsid. Neil olid juba mõned toredad ideed ja nagu idioodid nad on, arvasid nad, et ma küsin just mina, nii et vaatame, kuidas see nende jaoks välja tuleb. Ei, see oli väga lõbus asi. Tähendab, kirjutan ilmselgelt selleks Warhammer ja kirjutada romaane ja kirjutada palju koomiksit. Kuid tegelen mängudega ja see on tõeliselt tore kombinatsioon minu huvist mängude vastu ja sügavas armastuses nende vastu Warhammer . Nii, jah, mul oli väga hea meel, et mind kutsuti.



SEOTUD: 5 ühismängu, mida saab mängida pärast seda, võtab kaks

Milline oli tegelaste, mehaanika ja kõikehõlmava loo loomise järjekord? Kui palju pidid sa edasi minema, Dan, kui üritasid seda maailma lihvida? Ja kui palju loote mängu täpsustamiseks Dani jutule, Anders?

Anders De Geer: Ma ütlesin seda Danile mitu korda, kuid arvan, et Dan osales projektis enne, kui Dan mõistis, et projekt on olemas. Isegi enne, kui me Daniga tegelikult tööle asusime, lasime kogu meeskonnal Dani raamatutest lugeda - Eisenhorn ja Gaunti kummitused . Ma mõtlen, et see on enamasti sellepärast, et nad kujutavad perspektiivi, milles tahtsime jõuda Darktide . Nii et meie jaoks oli Dani saamine omamoodi unistus. Ma ei näe kedagi, kes teaks paremini inimese perspektiivi.



Ja: See on väga hea, kui te seda ütlete. Kuid ma arvan, et see on selle jaoks väga võti. The Warhammer universum on ulatuslik ja operatiivne oma mõõtmetelt ja kurikuulsa süngusega, mis läbistab kõike. Kuid ikooniline asi Warhammer tõesti on kosmosejalaväelane, selline peatamatu soomusjõud, mis on justkui kõigi asjade plakatilaps Warhammer . Ja see on omamoodi ilmselge koht, kuhu minna nii paljude lugude, teiste mängude tugipunkti ja igasuguste erinevate asjade puhul.

SEOTUD: Väljapääs: miks peaksite seda unustatud Co-Op meistriteost KOHE mängima

Kuid aastate jooksul kirjutatud romaanides, kuigi olen kirjutanud kosmosejalaväelasi, olen peaaegu alati inimliku elemendi poole pöördunud, see tähendab näiteks Imperial Guard, mis on regulaarne inimarmee, mida on miljardeid üle tähtede, mida tavaliselt kasutatakse kahurilihana. Või sellistes raamatutes nagu Eisenhorn raamatud, kus me räägime inkvisiitoritest, mis on sisuliselt eripolitsei, kes patrullib universumis, otsides ketserluse märke ja kaose imbumist. Nad on üldiselt ka sisuliselt tavalised inimesed. Põhjus, miks olen seda alati teinud, on see, et arvan, et olen siin universumis tavaline inimene, ehkki see teeb teid uskumatult haavatavaks, on see lugejale või mängijale parim juurdepääsupunkt - see on relatiivne, saate aru, mis inimene on, nii et saate universumit neile väga palju edastada ja ka nende kaudu lugejale edastada, sest nad näevad inimeste reageeringut ja inimeste reaktsiooni asjadele.

Nii et olin väga põnevil, kui nad hakkasid mulle rääkima, mida nad selle mängu jaoks silmas pidasid, et see on sisuliselt inkvisiitorlik missioon ja sa mängid kedagi, kes on sisuliselt inimene, kes on su suva vastu ja kellel pole muud valikut kui värvatud kahurilihaks, et aidata neil seda missiooni täita. See muutis mängu ebatavaliseks ja ma arvan, et inimlikus plaanis tõesti vapralt ja huvitavalt. Sa kohtad seda keskkonda ja kõike seda, mis selles inimese vaatenurgast sisaldab, mis muudab sind väga haavatavaks ja habras ning muudab ka sinu vastused sellele palju naturalistlikumaks. Seepärast õpib mängija seda universumit tundma palju kiiremini ja vistseraalsemalt kui siis, kui nad oleksid lihtsalt mingid peatamatud kosmose-merejõud, kellel sageli, mul on kurb öelda, puudub isikupära - nende olemuse tõttu geneetiline loomine neil puudub sellistes emotsionaalsetes reaktsioonides.

