Kurjad tegelased Vangikojad ja lohed on kõikjal lemmik närviliste teismeliste ja mustanahaliste nohikute seas. Varieerudes pahatahtlikest kelmidest kuni mõrtsukate ja mustvalvuriteni, juhivad nad tõepoolest seda valikut. Mõni seanss toimub täielikult kurjategijate täieliku seltskonnaga, samal ajal kui leebe koopajuht võib aeg-ajalt lubada partei ridades salajast kurjust.
Mõne jaoks on isegi kuri partei mõte keelatud. Kus on lõbus, kui te ei jõua loo kangelaseks? Teiste jaoks võitleb kogu mõte Dungeon Master'i vastu tulises tahtelahingus. Lõbutsemisest pole piisavalt, kui keegi pole oma karakterilehte visanud ja meeletult uut tegelast kokku rullinud.
10Parandage: need võivad aidata kavandit üles ehitada
See nõuab Dungeon Master'i ja kurja mängija vahel mõningast planeerimist, mis võib dünaamikast sõltuvalt ülejäänud gruppi süvendada. Kaks süžeed korraga edendavat inimest võtavad Dungeon Masterilt stressi maha, kes juba üritab kõike peas hoida.
See võib teha palju keerulisemaid süžeesid ja sujuvamat edasiminekut, eriti kui ülejäänud mängijad pole kursis oma ridades oleva kurja sissetungijaga.
9Varemeid: neid on raske motiveerida
Pole midagi hullemat kui see, kui ei suudeta motiveerida mängijat süžeega kaasa minema. Ehkki häid tegelasi võib motiveerida väljavaade midagi päästa, aidata või parandada, on kurja osapoolt lõpmatult raskem millekski veenda.
anna ja elsa pole õed
Vaid nii palju kordi saab koopajuht püstitada haagissuvila rüüstamiseks, küla hävitamiseks, või sihtmärke lüüa enne kui igav hakkab. See muutub veelgi raskemaks, kui motivatsiooniks on ebamäärased mõisted nagu vallutus ja au.
8Parandage: probleemide sirgjoonelisemaid lahendusi
Kui pole mingit moraali, mis takistaks teid, võite võtta lihtsaima lahenduse. Vajalik ese on sealsamas? Varasta see. See NPC on teel? Tapa nad ära. Kas peate tõenditest lahti saama? Põletage see ära. Takistus takistab teed? Hävitage see.
Unustage ametivõimud, kirikud ja reeglid. Minge sinna, tehke see ära. Pole vaja muretseda valikute tagajärgede pärast, kuni keegi vahele ei jää. Välja arvatud muidugi, see oli kogu selle aja mõte.
kui vana on borutos sakura
7Varemeid: sisemine rabelemine võtab liiga palju aega
Paljude kurjade kampaaniate lõks on pidev vajadus täita individuaalseid eesmärke, mitte kogu partei vajadusi. Suure osa seansi ajal veedetud ajast söövad mängijad omavahel kiiresti võitlemas või üritavad üksteist aktiivselt saboteerida, selle asemel et proovida süžeed edendada.
Kui kogu kampaania mõte pole mingi Battle Royale, ei saa pidevast võitlusest mängijatest midagi muud kui vihane ja väsinud Dungeon Master.
6Parandage: meisterlikud joonised ja skeemid
Pühendunud kurjade mängijate kohta on midagi öelda. Nad pakuvad alati välja kõige inimväärsemad, õudsemad ja õelamad skeemid, mida inimkond tunneb. Nad võivad häbistada lõplikke ülemusi ja vältida kõiki lõkse, mis tulevad koos kangelastega, kes vajavad päeva päästmist.
Kas olete kunagi tahtnud lugu, kus hämmastav kaabakas tegelikult vallutab? Hästi tehtud kuri tegelane võib just seda pakkuda. Lisage veel mõni andekas pahe ja vaadake, kuidas kogu maailm mureneb kõige õelamate mõteteni, et mängulauda armastada.
5Vareme: klišeelikud ja liialdatud kujundused
Kogu kurjuse põhiklambrid on must ja punane värvilahendus, tuli, sarved, kaalud ja liiga paljude teravate punktidega relvad. Mõnikord visatakse punase asemel sisse mõni lilla, kuid enamasti on kõige õelamad kujundused alati uskumatult sarnased.
Sellel on ka põhjusi, nagu ürgne hirm pimeduse ja tule ees, kuid pärast nii palju väljanägemises olevat kaabakat on raske nende vahel vahet teha. Sellepärast, kui tegelane murrab selle vormi, tundub see alati süsteemile tohutu šokina.
michelob ultra ratebeer
4Parandage: juurdepääs kõige ohtlikumatele loitsudele
Käed alla kõige lahedamatest ja kõige hävitavamatest loitsudest antakse ainult kõige kurjematele loitsuheitjatele. Kõige intensiivsemad kohtukutsed, kohese tapmise loitsud ja lausa piinavad loitsud, mis on mõeldud kurnava valu ja hävingu tekitamiseks, ootavad kõik nende repertuaaris lihtsalt täiuslikku pahaaimamatut ohvrit.
Kõik loitsud, mida iga hea joondusega mängija soovib, et nad saaksid kasutada, või painutab reegleid, et nad saaksid olla oma täiuslikus hiilguses.
3Varest: ära mõtle paranemisele
Parandamist peetakse tavaliselt pühaks loitsuks, mis kahjustab selliseid olendeid nagu surnud. Mõned loitsud on isegi hea joonduse taha lukustatud, mistõttu on tervenemist oluliselt raskem kätte saada.
Kohaliku vaimuliku heast paranemisest pole kindlasti kasu ka kohaliku templi juures peatumisest. Mõned julmad vangikongide meistrid võivad isegi tervendamise patroonjumaluste taha lukustada, muutes selle veelgi keerulisemaks ja raskemini leitavaks. Parem varuge neid jooke.
kaksParandage: lai juurdepääs võistlustele
Iga närviline teismeline on alati tahtnud olla drow, libahunt, vampiir, ork või mõni eelmainitute kogu. Lukustatuna täpselt kurja joonduse taha, pole need kõigile kättesaadavad, kes ei taha palju seletada, miks nad on sellised erilised lumehelbed.
jai alai abv
Kurjad tegelased saavad aga maksimaalselt ära kasutada võistlusi, mis varem olid lihtsalt koletised, mis lisasid kohtumistega mängu. Mõlemal on erinevad oskused, harrastajad ja debuffid, mis võivad pakkuda tundide kaupa uut ja põnevat mängimist.
1Varemeid: seansid on lühikesed
Kurjad kampaaniad ei saa lihtsalt jätkuda nii kaua kui head. Enne igavaks ja korduvaks muutumist, süžee rikkumist või mängijate pingete suurenemist on nii vähe teha, et keegi ei taha enam mängida. Muidugi on erandeid, olenevalt Dungeon Master'i oskusest, kuid palju kurjemad kampaaniad on kontseptsiooni uurimiseks kiired üks kaadrid või ainsad moodulid.
Kui peol on ainult üks tegelane kurja, on kurja kavatsusi lihtne üles libiseda. Kõigile, kes otsivad pikaajalist mängu, valige selle asemel hästi joondatud kampaaniad.