Seikluse või kampaania seade loomine a Vangikojad ja lohed mäng on iga Dungeon Master'i jaoks hirmutav ülesanne. Õnneks on rannavõlurid nende loomiseks välja pannud hulgaliselt eelnevalt kirjutatud seiklusi ja täiuslikumaid fantaasiamaailmasid. Uuemad mängud, kes soovivad oma mängu kiirendada ja üllatada mängijaid, ei pea kõike tegema kriimustus - olemasolevate seikluste modifitseerimiseks on palju võimalusi, et need sobiksid iga rühma mängustiiliga.
DM-de esimene ja parim ressurss kõigi kampaaniate muutmise vormide jaoks on Dungeon Masters Guild, tasuta liitumisleht, kus asub nii ametlikult välja antud kui ka fännide loodud lisade hoidla. Tegelikult on DM-ide gildis ametlikes seiklustes kasutamiseks mõningaid lisandeid, mille on kirjutanud ja kujundanud just inimesed, kes selle mängu kallal töötasid.
See on kauplus, nii et paljud moodulid maksavad a väike summa osta . Siiski on DM-de tasuta allalaadimiseks saadaval palju kasulikke lisandeid. DM-ide gildi kasutamine on lihtsalt kõige lihtsam ja vähem aeganõudev viis järgmiste näpunäidete rakendamiseks.
D&D seiklejate liiga moodulid
The D&D seiklejate liiga on võlurite ametlikult koordineeritud elamiskampaania, kus igaüks saab tegelase registreerida ja mängus hüpata. Välja antakse mooduleid, mis järk-järgult loovad oma loo, kuid igal hooajal Seiklejate liiga on seotud ametlikult välja antud seiklusega.
Nii et kui DM on jooksuks valmistumas Hävitamise haud kuid nad tahavad lisada rohkem, saavad nad kasutada Wizardsi spetsiaalselt selle mängu jaoks loodud lisandmooduleid. See on suurepärane võimalus DM-de jaoks, kes on ettevaatlikud fännide valmistatud toidulisandite tasakaalustamatuse suhtes. See on lihtne viis oma kampaaniat vürtsitada ja mängijaid rohkem investeerida.
Fännide loodud seiklused
Neile, kes soovivad eksperimenteerida, on hulgaliselt fännide loodud seiklusi, mida saab ühendada eelnevalt kirjutatud seiklusega. Mõned pakuvad näiteks alternatiivseid sissejuhatavaid lugusid ja teised on kõrvalotsingud, mis on mõeldud kampaania keskpaigaks lisamiseks. Paljud on tehtud konkreetset seiklust silmas pidades, kuid enamik neist toidulisanditest sobivad vähese vaevaga peaaegu igasse mängu. See on suurepärane võimalus mängijatele, kes tegelevad ametlike seiklustega juba tuttavate mängijatega. Miski pole a jaoks parem D & D mäng kui ootamatu .
Koletiste, lõksude ja maagiliste esemete lisandid
Võib-olla ei soovi DM lisada rohkem lugu, vaid muuta selle aspekte. Püüniseid saab raskemaks muuta, tuttavad koletised saab asendada tundmatu vaenlasega, kellega mängijad ei suuda meta läbi minna, ja maagilisi esemeid (neetud või muul viisil) võib puistata, kui DM seda õigeks peab.
Nii nagu kohandatud seiklused, on ka paljud neist lisadest kirjutatud konkreetset kampaaniat silmas pidades. Tulles tagasi Hävitamise haud , on lisandeid, mis lisavad uusi koletisi, esemeid ja kohtumisi nii džunglis kui ka väljaspool seda. On ka üldisemaid toidulisandeid, millel võib siiski olla seda vähe lisakogemust, mida on vaja kogemuse tõstmiseks.
Lisage mängijategelaste taustalood
Üks neist Viies väljaanne parimad täiendused on taustad, mis tuleb märkide loomisel valida. Need pakuvad konteksti sellele, kes see mängutegelane enne seiklejaks saamist oli. 5e nõuab ka mängijatelt isiksuseomaduste ja motivatsioonide väljamõtlemist, see tähendab, et iga tegelaskuju realiseerub lõpuks täielikumalt kui hunnik lihtsaid numbreid lehel.
Kui need valikud on tehtud, võib ilmuda arvukalt uusi teemasid. Kas Paladin otsib oma patrooni jumalat püha reliikvia leidmiseks? Võib-olla taotleb võlur kättemaksu selle eest, kes nende õpetaja tappis. Asi on selles, et selle asemel, et pidama nullist välja tulema külgjooniseid, võib DM oma mängijatest inspiratsiooni leida. Kui panused on isiklikud, on partei tõenäoliselt rohkem seotud kogu looga.
Lisa kodukord
Lõpuks on olemas kodukorra pikaaegne traditsioon. D & D on ühistulise jutuvestmise raamistik, kuid see pole kivisse raiutud. Kui mõni reeglitest on osa DM-i takistuseks, saavad nad seda alati muuta. Mängijaid tuleb teavitada ja muudatustega nõustuda, kuid sageli piisab seikluse tunde drastiliseks muutmiseks lihtsalt mõne reegli kohandamisest.
Näiteks kui DM-id soovivad suurendada võitluse surmavust, võivad nad otsustada, et kriitilised tabamused põhjustavad alati maksimaalset kahju. Kui mõte on panna mängijad end kangelaslikumaks tundma, võib DM suurendada inspiratsiooni hulka üle ühe. See võib viia sensatsioonilisema ja andestavama mänguni. Pole lõppu, kuidas DM saab reegleid näpistada, kui mängijad pardal on.
sügisene vahtriõlu