SEOTUD: Kuidas Steam teeb diivanil koostööd pikaks ajaks

Ja see teavitab omakorda mängimist väga põnevalt, kuna olete haavatav ja koefitsiendid on teie vastu laotud. Seetõttu peate ellujäämiseks usaldama oma meeskonda kuuluvaid sõpru, kolleege ja kaaslasi ning tegema koostööd, sest teil pole tegelikult võimalust omaette. Nii et see on nii suurepärane viis panna mängija tundma end tõesti mängitava inimese kingades, suurepärane viis mängijaga universumi edastamiseks ja, mis kõige tähtsam, suurepärane viis julgustada sellist ühistut dünaamiline, millega mäng on seotud. Nii et ma arvasin, et see oli suurepärane idee ja ilmselgelt mängib see minu erilist huvi universumi vastu, seda, kuidas ma neid kirjutan, nii et see oli suurepärane.

Tõepoolest, neil oli see mall meeles, nad teadsid, mida nad tahtsid teha, nad teadsid, milliseid asukohti nad tahtsid, ja seal oli inkvisiitor koos sõjaväe bändiga, mis koosneb peamistest vanematest liikmetest, ja siis oleks inimesi allpool, kogu selline struktuur. Seega oli asi selles, et ma pakkusin välja ideid, mis olid tõesed 40k nende asjade lihvimiseks, kuid sobib ka mänguks, sest sellised asjad, mida mängu jaoks välja mõtlete, ei pruugi olla asjad, mille leiuksite koomiksi või romaani jaoks, vaid need peavad töötama erineval viisil. Oleme seda tehes läbinud tohutult lõbusaid ajurünnakuid.

See on minu jaoks ka väga huvitav, sest näiteks siis, kui kirjutasin Eisenhorn romaanid juba ammu, mäng, the 40k kuigi universumit oli tohutult palju, eksisteeris see täielikult lahinguväljal ja teie kogemustel lauaplaadi miniatuurimängus. Nii et kui hakkasin romaane kirjutama, meeldib Gaunti kummitused ja Eisenhorn eriti mõistsin, et võtsin tegevuse lahinguväljalt eemale ja pidin seetõttu tegelema asjadega, mida pole tegelikult kunagi varem välja töötatud. Nii et ma pidin leiutama maailmaehituse, leiutama kohutavalt palju asju granuleeritult igapäevaste objektide osas, millega kokku puutute. Mis on sisuliselt telefonikõne? Seda ei nimetata telefoniks - kõik sellised asjad, millega teil oleks vaja tegeleda. Nii et lõpuks jõudsin lõpuks sõnavara lisamiseni 40k leiutades asju, millest mul oli vaja romaani rääkida. Ja see oli tohutult hea lõbu, sest see tähendab, et saate asjadega päris omamoodi mängida ja oma panuse anda.

