Vangikongid ja draakonid: miks on väljakutse reitingukalkulaatorid alati valed

Millist Filmi Näha?
 

Suur lõbu Vangikojad ja lohed on vabadus teha kõike, mida soovite, kuid sama vabadus võib olla kohutav, kui Dungeon Masters üritab oma peo jaoks ideaalset seanssi kavandada. Mängu tasakaalustamine on DMingu üks raskemaid osi ja see muudab reitingukalkulaatorite väljakutse poole pöördumise ahvatlevaks.



sinine hele õlu

Probleem on selles, et väljakutse hinnangud ja nende numbreid kruttivad kalkulaatorid pole kaugeltki täiuslikud. Paljud DM on kogemata oma mängijad palju lihtsamalt või raskemini võitlema pannud, kui nad kõik tahtsid, sest nad usaldasid numbrite öeldut liiga palju. Võttes arvesse mängu olemust, kinnitamine Vangikojad ja lohed CR-kalkulaatoriga töötamine võib osutuda võimatuks ülesandeks.



The Mängija käsiraamat ja Vangikoja magistri juhend esitage CR-reitingud, et mõõta jämedalt koletiste raskust ja ressursside hulka, mida üks osapool nende ületamise käigus tõenäoliselt kulutaks. Nagu mis tahes mängus, toimib see fantastiliselt kontuurina ja ilmselgelt ei ole kahe erineva olendi võrdlemise protsess täiesti subjektiivne. Täiskasvanud punane draakon saab olema suurem väljakutse kui mardikate salk ja see on kasulik viis DM-de jaoks, et nad saaksid kiiresti olendiga tutvuda, hoolimata sellest, kas nad valmistavad ette seanssi või vajavad kiiresti kokkusaamist.

Samas vaimus hakkasid paljud kalkulaatorid aastate jooksul veebi koguma, et täpselt kindlaks teha kohtumise raskused. Kasutaja sisestab lihtsalt kohtumises osalevate arvutite arvu ja nende vastavaid tasemeid ning võrdleb seda paljude koletiste ja nende CR-hinnangutega, et saada ligikaudne hinnang, kas kohtumine oleks lihtne, surmav või midagi vahepealset. Jällegi pole selle kergekäelisel kasutamisel mingit probleemi, kuid kasutajad peaksid alati meeles pidama, kui ligikaudsed need hinnangud on, ja kõiki arvutamatuid tegureid, mis kohtumisel kohtuvad, et selle raskust kindlaks teha.

Seotud: D&D väljaspool Vs. Roll20: kumba peaksite oma kampaanias kasutama?



See, kui palju on osapooli varem kokku puutunud, milliseid ressursse nad on kulutanud, ja füüsiline maastik, kus kohtumine toimub, on kõik tegurid, mis võivad võitluse kulgu tugevalt mõjutada. Kui peovõlur on juba suurema osa nende õigekirjapesadest ära kasutanud või elanikest võitleja tugineb täielikult lähivõitlusele, mida ta ei suuda korralike vastaste vastu rakendada, võib võitlus paberil tunduda lihtne, kuid kui mängijad on selle paksu kätte saanud, võib see osutuda üsna keeruliseks .

Veebikalkulaatorid püüavad sellest suure osa arvestada, kuid peo ülesehitust on lihtsalt liiga raske kvantifitseerida. Tegelaste ainulaadseks ja isikupäraseks muutmine on üks mängukogemuse parimatest osadest ning arvamine, et iga nõid käitub ootuspäraselt või et mõni barbar võitleb samamoodi, on mõtlemiseks liiga kitsas D & D saab teha. Mängijad, kes tegutsevad tahtlikult ebatraditsioonilistel viisidel, võivad olla kohtumised lõbusaks ning kujutada ette, kuidas kõhn kondiga päkapikvibulaskja viskab vibu alla, et võidelda paljakäsi minotauruse vastu, võiks olla peo kõige meeldejäävam võitlus.

SEOTUD: Vangikongid ja draakonid: mida peate teadma Oblexide kohta



Püüdes kohtumiste raskust kvantifitseerida, istuvad mängijad võrrandi ühel küljel; võimalik, et suurem mõju on teisel pool asuv DM. Lisaks sellele, et vastutab suure osa kohtumise algusest peale meisterdamise eest, vaid ka selles, kuidas sealsed koletised käituvad, on tõepoolest DM see, mis muudab kohtumise hoogu või harjaks surmaga. Teraga pendlitega leidlik kaart võib muuta kõmulise kähmluse lõbusaks ja veriseks puslemiseks ning isegi madala CR-reitinguga olendid võivad korraliku käsitsemise korral olla üsna surmavad.

rukis rukkiõllel

Ideaalne näide ohust, mis on paberil madal, kuid on praktikas surmav, on Quicklingi väikesed pisikesed olendid, kes sageli varitsevad metsaseid alasid. Quicklingsil on ainult üks CR-reiting, mis on tõenäoliselt tingitud nende madalast soomusklassi ja löögipunktidest, kuid nende kiirus on 120 jalga ja hägune liikumisvõime, mis muudab kõik nende vastu suunatud rünnakud ebasoodsaks. Kui nad ei kasuta oma kiirust üldse, saab pidu nad lihtsalt ühe löögi korraga ära valida. Võimalus visata kaugusesse ja kaugusesse palju kiiremini, kui ükski arvuti saab liikuda, võimaldab kiirete rühmituste seas tõsiseid kahjusid enne, kui pidu suudab loovale lahendusele mõelda.

Leidlikkus ja kujutlusvõime on see, mis käsitöö raskendab kohtumist, ja DM-id peavad seda meeles pidama. Puude jaoks on lihtne metsa kaotada, kui rääkida numbritest Vangikojad ja lohed 'mehaanika, kuid päeva lõpuks peaks keskenduma kohtumiste nauditavaks muutmisele. Nii palju kui see oleks mugav, pole arvutamise lõbu lihtsalt olemas.

Hoidke lugemist: koopad ja draakonid: näpunäiteid suurepärase omateemalise sisu loomiseks



Toimetaja Valik


Pokémoni mõõga ja kilbi treiler paljastab Expansion Pass'i legendaarseid filme

Videomängud


Pokémoni mõõga ja kilbi treiler paljastab Expansion Pass'i legendaarseid filme

Nintendo loobus haagisest, mis sisaldas üksikasju eelseisvate Mõõga ja Kilbi laienduste kohta, sealhulgas Galaria vormid ja kaks uhiuut legendaarset Pokemonit.

Loe Edasi
X-Meeste Jennifer Lawrence naasis Dark Phoenixi eest ühel tingimusel

Filmid


X-Meeste Jennifer Lawrence naasis Dark Phoenixi eest ühel tingimusel

Tumeda Phoenixi filmitegija Simon Kinberg paljastas Jennifer Lawrence'i ühe tingimuse naasta ja oma Mystique roll uuesti üles tõsta.

Loe Edasi