Deathloop on sürrealistlik, 60ndatest inspireeritud laskur, millel on selge Hitmani mõju

Millist Filmi Näha?
 

Kui Deathloop ei käivitatud ka arvutis, see oleks tõenäoliselt lõplik põhjus PlayStation 5 ostmiseks. Pärast seda, kui nägin mängu PS5 käed-külge demo loomist ja osales grupiintervjuus Deathloop mängujuht Dinga Bakaba ja kunstijuht Sébastien Mitton on selge, et see kogemus saab olema midagi erilist. Pealkiri asub paljude disainifilosoofiate ja koostööd tegevate süsteemide ristumiskohas, mis kõik näiliselt ühinevad tõeliselt originaalses seikluses.



Deathloop eeldus on lihtne, kuid selle teostamine on kõike muud. Sisuliselt võtab mängija Blackreefil hämmingus oleva Colti üle kontrolli. Ta pole mitte ainult geograafiliselt lõksus, vaid ka ajalises lõksus: takerdunud ajasilmusse, mille ta saab purustada ainult kaheksa võtmesihtmärgi mõrvamisega. Kuna Julianna Blake üritas Coltit kinni pidada, säilitada ajaline piir ja säilitada Blackreefi rikkalik elustiil, Deathloop on mõistete ja teemade keeruline tango.



Võib-olla kõige haaravam aspekt Deathloop on maailm ise. Blackreefi elanikud mõistavad oma elustiili dekadentsi ja peavad seda enesestmõistetavaks. Päeva lõpus olevad prügikastega tänavad on tavapärased, kuna kõik lasevad ajasilmal lähtestada eeloleva päeva ülemäära. On selge ja tahtlik tähelepanu detailidele, mis muudab maailma rikkuse autentseks.

tee 2 varemed

Ehitamisvaliku üle arutades paljastas Mitton sama palju Deathloop 1960ndate motiivide ja teemade maailm. Mitton märkis, et „ma pakkusin välja 60ndad, sest minu jaoks on see periood, kus inimesed olid minu meelest igatahes õnnelikumad. Seal oli selline arusaam, et tuleviku pärast ei peaks liiga muretsema, kuigi teate, et me olime külmas sõjas. Ma arvasin, et see on väga huvitav [ja pakkusin võimalust] luua kõik need tegelased, kes elavad igavesti, peavad igavesti pidu. ' Ometi Deathloop on kindlasti selle ajaperioodi vahendatud objektiiv.

SEOTUD: Sly Cooper väärib PS5 taaskäivitamist pärast Ratchet & Clanki



Hiljem teatas Mitton, et „Arkane'is ei meeldi meile tegelikkust kopeerida. Meile meeldib asju süstida [sellesse reaalsusesse], meil on väga lahedaid viiteid ja [siis] on inimestel mõista, mida nad näevad, sest see on baas, mida nad teavad. Ja siis [jõuame mõistmiseni] kõigi juhtivate artistidega. Sest kui me oleme kõiki harinud, teavad nad, kuhu me tahame jõuda, saavad nad kõik need erinevad ideed võtta, omavahel kokku segada ja luua nii-öelda esemeid. ' Kõik maailma kohta on tahtlikult konstrueeritud ühe jalaga reaalses maailmas ja teisega selle fantastilises moonutuses.

See moonutuste kontseptsioon aitab kaasa narratiivi ja maailma ülesehitamise mängu, kuna Colti maailma tähistab füüsiliselt üle seinte kritseldatud ekstradegeetiline tekst, mis seob Colti eesmärgi tema dialoogi ja tema dialoogi maailma. Deathloop on kunstilise täpsusega mäng. Vastupidi, see on ka suure voolavuse ja muutustega mäng. Mängimine kutsub improvisatsiooni, mis ulatub Colt'i tohutust arsenalist ja võimetest tasemekujunduse enda paindlikkuseni.

SEOTUD: Kas Half-Life tappis Retro FPS-i mänge?



Deathloop 's maailm on paradoksaalselt kirjutatud viisil, mis võimaldab mängijal valida. Käed-vabad-demos jahtis Colt laialivalguval, kõrgseltskondlikul peol Aleksis Dorseyt. Muidugi on võimalusi nii hiilimiseks kui ka otseseks võitluseks. Mõlemat muudab PlayStation 5 DualSense kontroller ümbritsevamaks. Deathloop näib olevat vahepealne - hübridiseeritud lähenemine igale olukorrale.

Colt saab sujuvalt üle minna võitluselt vargsi ja kasutada oma keskkonna juhtimiseks rea tõeliselt ainulaadseid võimeid. Eriti veenev oskus on Nexus, mis võimaldab Coltil vaenlasi omavahel siduda. See sidumine seob vaenlased nii, et tekitatud kahju tunnevad nad kõik. See tähendab, et üks peapauk välistab kõik liitunud võitlejad. See on alles Kolti olemasolevate võimude algus, mis muudab ta tõeliselt hirmuäratavaks.

