Tomb Raider: Pimeduse ingel on taaskäivitamine, mida frantsiis vajab

Millist Filmi Näha?
 

Lara Croft on Tomb Raideri mängude viimase kahe aastakümne jooksul nii mitmel erineval viisil ümber kujundatud. 2013. aastal alguse saanud taaskäivitamise sari esitas tegelase kõige radikaalsemalt erineva iteratsiooni, peamiselt seetõttu, et sarja eesmärk oli uurida Crofti tagamaad - kuidas ta muutus halvasti ettevalmistatud, pürgivast avastajast millekski, mis sarnaneb frantsiisi mineviku vallutava kangelannaga. Nüüd on see lugu valmis ja sarjal on aeg tuua Lara Croft tagasi oma juurte juurde. Võib-olla oleks parim viis just selleks teha paar sammu tagasi algse seeria viimase sissekande juurde: pimeduse ingel .



Mõni pigem pöördub kõrvale ja jätkab teesklemist nagu Tomb Raideri kroonikad oli originaalsarja viimane tõeline osamakse, samas kui teised võisid mängu puuduliku pärli hea meelega tagasi vaadata. Ja need samad fännid on jätkuvalt frantsiisi palunud, et ta tagastaks Lara varem tegutsenud staarile.



Süžee Tomb Raider: Pimeduse ingel nägin Lara Crofti tagasitulekut, selgitamata kunagi, kuidas ta üle elas 1999. aasta kaljurünnaku Tomb Raider: viimane ilmutus . Esimene tegu käis Lara endise mentori ja sõbra Werner Von Croy salapärase mõrva ümber. Mõrv, mille jaoks Lara ise oli raamistatud. Kusagil teise vaatuse poole oli see süžee põimunud ja pisut maetud suurejoonelisema looga surematust alkeemikust, iidsest sõdalasmungade ordust ja peaaegu väljasurnud Nephilimi rassist.

Mäng oli vaieldamatult vigane: see oli täis tõrkeid ja vigu, sisaldas mitmeid süžee auke ja vastuolusid ning üldiselt oli see kuum segadus. Nagu öeldud, olid selle taga olevad ideed kindlad ja kui põhidisainile oleks antud rohkem aega, pimeduse ingel võib olla olnud vähemalt võimalus jõuda 2013. aasta taaskäivitusega samale edutasemele.

wychwoodi õlletehase hobgoblin

Põhikujundus töötas edasi pimeduse ingel kolmeks aastaks kavatsusega alustada uut triloogiat. Arengut olid takistanud mitmesugused probleemid, ulatudes loomingulistest konfliktidest kuni PlayStation 2-ga seotud tehniliste probleemideni. Kuid kõige hullem takistus oli ilmselt arendajale kehtestatud range tähtajaga kirjastaja Eidos Interactive. 2003. aasta otseülekandega Tomb Raider filmi lähenemisele jõudmas, soovis Eidos innukalt turundusvõimalust ära kasutada, nii innukalt, et oli valmis poolik videomäng välja panema ja turustama.



SEOTUD: Tom Hollandil on õigus kaardistamata ja üldiselt videomängude filmide suhtes

Selle tulemusena oli Core Design sunnitud mängu lõplikust versioonist välja lõikama hulga sisu. Näiteks paljastas helilooja Peter Connelly kasutamata kinofilmi, kus osales šamaan Putai, mis oleks aidanud selgitada, kuidas Lara Egiptuses kukkumise üle elas. Oli ka lõpetamata taseme alasid, kasutamata tegelasanimatsioone ja muud.

Otsustades sisu hulka, mida mängijad on aastate jooksul välja toonud, näib, et Pariisi geto tase pidi olema midagi avatud maailma ning Kurtis Trent pidi olema palju võimsam ja kasulikum. Nagu poleks sellest piisanud, eemaldati lõplikust väljaandest ilmselgelt terved jutujooned ja üsna kiirustades, jättes arvukalt juppe järele, lisades vastuolusid mängu teatud aspektides, näiteks Lara ja Kareli suhetes , sekundaarne antagonist. Need kaks pidid üksteist tundma, mida välja antud mäng ei suutnud uurida.



