Kui Capcomi esimene filmi adaptsioon Resident Evil videomäng jõudis ekraanile 2002. aastal, see pälvis vastakaid hinnanguid publikult, kes polnud kunagi mänge mänginud, tõmbas selle laiaulatusliku, naiste juhitud õudusfilmi poole, ja mängude fännidelt, kes ei olnud rahul oluliste kõrvalekalletega väljakujunenud narratiivist. , märgid ja seaded. Tänaseni on Resident Evil filmisari on endiselt üks enim tulu toonud õudusfilmide frantsiise. Kuigi need filmid ei olnud mänguuniversumi ustavad kohandused, lõid need pretsedendi tulevasteks videomängude kohandamiseks.
Enne 2002. aasta filmi linastumist olid fännide seas ootused, et süžee järgiks 1996. aasta filmi. Resident Evil mäng, kus mängijad said lihtsal päästemissioonil valida kahe mängitava tegelase, Jill Valentine'i ja Chris Redfieldi vahel. Tegelikkuses satuvad need kaks tegelast kohutavasse olukorda, lõksus laialivalguvasse Umbrella häärberisse mitmesuguste koletiste, mutantide ja zombide keskel, mis kulmineeruvad lahinguga türanni vastu. Kui film linastus, seda ei tehtud, sest film sai omaette elu, kaotades Chrisi ja Jilli ning tutvustades hulgaliselt originaalseid tegelasi, nagu näiteks nimi Alice, keda kehastas Milla Jovovich. samuti uus seade The Hive, ülisalajase maa-aluse testimisrajatise näol. Film pakkus videomänguga vaid pinnapealseid sarnasusi, jagades publikut. See aga ei takistanud seda ja selle järgnevaid järge piletikassas mõrva tegemast ja videomängude kohandamise teerajajaks tsementeerimast.
Resident Evil Films avas ukse tulevastele videomängude kohandustele

Action-õudusmängud on alahinnatud kunstivorm
Märuli- ja õudusfilm tunduvad olevat täiesti kokkusobimatud valdkonnad, kuid märuliõudusžanr on mängumeistriteoseid tootnud aastakümneid.The Resident Evil mängufrantsiis on ikooniline bränd, mis on tuntud oma ellujäämisele keskendunud mänguviisi, ainulaadse stiili, atmosfäärilise põnevuse ja kaasahaarava narratiivi kaudu tööstuse murranguliseks muutmise poolest. Selle verd pumpavad, püssirohked tegevusjärjestused erinevate mutantide ja zombide vastu koos sümpaatsete tegelaste ja üksikasjalike müütidega viitavad kombinatsioonile, mis sobib suurepäraselt kino suursugususega. Siiski on olnud järgmised kohandused raskused nende erinevate elementide ülekandmisel filmide juurde. Kuigi selle tulemuseks olid kehvad publiku ja kriitiku hinded, siis esimene Resident Evil filmi peetakse sageli üheks esimeseks edukaks videomängu kohandamiseks suurele ekraanile. Selle põhjuseks on asjaolu, et see oli nii kohalikul kui ka rahvusvahelisel turul edukas, ja järgnevad filmid tõestasid, et videomängude kohandamise raames saab luua mitme järgega frantsiisi. Filmi frantsiisil on teenitud 1 279 601 895 dollarit tervikuna. Selle edu näitas, et seda tüüpi filmidele on olemas ülemaailmne vaatajaskond ja selliste adaptsioonide potentsiaal mitte ainult äriliselt edu saavutada, vaid ka kestva filmisarja loomiseks.
Teine märkimisväärne viis, kuidas film mängudest kõrvale kaldus, on keskendumine peamiselt märuli ja õuduse elementide kombineerimisele. See kõrvalekalle mängu rõhuasetusest ellujäämisele, kus mängijad veedavad suurema osa ajast mõistatusi lahendades ja oma piiratud ressursse haldades, aitas oluliselt kaasa mängu tohutule edule. See mängustiil on inspireerinud mitmesuguseid muid ellujäämisõudusmänge, näiteks Piinatud hinged , peeti Capcomi vaimne järglane Resident Evil . Kuid ellujäämiskesksest mängust kõrvale kaldudes suutis 2002. aasta film näidata, et videomängude kohandused ei piirdunud kindla žanriga. Selline žanrite segunemine julgustas stuudioid uurima mitmesuguseid videomängude frantsiise peale traditsiooniliste märuli- ja õudusmängude, näidates, et seda tüüpi lähenemisviis võib meeldida laiemale publikule. Sellest ajast alates on mängufrantsiisidest eri žanrites tehtud mitmeid edukaid filmitöötlusi, näiteks 2023. aasta seikluskomöödia, Film Super Mario Bros. Pärast vendade Mario ja Luigi viimist maagilisse uude maailma saatis film kommertslikult. brutoarvestus umbes 1,36 miljardit dollarit kogu maailmas ja ületab kahte eraldi Sonic the Hedgehog filmid, mis põhinevad nende mänguadaptatsioonidel.
Resident Evil Films pakkus õppimiskõverat videomängude kohandamisel