SEOTUD: Kas ühismängud tulevad tagasi?

chimay sinise õlle advokaat

Jällegi, nüüd töötame selles keskkonnas, mängukeskkonnas, teeme seda uuesti, sest romaanis saan suunata lugejat sellele, millele nad tähelepanu pööravad, ja saan neid sellest läbi viia, sest ilmselgelt Mina olen vastutav ja nad jälitavad mind. Kuid ilmselgelt soovime mängus mängijale võimalust keskkonnas ringi liikuda - see on erakordne keskkond - ning neid uurida ja uurida. Nii et tegelikult pidime hakkama mõtlema asjadele, millele ma poleks kunagi pidanud isegi romaanis mõtlema. Sest nagu Andersile meeldib rääkida, idee sellest, kuidas tualetid toimivad? Leiate selliseid asju, sest kusagil pole piiranguid, võite sõna-sõnalt lahkuda kavast ja minna asju vaatama. Ja me peame teadma, kas neil on kahvleid? Mis see seal on? Kõik sellised asjad. Ja see oli tõesti huvitav, sest see muudab maailma veelgi põhjalikumalt välja töötatud ja autentseks, sest tegelikult peate nende asjade peale mõtlema, sest neid hakatakse nägema.

Erinevad: Ma arvan, et võime lisada ka selle, et muidugi, Darktide on järeltulija Vermintide seatud 40k universum. Meie väljakutse on see, kuidas me lugu räägime? Ja palju tuleb sellest tegelaskujudest Vermintide kui nad räägivad omavahel ja räägivad oma keskkonnast. Ja see on ka üks põhjus, miks me tahtsime minna koos inimestega - nad said probleemidest rääkida muul viisil kui kosmosejalaväelased ja nad hoolivad üksteisest ja muudest asjadest. Kuid nagu Dan ütles, muutub ka keskkonnateemaline jutustamine tohutult oluliseks, kuna meil pole nii palju dialoogipuid ja meil pole nii palju mängulisi viise loo rääkimiseks, nii et siis muutub keskkond ülitähtsaks.

SEOTUD: Kas Half-Life tappis Retro FPS-i mänge?

Milline on üldise narratiivi roll tegevusterohketes mängudes Darktide ?

Ja: Sel konkreetsel juhul on Darktide , see on uurimise kohta, mille teete, ja tegelikult selgitab see nutikalt, miks pole ka kosmosemereväelasi, sest meil on see tohutu tarulinn, mis on eluliselt tähtis vara - see on tõesti väga oluline koht, see kontrollib kohalikule allsektorile, on see Imperiumile väga oluline. Nii et kui nad esimest korda avastavad idee, et sügaval selle sügavuses toimub midagi halba, võib-olla kaose, kaosekultuse vms mustus, ei taha nad lihtsalt kosmoselaevade juurde veeretada, et see koht lihtsalt lamestada ja orbiidilt, sest nad kaotavad midagi neile väga olulist.

Nii et inkvisiitor - inkvisiitorid on oma autoriteedi osas tohutult võimsad, saavad nad sisuliselt täpselt kindlaks määrata, kuidas nad uurimist jätkavad - inkvisiitor on tulnud esimesena, et saata oma agendid tarusse, jälile saada teave, mida nad saavad, kultuse jälgede avastamiseks, selle sulgemiseks, kus nad seda leiavad. Sest see on ainus viis, kuidas proovida seda täielikult välja juurida ja lahti saada ning säilitada taru struktuur ilma taru hävitamata või lihtsalt maa alla sundimata, nii et nad ei leia seda enam. Nii et see on omamoodi protseduuriline, see on omamoodi uurimine - lähete missioonidele, et õppida asju, mida saate seejärel tagasi tuua ja lisada kollektiivsele tervikule selle kohta, mida me vaenlasest teame. Kus see peidus on? Mida see teeb? Mis on selle motiiv? Kuidas see töötab? Selline värk.