Nii et jah, pimeduse ingel oli täis vigu, kuid sellel oli palju samu kontseptuaalseid elemente, mis aitasid taaskäivitamise õnnestumisele kaasa. Võtame näiteks sünge tooni. Täpselt nagu uusim triloogia, pimeduse ingel viis frantsiisi teises suunas. See pakkus mängijatele Lara Crofti ja tema maailma karmimat võtet. Võib-olla pole see Lara piinanud nagu taaskäivitamine, kuid see viskas ta siiski ainulaadselt keerulisse olukorda, ehkki ei pidanud temalt iseloomulikku enesekindlust ja otsusekindlust röövima.

Mängude osas püüdis 2003. aasta videomäng anda kauaaegsetele fännidele pooleldi avatud maailma, mis oleks olnud täis tegelasi ja uuritavaid alasid. Tõsi, linnapiirkonnad polnud fännide poolt just armastatud, kuid siin on oluline märkida, et avatud maailma idee oli olemas ja suurema aja andmise korral on täiesti võimalik, et see oleks laienenud ka teistele tasanditele.

jõumehed seeriad kronoloogilises järjekorras

Core Designi mäng proovis fännidele seda kõike pakkuda, jäädes samas truuks sellele, kes oli Lara Croft tegelaskujuna. Oli vaimukaid, sardoonilisi vahetusi, tegevusterohkeid järjestusi, võluväelisi lugusid ja kõike seda ebapologeetiliselt tobe, mis on Lara Crofti tahk, et uusim triloogia eksis järjekindlalt. Need mängud võtsid end liiga tõsiselt.

SEOTUD: Realism lohistab videomängude kujundust

Muidugi peaks iga loo kangelane püüdma publiku kaastunnet mingil viisil pälvida ja julge otsusekindlus on hea viis just selleks. Kuid selle kvaliteedi proovimine, tuletades kõigile meelde, et Lara peab kolme mängu jooksul midagi tuhat korda tegema, on vale viis. Võib-olla on see 2013. aastal veidi toiminud Tomb Raider , kuid pärast seda on raske unustada, et päeva lõpuks on see isegi sellise ebamäärase kaabakusega organisatsiooni nagu Trinity puhul põhimõtteliselt lihtsalt lugu mõnest rikkast tüdrukust, kes reisib maailmas ja trügib läbi iidsete haudade ja kadunud linnade, mitte sellepärast, peab, aga kuna saab.

Algsed mängud pidasid seda silmas; nad olid lõbusad, isegi kui pimeduse ingel muutis üldist tooni. Vaatamata kõigele, mis sellega valesti läks, oli ja on see ideaalne sild klassikalise sarja ja uue, tumedama suuna vahel, mida hilisemad mängud uurivad, just seetõttu peaksid Square Enix ja tulevased arendajad vähemalt kaaluma naasmist see kavandatud triloogia. Päritolulugu on läbi. On aeg naasta selle juurde, mille juurde Tomb Raider oli tegelikult umbes. Koos pimeduse ingel , ei tähenda see tingimata loo ülesehitatud tooni ja suuna kaotamist.

Hoidke lugemist: Tomb Raideri tõus: iga geotermilise oru väljakutse (ja kuidas neid teha)



Toimetaja Valik


Trafod: iga kord, kui Megatronist sai Galvatron

Loendid


Trafod: iga kord, kui Megatronist sai Galvatron

Suur osa hilisemast Transformerite ilukirjandusest kajab esimese põlvkonna lugusid, kus Megatroni reinkarnatsioon on selline, mida vaadatakse mitu korda uuesti.

Loe Edasi
Üks tükk: 15 kõige võimsamat piraatide meeskonda, järjestatud

Loendid


Üks tükk: 15 kõige võimsamat piraatide meeskonda, järjestatud

Paljud piraadid sõidavad Grand Line'il rikkusi ja võimu otsides, kuid kes on Eiichiro Oda One Piece'i tugevaimad piraatide meeskonnad?

Loe Edasi