SEOTUD: Keeratud metall tuleks tagasi tuua kui Roguelike

Muidugi on Coltil ka lugematul hulgal relvi, alates vaigistatud naelapüssidest kuni traditsioonilisemate hindadeni. Neid kõiki saab täiendada mitmesuguste nipsasjadega, mis mõjutavad Colti tulirelvi, tema ülalmainitud volitusi ja tema füüsilist võimekust. Alates koormustest kuni võitlusviisideni kuni läbimismeetoditeni on Colti mängustiil mängija otsustest täielikult informeeritud. Arvestades Arkane Studios varasemate pealkirjade rikkust nagu Häbiväärne , see ei tohiks olla suur üllatus. Siiski on valiku tase esiletõstmiseks hädavajalik.

See laieneb blokeerivale disainile ja esilekerkivatele mänguhetkedele, mis on üle puistatud. Paljudes aspektides on mäng IO Interactive'i eeskujulik Hitman tiitlid mängijale antud paindlikkuses. Kuna Colt peab kõik kaheksa visionääri mõrvama üksteise eest, on mängu oluline aspekt hoolikas planeerimine. Meeldib Hitman , tasemekujundus hõlbustab rohkelt leidlikke kill-seadistusi, mida arendaja juhendab, kuid tunnevad end nii loomulikult, et annavad mängijale volitused.

SEOTUD: Kas ei saa oodata, kuni Elder Scrolls VI on? Andke kuningriigile tulla: proovige proovida

g rüütel punane ipa

Erinevalt Hitman kuigi Colti kavandamine on ajaliselt sidumata. Tema surma tulemuseks on silmuse lähtestamine, mis tähendab, et progresseerumine on mittelineaarne. Kuidas mängija jätkab, on nende otsustada, kuid iga silmus pakub uut teavet, mida saab hiljem kasutada. Näiteks Aleksist jälitades õppis Colt valvuritelt mitmesugust teavet, näiteks ohutuid kombinatsioone, mida selles tsüklis ei rakendatud, vaid neid kasutati järgmises.

Nagu, Deathloop on nii lühi- kui ka pika mängu mängimine. Mängija üritab mõlemad täita enda juhitud eesmärke oma praeguses silmus, hankides ka teavet, mis seda hõlbustab Hitman -stiilis mahavõtmine, mis tasub end hiljem ära. Sellisena on nii palju keerukaid ja põimuvaid disainivalikuid, mis ulatuvad esteetilisest mehaaniliseks.

SEOTUD: Vana vabariigi rüütlid väärivad Final Fantasy VII uusversiooni

See tekitab alates ideest huvitava pinge Deathloop on rikas mõlemast aspektist. Küsimusele nende elementide tasakaalustamise kohta märkis Mitton, et „me tahame mängija jaoks emotsioone tekitada. Nii et see käib tingimata visuaalide kaudu. Ja need visuaalid teavitavad kõiki eelproduktsiooni ja tootmise ajal. On väga oluline, et sellel küljel oleks palju energiat ... palju ideid disaineritele, jutustajatele, kes proovivad minna kaugemale. Sest kui neil on suurepärased visuaalid ees, tahavad nad muidugi kirjutada midagi, mis saab olema väga huvitav ja lahe. Niisiis, [tasakaalu leidmine] on alati väga motiveeriv ... ja lõpuks peame muidugi [selle töö] mängus suurepäraseks olema. See ei saa jääda ainult paberile, nii et siis peame selle ümber kujundama. Ja kõigi meeskondadega arendame välja midagi, mis saab olema suurepärane. ' Juba tundub, et see on saavutatud.

Muidugi ei saa keegi kindlalt teada, kui Deathloop saab olema tore, kuni nad ise mänguga käed külge panevad. Eelvaade tekitas aga kindlasti palju enesekindlust. Vahel Tagastamine , Ratchet & Clank: Rift peale ja Deathloop , hakkab PlayStation 5 teek päriselt omaette jõudma.

weihenstephaner kristall weissbier

Arkane Studiosi välja töötatud ja Bethesda Softworks'i välja antud Deathloopi väljaanded PlayStation 5 ja PC jaoks ilmusid 14. septembril.

Hoidke lugemist: kas fänne peaks Halo Infinite'i pärast muretsema?



Toimetaja Valik


Tom Welling soovib mängida Supermani - Robert Pattinsoni Batmani vastas

Filmid


Tom Welling soovib mängida Supermani - Robert Pattinsoni Batmani vastas

Smallville'i staar Tom Welling soovib jätkata DC-filmide multiversumis Robert Pattinsoni Batmani kõrval oma Supermani rolli.

Loe Edasi
Kuidas Juri !!! jääl sai ühehooajaliseks anime fenomeniks

Anime Uudised


Kuidas Juri !!! jääl sai ühehooajaliseks anime fenomeniks

Juri !!! Jääl sai ühe hooaja anime fenomen nii, et nii palju anime pole sellest ajast peale saanud. Mis on selle edu saladus?

Loe Edasi