SEOTUD: Nintendo Switch on parim süsteem FPS-mängude jaoks - ühe funktsiooni tõttu

Kuid see pole mitte ainult politsei menetluslik osa, vaid ka vägivaldne asi Vermintide oli. Kultus ei kavatse oma saladustest kergesti loobuda ja see saab olema väga, väga vastik. Leiate ennast selles jalaväelase rollis, kes on teavet kogumas. Asjade saavutamisega peate ka võitma inkvisiitorite usalduse, et nad võtaksid teid tõsisemalt kui oma meeskonna vara. Ja nagu ma ütlesin, see on ohtlik asi. Seal on väga tugev ellujäämise õuduse element, sest te olete mõne täiesti kohutava asja vastu. See pole eriline spoiler, kuid kultuse olemus on see, et see on joondatud ühe kaosjumalaga, nimega Nurgle, mis on haiguste jumal, mis on lihtsalt õudne. See pole üks glamuursetest kaosejumalatest, ütleme nii. Nii et see pole üks, kellele soovite minna: 'Registreeruge mind, see näeb hea välja!' See on tõesti, tõesti üsna palju kehahirmu, palju väga ebameeldivaid asju. Ma arvan, et see on suurepärane asi, mida kogeda mingis koostöökeskkonnas, sest te tegelikult reageerite neile asjadele.

Kuid tegevus - mida ma olen sellest näinud, mida nad on mulle siiani suutnud näidata - on omamoodi hämmastavalt siseeluline ja põnev. Saame näha mõningaid klassikalisi elemente 40k mäng, millest varem on kirjutatud või mis on laual ilmunud ainult plastmiiniumina - sellised asjad nagu klassikaline Lasrifle ja muud sellised, mis on mängu jaoks justkui ikooniks. Kuid nüüd saame tegelikult näha, kuidas neid varjatakse, näeme nende kange ja kaalu ning seda, kuidas te neid laadite ja milline on nende tulejõud ja muud sellist kraami. Mis on minu jaoks uskumatult põnev, sest need on asjad, mis on minu kujutluses just kõige kauem eksisteerinud ja nüüd nad seda mulle näitavad, ja see on tõesti väga-väga hea.

SEOTUD: Star Wars: Republic Commando uus sadam on endiselt üks Star Warsi parimatest laskuritest

Seal on suurepärane õhkkond, kus valitseb põnevus ja kui asjad käima lähevad, saavad need tõepoolest alguse kõikvõimalikel erinevatel viisidel. Ma arvan, et kindlasti on erinevus ja Anders saab sellega palju tõhusamalt rääkida kui mina, kuid ilmselgelt on selle ja selle suur erinevus Vermintide on kaugvõitlus, asjaolu, et teil on nüüd tulirelvad, on väga suur asi, sest see pole tegelikult midagi, mida arvesse võeti Vermintide sest see oli peamiselt käest kätte ja lähivõitlus. Ma ei tea, kas, Anders, tahate rääkida, kui naeruväärselt keeruline see oli? Uskuge mind, see oli raske.

kuidas nagato sai rinnegani

Erinevad: Võin kindlasti lisada, et lähtuvalt Vermintide kuni Darktide , üks esimesi ja suuremaid mänguprobleeme, mis meil tekkis, oli see, et saime aru, et kaugvõitlus oleks kogu projekti suurim väljakutse, saades nii mängija kui ka vaenlase seisukohalt kohaliku fookuse. Meil pole nii palju relvastatud vaenlasi Vermintide .

SEOTUD: Kuidas sai DOOMist Gamingu kõige ICONIC FPS-i frantsiis

Mis on kirjaniku erinevused Warhammer fantaasia universum ja Warhammer 40k ulmeline universum? Kas lähenete neile erinevates stiilides?

Ja: Jah, teete. Ma arvan, et alustate omamoodi ilmselgete erinevustega võitlus ulme ja fantaasia vahel ning mingisugust tööd sealt tagasi. Kuid mõlemad Warhammer universumid, ma pean ütlema, et ma arvan, et neil on tõesti iseloomulikud omadused, neil on väga ainulaadne maitse. Olen juba varem öelnud, kuid kõigist suurtest frantsiis universumitest, mille fänn võiksite olla, on peaaegu kõigil neist püüdlemiselement - Star Trek fännid soovivad liituda Starfleetiga ja Arst, kes fännid tahavad reisida TARDISes ja Tähtede sõda fännid tahavad liituda Mässuliste Alliansi või Impeeriumiga, ma ei tea. Need on kohad, kuhu soovite fännina minna. Ma pole seda 20 aasta jooksul kunagi kohanud, a Warhammer fänn, kes tahab sellesse universumisse minna. See on hämmastavalt kohutav.

