10 viisi, kuidas Nintendo of America muutis Zelda legendi

Millist Filmi Näha?
 

Pärast seda, kui Famicom ja selle mängude raamatukogu olid Jaapanis populaarseks osutunud, otsustasid peakontori inimesed, et on aeg mängud osariigis ja Nintendo America käivitada. Enne mängude turustamist Põhja-Ameerika publikule pidid nad läbima lokaliseerimisprotsessi. Seda nimetatakse lokaliseerimiseks, mitte ainult tõlkimiseks, sest toimub palju muud kui lihtsalt keele muutmine jaapani keelest inglise keelde.



See pole alati lihtne ega sujuv protsess. Mõnikord ei tule tõlked eriti hästi välja või tuleb alastuse ja vägivalla tõttu pildid eemaldada või varjata. Nintendol olid oma mängude peresõbraliku sisu kohta ranged juhised ja on üsna vähe neid, kes pole täiskasvanute sisu tõttu kunagi välismaale jõudnud. Õnneks Zelda legend ei kuulu nende hulka, kuid see vajas siiski huvitavaid muudatusi, enne kui Nintendo America avalike suhete osakonna inimesed seda tarbijatele pakkuda said. Mõned neist muudatustest on tüüpilised enamiku mängude jaoks, kuid teised võivad keskmist mängijat üllatada ja isegi häirida.



10Kindlaid artikleid on kindlasti vaja ...

See on peen, kuid see on üks viise, kuidas tõlge mängu veidi muutis. Me ei räägi ka sissejuhatusest, mis oli alati kirjutatud inglise keeles isegi jaapani originaalversioonis, vaid mängu enda pealkirjast. Põhja-Ameerika tavapärases inglise keeles vajaks nimisõna „legend” selle ainulaadse tähtsuse tähistamiseks kindlat artiklit. Pealkirjas nõuti tähte „The”, muidu see ei kõla õigesti. See polnud ju mingi legend, aga legend printsess Zeldast .

9Kuid osa 'Hyrule Fantasy' ilmselt pole

Püüdes veenduda, et meie tähelepanu on suunatud pealkirjale, ja vältida ka segadust kaubamärgi loomisel, jäeti mängu Põhja-Ameerika versioonist välja algse pealkirja lisarida. Algselt oli pealkirja kohal pealkiri, mis ütles: 'Hyrule Fantasy'. See tundus kena dramaatiline puudutus , kuid Ameerika Nintendo ilmselt ei nõustunud ja lühendas pealkirja praeguseks tuntud nimeks, Zelda legend .

8Poolakad ilma hääleta

Siin on natuke huvitavaid tühiasi, mis olid tegelikult seotud riistvara muutusega, mille ohver oli algne viis vabaneda nendest tüütutest hiirelaadsetest kritseldajatest, kes on tuntud kui poolakad. Selle erinevuse vihje jäi käsiraamatusse, mis tõlgiti nii, nagu oleks muudatus viidud üle Põhja-Ameerika süsteemile.



SEOTUD: 10 Nintendo frantsiisi, mis vajavad taaselustamist

Käsiraamatus on Poli kirjelduses märkus tema suurte kõrvade ja selle kohta, et ta vihkab valju häält. Klassikalises NES-is mängivate laste jaoks polnud see oluline, kuid Famicomiga mänginud lastel oli kontrolleri külge kinnitatud kõlar. Kui nad sellest kõlarist kõva häält teeksid, saaksid nad poolakad võita ilma oma mõõka või bumerangi kasutamata. Ameerika Nintendo vabastas NES-süsteemi ilma selle kõlarita, nii et seda funktsiooni ei saanud kasutada.

7Lisanahkhiired? Aga miks?

Me pole kindlad, kuidas ja miks, kuid kellelgi, kes 1980ndate alguses Nintendo America mängukujunduskorteris töötas, oli nahkhiirte asi. Famicomil jooksnud mängu algses versioonis olid mõned vangikongid Zelda legend olid tühjad ja mängu Põhja-Ameerika versioonis lisati nahkhiired justkui vaenlase loendamiseks. Võimalik, et turundusosakond arvas, et tühjad ruumid tunduvad lõpetamata või igavad, ja soovis anda mängijatele rohkem teha, aga nii Castlevania fännid küsivad ka, miks kõik nahkhiired?



6Jaapanikeelsel versioonil oli kakskeelne ekraan

Huvitav pole mitte see, mida Nintendo America tõlkis, vaid see, mida nad ei pidanud tõlkima. Suur osa sissejuhatuses ja valitud ekraanidel olevast tekstist oli juba ingliskeelne. Tegelikult olid mängude alustamiseks ja salvestamiseks valitud ekraanid kakskeelsed ning kõik lokaliseerimise võimalused, mida inimesed pidid tegema, olid Jaapani osa välja lõiganud.

