Hümn oleks pidanud hitt olema. Mängu töötas välja legendaarne stuudio BioWare ja see ilmus mõlema järel Saatus ja Jaoskond - kaks mängu Hümn oleks võinud võtta vihjeid. Üks osa ulmelisest RPG-st ja üks osa rüüstaja-tulistajast, Hümn oli valmis oma rikkaliku maailma ja energilise stardieelse kõmu tõttu edu saavutama.
mis juhtus jake t austin the fosters
Samas nagu Ei kellegi taevas ja kaaslaste EA tiitel Tähesõdade II lahingurind , see potentsiaal kukkus kiiresti. Tugevat müüki leevendas leebe kriitiline vastus ja kogu mäng varises peaaegu pimedusse juba ammu enne, kui pidanuks. Ja erinevalt Ei kellegi taevas ja Battlefront II , uskumatute lunastuskaartega mängud, Hümn ei pruugi leida sama päästet. Mis oleks võinud olla järgmine konsoolist tulistajate hullus, muutus arhetüüpseks AAA pettumuseks.
Kuigi paljud lootsid, et Hümn Järgmine uuendus annaks pealkirjale uue elu, see tundub nüüd vähem absoluutne. As teatas Bloomberg , EA valmistub pistikupesa tõmbamiseks Hümn või süstida mängu rohkem ressursse. Hümn Järgmine pidi olema dramaatiline ümberkorraldamine ja näo tõstmine, mis võib päästa, mis teenib Hümn oli, kuid tundub, et kogukond ei pruugi selle töö vilju kunagi näha.
Hümni pesu nimekiri vigadest
Kahjuks Hümn väga hästi võib olla liiga kaugele läinud. Mäng käivitas peaaegu kohe vale jala, seda vaevasid lugematud probleemid, millest mõned olid lahendatud, teised jäid kõrvale. Alates ühendamisprobleemidest kuni vigadeni, vasturääkivuste rüüstamiseni ja struktuuriprobleemideni, Hümn jäi märk maha. Kuigi mõned neist vigadest kõrvaldati käivitamisjärgsete parandustega, on mängu lõpuks kokkuvõttes üldine tugi käivitamise järel.
Peamine õppetund, mis Hümn kahe silma vahele jäänud, üks selline Saatus enne seda õppinud, on see, et reaalajas toimuvad teenusemängud nõuavad pidevat tähelepanu. Hümni oma stardijärgne teekaart oli parimal juhul lünklik, tabades pidevaid auke koos viivitatud või langenud funktsioonidega, niristades pooleldi südamest tulnud värskendusi liiga aeglaselt. Rüüstaja-laskur, kellel puudub veenev ja taasesitatav lõppmäng, mida värskendatakse uute tegevustega, ei vasta kunagi hinnele. EA ja BioWare õppisid seda raskel viisil, kuid seda ei pidanud olema Hümn jutustus.
lendav koer möllab ipa
Võib-olla kõige masendavam element Hümn hääbumine oli see, et nii paljusid selle probleeme oleks saanud vältida, kui areng poleks olnud nii saareline. See meeskond pidi inspiratsiooni ja nõu saama enne seda mõõkale langenud otseülekannete mängudest. Samal ajal pidi meeskond toetuma sellele, mis BioWare'i eriliseks tegi. Lisaks mängu probleemidele, mis puudutavad elavat teenust looter-shooter, Hümn lihtsalt sattus kahjulikku identiteedikriisi.
BioWare, stuudio, mis on tuntud uhkete lugude juhitud RPG-de poolest, sai nende loominguliste lihaste paindmiseks väga vähe ruumi. Mäng oli kõige veenvam, kui selle karismaatilised tegelased ja kaasahaaravad teadmised olid kesksel kohal - kuid sageli mitte. Hümn ei suutnud leida veenvat tasakaalu oma RPG-looiha ja märulimängu vahel.
Hümn ei suutnud kahjuks suurt midagi tasakaalustada. Mängu vaatenurgast Hümn lõi ennast paljudes pööretes alla. Võib-olla oli selle kõige veenvam ja ainulaadne mehaanik rõhuasetus vertikaalsusele ja lennule, kuid see kaotas oma sära, kui see oli ühendatud tasase disainiga, mis seda ei kasutanud. Ühelgi polnud mõõtkava ega kaalu, sest mängija sai lihtsalt peaaegu igasuguse ohu kohal või ümber lennata. BioWare ehitas ilusa maailma, kuid mitte sellise, millega mängija saaks sisukalt tegeleda.
All haaratud kaasahaarav seiklus
Kõiki selle küsimusi silmas pidades Hümn ei olnud selline pettumus, sest see oli ülimalt halb mäng. Vastupidi, pettumus torkas rohkem, sest teatud tahud Hümn olid õiguspäraselt suurepärased. Eriti lahing tõusis, isegi kui missioonivariant seda kindlasti ei teinud. Isegi kõige vapramad ja korduvad missioonid olid relvamängu tagaküljel mitte ainult meeldivad, vaid ka lõbusad.
Selle kohta on kindel argument Hümn millel on parimad rüüstaja-tulistaja lahingud, mida žanr on näinud. Iga Javelin pakkus veenvat mängustiili, eriti Storm Javelin, mis oli visuaalselt muljetavaldav ja pakkus hiiglaslikku lööki. Vaenlaste lainete kaudu purustamine oli pidevalt põnev.
ühes tükis sabaody kaarepisoodide loend
Hümn Maailmaehitus ja tegelased, kuigi alakasutatud, seisid siiski ka kõrgel. Hüppest alates oli mäng ilus ja sellel oli märkimisväärselt meeldejääv kunstisuund. Kas BioWare'il oli lubatud minu oma Hümn universum teises kontekstis, see oleks võinud olla lisaks veel üks lõplik ulmeline kogemus Massiefekt .
boss tweed õlu
Kui mäng võttis oma aja ja süvenes oma uurimusse või lubas mängijal lihtsalt oma pisemaid detaile hinnata, oli see edukas. Oli hetki, kui otsese jumalateenistuse tülikas välimus langes ära, ja pilgud millest Hümn oleks võinud läbi paista. Parema juhtimise ja selgema visiooniga Hümn oleks võinud olla palju tugevam kogemus. Kuid need ei saanud kunagi teoks.
Nüüd on küsimus selles, kas parandamiseks ja taaskäivitamiseks vajalikud ressursid Hümn on investeeringut väärt. Lõpuks on see küsimus, millele EA peab vastama. Potentsiaal on endiselt käes, kuid võib-olla tuleks keskenduda BioWare'i eelseisvatele projektidele, näiteks Draakoni aeg selle asemel. See oleks häbi kõigile Hümn tugevusi ei saa kunagi realiseerida, vaid teatud hetkel aktsepteerides Hümn kui löödud võimalus ja edasiliikumine võib olla õige kõne.