See on siiski fantastiline. Mõlemal universumil on tegelikult selline erakordselt eristav välimus, selline grandioosne, eepiline gooti tunne, mis tähendab, et see on omamoodi eksimatu. Seda ei saa segi ajada ühegi teise universumiga. Sellel on väga-väga hea kvaliteet. Ja kuigi inimesed arvavad, et nad mõlemad on kohutavalt düstoopilised, ebameeldivad kohad, kus eeldatav eluiga on madal ja inimelu kvaliteet äärmiselt sünge, väidan ma alati, et tegelikult muudab see kontrast inimese omadused tasuvamaks. Idee, et proovite mõlemas universumis väljendada julgust ja seltsimehelikkust, koguda selle väga-väga ohtliku universumi vastu kasvõi vaid viis minutit või hetk ohutust, mis minu arvates paneb neid väärtusi rohkem arvestama. Keegi pole sees 40k või Warhammer arvab kunagi, et nad muudavad maailma - 'kui vaid suudame selle lahingu võita, on nüüdsest kõik parem!' Kauges tulevikus on see sünge, kuid ma arvan, et see on tõesti huvitav viis sealsete inimolude esitamiseks. See on tegelikult imelikult nii negatiivne, et muudab positiivse positiivsemaks.

SEOTUD: Kuidas Wolfenstein ehitas esimese persooni laskuri žanri

Ma arvan, et see tuleneb asjaolust, et inimesed alahindavad üsna palju kui palju Warhammer ja Warhammer 40k tuli välja 80ndatest Suurbritannias ja mõned omamoodi kaasaegsed asjad, mis algasid umbes samal ajal, näiteks 2000 pKr ja Kohtunik Dredd ja sellist kraami. Need kõik olid sisuliselt satiirilised vastused Thatcherite valitsusele ja sellele, milline oli elu tollal. Nii et nende sees ja muudes asjades on tohutult palju satiiri ja kommentaare Kohtunik Dredd see on nagu ninal. Ma arvan, et see on mingi satiiriline võtmine fašistlikust politseiriigist. Sisse Warhammer , Ma arvan, et see on sügavamal peidus, sest see on ka mäng ja inimesed lähevad mängu mängulusti kaduma, aga ma arvan, et see tuleb selle juurde alati tagasi.

Seal on selline Maverick ja ikonoklastiline tunne, mis tekitas näiteks 80ndatel alternatiivse komöödialiikumise Suurbritannias ja sellist kraami. Kuid see tuli välja samasugusest mõtteviisist - asi pole selles, et loojad lihtsalt läksid ja tegid endale kõige tumedama asja, mida nad said teha. Nad tegid selle pimedaks, sest see oli sõiduk, millega nad said seda indiviidi ideed ja muud sellist edasi anda. Ja ma arvan, et nii palju aastaid on kuidagi lihtne unustada, kust see tuleb, aga ma arvan, et inimesed, kes võib-olla ei tunne universume väga hästi või otsustavad neid mitte mängida, arvavad: 'Oh, kas see on naeruväärselt ülevalt vastik? ' Ja see on nagu, noh, see ei ole selline - seal on kiht millestki, millest puudute, et te ei saa kuidagi aru, kust see alguse sai.

SEOTUD: Tõus on küberpungi laskur Diablo fännidele

Mida saate meile öelda mängitavate tähemärkide kohta Darktide ?