Algne tähemärkide loomise ekraan sisaldas jaapanikeelset kirjutamisskripti kana koos inglise tähestikuga. Jaapani õpilased pidid koolis õppima inglise keelt ja Jaapani popkultuuris oli tavaline kasutada ingliskeelseid sõnu, nii et see polnud tiigi ühel küljel kummaline, kuid ingliskeelsete tarbijate jaoks pidi see ilmselgelt muutuma.

5Ekraanide vahel ei laadita aega

Keskkond, mis vanim Zelda legend ilmunud mäng nägi välja pigem arvuti ketas kui kassett, sest see oli täpselt see. Lisateavet selle kohta hiljem, kuid see tõi kaasa mõned muudatused mängu toimimises ja selle tulemusel oli Põhja-Ameerika kogemus veidi erinev.

SEOTUD: 6 suurimat paljastust Nintendo 2021. aasta aprilli Indie World Showcase'ist

Vana Famicomi ketaste abil mängu mängides olid mängudes teatud stseenide vahel ekraanid. Iga kord, kui Link pidi midagi ostma , kellegagi rääkima või vangikongis tubade vahel vahetama, pidi ta laadimisaja ootama. Põhja-Ameerikas välja antud versiooni puhul ei olnud see kunagi probleem.

4Kas tappa või kõrvaldada?

Ühes teises sammus, mida on hõlpsasti võimalik jälgida turundusinimestelt, peeti sõna 'tappa' liiga karmiks ja asendati formaalsema ja vähem agressiivse kõlaga 'elimineerimisega'. See muudatus tehti tähemärkide loomise ekraanil, et see vastaks Nintendo rangele põhimõttele „kõik meie mängud on lapsesõbralikud”.

See, mida see tähendab, sõltub täpselt sellest, kes või kus sa oled. Näib, et Jaapani vanemad ei võtnud videomänge nii tõsiselt kui nende Põhja-Ameerika kohmakaid kolleege, kellel näib olevat kombeks süüdistada videomänge kõigis oma laste hädades.

3Kurikuulus kuldkassett ...

Kas soovite vabandust mängu eest kaks korda rohkem küsida, ilma et selle parandamiseks tegelikult investeeriksite? Pange lihtsalt välimusele midagi läikivat. See oli nutikas käik, mis oleks võinud toimida ükskõik kus, kuid millegipärast oli see nii valitud Põhja-Ameerika turule selle väärtusliku plastikust aarde eest. Trikk töötas nii hästi, et seda korrati millal Lingi seiklus vabastati paar aastat hiljem.

kaksJa kolme tollise disketiga, mida me kunagi ei teadnud

Ühte muudatust, mille Nintendo of America mängumängus tegi, võiks lugeda ka täiustuseks. Nagu varem mainitud, oli ka varasem inkarnatsioon Zelda legend mida Põhja-Ameerika mängijad ei saanud kunagi näha ja võib-olla on see nii parem. Disketid ei olnud nii vastupidavad ja nende laadimine võttis kauem aega.

SEOTUD: 10 Zelda mängu, mis muudaksid hämmastava animeeseeria

Põhja-Ameerika mängijad nägid mängu ainult kassettversiooni, Jaapanis olid saadaval aga nii kasseti kui ka disketi versioon. See tõi kaasa ka pealkirjaekraani muutuse, mis sisaldas varem juhiseid ketta jätkamiseks ümberpööramiseks.

1Nintendo meelelahutussüsteem

Kui heita pilk Nintendo meelelahutussüsteemi kõrval asuvale Famicomile, torkab silma erinev kujundus. Kui Famicom oli mängukonsool ja arvuti, siis Ameerika Nintendo soovis turustada NESi kui uut uut asja, seega osa „meelelahutussüsteemist“.

NESi disain on tegelikult mõeldud matkima videomagnetofoni või kaabeltelevisiooni kasti, mis on Põhja-Ameerika publikule parem turundusnipp, sellest ka nelinurksete värvidega ruudukujuline kujundus. See seletab ka mõningaid riistvara lokaliseerimise probleeme, mis olid ainulaadsed Zelda legend, nagu disketid ja kõlarita kontrollerid.

JÄRGMINE: 5 Nintendo frantsiisi, mis väärivad animeeritud kohandusi pärast Super Mario'd



Toimetaja Valik


Minu kangelase akadeemia: 5 kummalist saladust Tsuyu konnavarrast

Anime Uudised


Minu kangelase akadeemia: 5 kummalist saladust Tsuyu konnavarrast

Minu kangelase Academia Tsuyu Asui omapärane konn on petlikult lihtne. Võimalik teha kõike, mida konn suudab, on ta hoidnud kinni rohkem kui ühest saladusest.

Loe Edasi
Redhook ESB

Hinnad


Redhook ESB

Redhook ESB a Bitter - Premium / tugev / eriti eriline (ESB) õlu Redhook Brewery (Craft Brew Alliance - AB InBev) õlletehases Woodinville'is Washingtonis

Loe Edasi