Capcom kinnitab plaane töötada välja rohkem Resident Evili uusversioone
Capcom teatab oma plaanist jätkata vanemate Resident Evili mängude kohandamise ja täiustamise trendi kaasaegsetele mängijatele.The Resident Evil frantsiis pole sugugi täiuslik filmide sari. Neid kritiseeritakse sageli vähearenenud tegelaste, keeruliste süžeede, arvutiga loodud kujutiste (CGI) jne sõltuvuse pärast. Netflix Resident Evil seeria on veel üks adaptsioon, mis on kriitika alla sattunud selle kõrvalekaldumiste pärast mängudest, kuid annab endast parima eraldiseisva zombiseeriana . Kui Alice'i filmid on nüüdseks muutunud tüütuteks ja täis B-filmide festivalideks, mis pakuvad nauditavat ja tegevusterohket aega, siis filmide edu ja puudused annavad ülevaate sellest, mis kohanemisprotsessis töötab ja mis mitte. Vaadates tagasi 2002. a Resident Evil filmis, oli selle filmi peamine õppetund, kui oluline on leida tasakaal algmaterjalile truuks jäämise ja loomingulise vabaduse võimaldamise vahel, kusjuures paadunud fännid ei kiida mängust kõrvalekaldeid heaks. Esimese filmiga võeti palju loomingulisi vabadusi ja paljud mängude põhielemendid olid puudu. See oli tingitud filmi režissööri Paul W.S. Andersoni soov luua film, mida saaksid nautida nii uued tulijad kui ka mängu fännid. Valik meeldida uuele ja suuremale vaatajaskonnale tõi kaasa nihke märuli-õudusžanrile, lihtsustades mängupärimuse aspekte ja lahknedes mängude atmosfäärilisest esitlusest, mis tähendas lõpuks, et film oli lähtematerjalist liiga eraldatud.
Videomängude kohandused, nt HBO Viimane meie seast, on sellest õppinud viga, olles ustavam selle allikale ja kasutades tegelasi, kes mängus tegelikult esinevad. Teine oluline õppetund, mille esimene film annab, on selge identiteedi omamine, mis luuakse ühtse tooni, stiili ja süžee säilitamisega. Eelkõige 2002. aasta filmi tooni ühtsus oleks olnud algsete mängude vaimu tabamisel võtmetähtsusega. Selle üleminek ellujäämishorrorist action-horrorile tähendas aga seda, et filmist jäi palju puudu mängule iseloomulikust atmosfääripingest. Film algab pingelise ja atmosfäärilise avanguga, nagu on näha, kuidas Alice ärkab duši all ja uurib häärberit, kutsudes esile videomängude õuduselemente. Süžee edenedes liigutakse intensiivsemate tegevuste jadade poole. See tonaalne ebakõla atmosfääri õudusest kuni kõrge oktaanarvuga actionini tekitas järjekindlamat õuduskogemust ootavat vaatajaskonda jalustrabavalt, aidates kaasa selle selge identiteedi puudumisele.
Teine peamine kriitika filmi vastu oli selle tajutav liigne sõltuvus CGI-st erinevate eriefektide puhul, eriti tegevus- ja õudussarjades. CGI kasutamine on Hollywoodi tööstuses juba mõnda aega olnud trend, koos James Cameroniga Sügavik peetakse a teedrajav projekt, mis tutvustas murrangulist CGI-d . Kuigi sellised funktsioonid võivad visuaalset kogemust täiustada, võib liigne CGI vähendada realistlikkust ja keelekümblust, nagu tõendab 2002. Resident Evil . Väidetavalt võttis CGI ülejääk ära praktilised ja käegakatsutavad elemendid, mis aitasid kaasa märuli- ja õudusstseenide autentsusele. Stiliseeritud tegevusjärjestused hõlmasid ka suurel määral CGI kasutamist, näiteks aegluubis võtted, dünaamilised kaameranurgad ja liialdatud liigutused. Kuigi nende eesmärk oli suurendada visuaalset mõju, väitsid mõned kriitikud, et nad muutsid sellised stseenid kunstlikuks ja reaalsusest eraldatuks. Praktilised efektid või praktiliste ja CGI elementide kombinatsioon oleks võinud saavutada realistlikumaid ja vistseraalsemaid tulemusi, eriti seoses CGI-ga renderdatud olenditega, nagu muteerunud koerad ja lakkujad.
Lõppkokkuvõttes viitasid film ja selle järjed vajadusele videomänge kohandada, et mõista, kui oluline on austada fännide ootusi ja kohaneda, et lahendada muresid või parandada aspekte, mis ei pruugi olla hästi kõlanud. Fännid moodustavad frantsiisi edu olulise osa. Marveli kinouniversum on selliste probleemidega juba mõnda aega maadelnud, nagu on ilmne Thor: Armastus ja äike ei suutnud ootustele vastata selle liigne komöödia kasutamine ja alakasutatud kurikael . Nende ootustega tegelemine ja nende täitmine tagab jätkuva huvi ja toetuse. Kui fännid tunnevad, et nende arvamusi ja soove arvestatakse, jäävad nad tõenäolisemalt frantsiisi investeerima. 2002. aasta puhul Resident Evil , ei täitunud videomängufännide ootused, kuid filmid kogusid siiski edu. Erinevate kohanduste filmitegijad on sellest ajast peale õppinud, kuidas oma esialgset fännibaasi mitte võõrandada, võttes arvesse nende ootusi. See õppimiskõver aitas kaasa teadlikumale lähenemisele videomängude kohandamisel, võimaldades filmitegijatel mõista elemente, mis vaatajaskonda kõlasid, ja neid, mis vajasid täiustamist, arendades lõpuks žanri ja avades ukse tulevaste videomängude kohandamiseks.

Resident Evil
- Väljalaske kuupäev
- 15. märts 2002
- Direktor
- Paul W. S. Anderson
- Cast
- Jovovitši miil , Michelle Rodriguez, Ryan McCluskey, James Purefoy
- Hinnang
- R
- Kestus
- 100 minutit
- Peamine žanr
- Tegevus
- Žanrid
- tegevus , Õudus , Ulme
- Stuudiokorter
- Columbia Tristari pildid