Ja: Ma arvan, et oleme liiga piiratud, kui mul on õigus, öeldes seal liiga palju üksikasju, kuid ma arvan, et on tõesti huvitavaid võimalusi, millega saate mängida. Ma arvan, et see on nii dünaamika nende tegelaste vahel, mida saate mängida, kui ka, nagu ma ütlen, teatud tüüpi tegelased, kes mängivad rolli missioonide andjate, koolitajate ja mentoritena, kus toimub justkui teine ​​lugu kulisside taga, kuidas integreeruda sellesse meeskonda ja võita koht või mitte, sõltuvalt sellest, kui hästi teete ja kindlustate selle usalduse teises suunas. Nii et ma arvan temaatiliselt, et see on äärmiselt asjakohane 40k et kõik on seotud sellega, mida tead - keda saab usaldada? Kellele saab loota? Kui kaua suudate selles ellu jääda, kui teil pole kedagi, kellele saaksite loota? Ja valikud peegeldavad seda kindlasti. Ma tean, et nad ütlesid: 'Ärge rääkige sellest liiga palju', kuid minu arvates on see õiglane öelda.

Erinevad: Kindlasti - ma mõtlen, meil ei ole kahjuks lubatud konkreetselt varadest rääkida, sest me tahaksime seda väga. Kuid meil pole praegu lubatud sellesse süveneda.

SEOTUD: Kolm PlayStationi laskurit, mis vajavad uut sissekannet PS5-le

Fännide lemmik Warhammer mängud on tegelaste vaheline nördimus - Dan, kas sa olid ka selles dialoogi kirjutamises osalenud? Ja kui palju saate meile sellest kuulsast naljast öelda Darktide ?

Ja: Enamik sellest, mida ma siiani teinud olen, on olnud peategelaste kindlakstegemine ja suur osa maailmaehitusest. Ma arvan, et tuleb veel see, mida me võiksime kirjeldada kui mõnitamist. Aga jah, see on kindlasti selle absoluutne põhiosa. Ma arvan, et see on osa valmistamise nipist Warhammer 40k töötavad äärmiselt hästi. See kehtib ka romaanides - kui te ei pane neid isiksusi rääkima ja võib-olla asjade keskel tõesti sünge musta huumori nalja tegema, muutub see järeleandmatuks, sest teise universumiga tegelemine on nii keeruline asi .

Kindlasti leidsin oma Imperial Guardi romaanisarja, Gaunti kummitused , mis minu arvates on nüüd - olen kaotanud arvukuse - 15 [raamatut] või midagi sellist, jah, see on sõjaväe SF ja see räägib sõdurite lahingukogemusest kohapeal, kuid minu jaoks on see omamoodi hiiglaslik seebiooper, milles on juhtumisi lahinguvälja tegevus. Minu jaoks on kõik seotud nende tegelastega. See on see, kuidas nad on omavahel seotud, on jooksvad naljad, omavahelised vestlused, kuidas nad suutsid oma moraali karmimatel aegadel hoida, selline värk. Ja see on kindlasti midagi, mida me tahame sellesse tõlkida. Kui mitte midagi muud, sest see töötab nii hästi aastal Vermintide . See on selle kogemuse oluline osa, nii et jah.

Erinevad: Kindlasti.

SEOTUD: Deathloop on sürreaalne, 60ndatest inspireeritud laskur, millel on selge Hitmani mõju

Kas videomängude ja koomiksiraamatute visuaalse olemuse jaoks on kirjutamises midagi sarnast või on need formaadid lihtsalt metsikult erinevad?

Ja: Noh nad omamoodi on ja mitte samal ajal. Ma arvan, et olen alati nagu lihtsalt kirjanik ja mingite asjade ettekujutaja, huvitava maailma või keskkonna ülesehitamise mõttes, kuhu lugu seada, huvitavate tegelaste ehitamine, et seda välja mängida, ja selline värk. Siis arvan, et olenevalt sellest, millega tegelen, on tegelikult selle kujutlusvõime ja selle loovuse suunamine justkui õigesse formaati. Nii et kui ma kirjutan koomiksi, siis kuidas ma saan selle kõige veenvama visuaalse loo jutustada? Mis on huvitavaid asju, mida saaksin siin teha? Sest see saab olema loo peamine kandja. Nii et selline lugu, mille ma koomiksiks kirjutaksin, pole kindlasti sama lugu, mille ma kirjutaksin romaani jaoks, isegi kui selles on samad tegelased - nad töötavad vastupidi, ma kasutan ära raamatu erinevaid aspekte lugu proosas neile, mida ma koomiksiga teen.

Ma arvan, et sama kehtib ka siin. See on huvitav õppimiskõver, kuigi olen mängudega tegelenud juba üsna pikka aega, igasuguseid tõeliselt huvitavaid ja väljakutseid pakkuvaid asju, ei pidanud ma ennast kunagi mängueksperdiks. Ma arvan, et see on lugu ja see, mida ma proovin õppida, on täiesti uued tehnikad, mis teil on, kui sisuliselt ei vastuta enam loo eest, sest ta tahab mängijale agentuuri anda, mis on ilmselgelt midagi, mida koomiksis või romaanis kunagi ei juhtu. Nii et proovite üles ehitada asju viisil, mis kas annab mängijale korralikult orgaanilise loo kogemuse, mis on peaaegu neile kohandatud, olenevalt sellest, kuidas nad otsustavad mängu mängida, või vähemalt, ja see on nii olnud ka mõned muud mängud, selle illusioon, nii et nad tunnevad, et neil on teatav volitus ja tahtmine, mis on tõesti huvitav asi, mida teha.

SEOTUD: Wardens Rising ühendab overwatchi ja tornikaitse ainulaadseks laskuriks

Kui me läksime mööda, siis kui me murdsime mõned mehhanismid, mida me selleks kasutama hakkasime, loksus kõik omamoodi ilusti paika, kuna sellel oli mõte. Meil võib olla näiteks kõrvuti mängivaid mängijaid, kes on võib-olla mängu alustanud erinevatel aegadel ja kogenud rohkem või vähem. Me ei kavatse panna inimesi dubleerima oma kogemusi lihtsalt sellepärast, et nende sõber üritab neile järele jõuda, sest iga päev on uus päev. Sa oled täpselt selline: 'Noh, liitusite sõjabändiga pärast seda, kui ma seda tegin - võib-olla saan teile öelda mõned asjad, kuid see, mida me leiame ja näeme, on uus.' Ja see on tõesti huvitav asi.

Kummalisel kombel on olnud tore, kui olen mõne aasta pärast sellist asja teinud, et mõnikord olen avastanud asju selle kohta, kuidas lugu töötab, nagu mängu avatud viisil, kus on valikuid ja muudatusi, mille on teinud osaleja või mängija. Seal on asju, mida olen loo kohta õppinud, mille olen proosasse ja koomiksitesse tagasi eksportinud, sest lugusid näete teistmoodi. Sa arvad: 'Oota, oota hetk, kui see seal töötab, kuidas ma saan seda teha teisiti?' Oletan, et see on muutnud mind romaanides avatumaks, kui mitte muuks, spontaanseks muutumiseks. Mõnikord saate romaani kallal töötada mitu kuud, kuid teil võib olla plaan juba ette jõudnud ja te lähete: 'Noh, ma ei saa sellest erineda, sest ma olen selle kõik sinna kavandanud.'

Kuid mõnikord ei jõua te kõik oma head ideed ühe päevaga. Ja võite olla kolm kuud romaani töös, kus see on selline: 'Oota natuke, ma võiksin seda teha.' Kui ma oleksin enne läinud 'Oh, ma parem mitte juhul, kui kõik kokku kukub', siis ma arvan, et nähes mängu toimimise sujuvust ja seda, kuidas mäng võiks spontaanselt luua asju, lähtudes kellegi valikutest teeb selle keskel, olen oma viimases paaris romaanis lisanud tõeliselt suuri ideid, mis on minuga hilja päeval juhtunud ja läinud: 'Oota natuke, see muudab kõike, kuid muudab seda väga heas mõttes . ' Nii et võin öelda, et õppite omamoodi erinevates vormingutes, isegi kui te kasutate samu oskusi millegi integreerimiseks.

SEOTUD: Võitke piraatide kui kindlustusagendi vastu Sandbox Shooter Skin Deep

kuidas maitseb coors light

Anders, olete rääkinud, et pikamaa lahing on muutus Vermintide . Kas mehaanikas on muid erinevusi, millest saate rääkida, midagi uut, mille pärast mängijad peaksid põnevil olema?

Erinevad: Ma ei tea täpselt, millest mul on lubatud rääkida. Kuid ma mõtlen muidugi, et see on uus IP ja meil on palju asju, mida me pidime kaaluma või uuesti läbi mõtlema Vermintide aga mitte tingimata Darktide .

Ja: Ma ütleksin kindlasti, et kommunikatsioon on võtmetähtsusega - te ütlesite seda just teisel päeval, tegelikult selle kohta, et selles saate mängijana rääkida inimestega, kes pole teiega kohal, kuna tehnoloogia on olemas 40k universumis nii, et seda pole Vermintide .

Erinevad: Jah, ma mõtlen, et on väikseid asju. Naljakas asi, kui me rääkisime otsusest teha tegelikult a 40k mängu ja me juhendasime meeskonda. Mäletan, et ühel tasemel disaineril oli ülemäära hea meel, et meil on elektrit. Kui järele mõelda, siis on nagu Vermintide valgustab ainult loomulik valgus või tõrvikud või muu selline. Me ei saa kasutada elektriuksi ega sellist kraami Vermintide . Nii et isegi see avab tohutu võimaluse luua asju, mida me ei saaks teha Vermintide . See kehtib peaaegu igas mängu osas.

SEOTUD: Dread Templar jätkab tagasituleku laskuritrendi

Ka mõlemad Vermintide 1 ja Vermintide 2 on meile palju õpetanud, eriti Vermintide 2 kuna meie mängijate arv on endiselt suur ja me näeme endiselt, kuidas nad süsteemidega suhtlevad ja mis töötab ja mis töötab vähem hästi. Nii et me alles õpime. Seal on palju asju, mida me muudame mitte ainult IP tõttu, vaid ka seetõttu, et meil on ideid täiustuste kohta, mida saaksime teha või probleemidele uuel viisil läheneda. Nii et loomulikult on palju väiksemaid asju, paljud neist, suuremad, mida me ei saa tegelikult sulgeda.

Kas on veel midagi, mida soovite fännidega jagada?

Ja: Oh, ilmselt, aga meil pole ilmselt lubatud seda öelda, nii et parem mitte.

Erinevad: Me tahame öelda nii palju, kuid ma ei tea, kas meid lubatakse.

Warhammer 40 000: Darktide on välja töötanud ja välja andnud Fatshark ning see sisaldab Dan Abnetti kirjutisi. Mängu on plaanis välja anda 2021. aastal.

Hoidke lugemist: FPS-mängude parimad bossilahingud



Toimetaja Valik


Joogid Techno Viking

Hinnad


Joogid Techno Viking

Drekker Techno Viking Berliner Weisse'i õlu, Drekker Brewing Company, õlletehas Fargos, Põhja-Dakota

Loe Edasi
Sally Fieldile ei meeldinud Amazing Spider-Mani filmid: 'Pole minu tüüpi film'

Filmid


Sally Fieldile ei meeldinud Amazing Spider-Mani filmid: 'Pole minu tüüpi film'

Field räägib otsekoheselt oma rollist tädi Mayna Ämblik-frantsiisis, öeldes: 'Te ei saa panna kümme naela s-t viie naela kotti.'

Loe Edasi