Mida toob ühe mängijaga narratiivmängude tulevik?

Millist Filmi Näha?
 
CBR PÄEVA VIDEO SISUGA JÄTKAMISEKS KERIMISE

Aastaid on mängijad, kriitikud ja isegi arendajad levitanud ideed, et 'ühe mängijaga mängud on surnud'. See tunne on nii tõsi kui ka vale. Kuigi 2010. aastate lõpus on täheldatav AAA stuudiote trend, et ühe mängijaga ühe mängijaga lugude kampaaniad on 15-tunnised kampaaniad taandunud mängude pakkumiseks, tundus siiski, et lookeskseid mänge oli üsna palju. isegi paar aastat tagasi. Kerige edasi aastasse 2023 ja turg on üle ujutatud lahingupasside ja tasuta mängitavate mudelitega, eriti AAA turul.



Narratiivirikas alamžanr on jätkuvalt arenenud indie ruum — ainuüksi eelmisel aastal andis see mängijatele selliseid tiitleid nagu Hulkunud , Surematus , Meeleparandus , ja andis märku . Need on iseloomulikud tunnused selle kohta, kui kaugele on mängud jõudnud nii nende lugude jutustamisel kasutatud kvaliteedis kui ka tehnikates, kuid narratiivsete mängude fännid ei saa jätta märkimata 2000. aastate keskpaiga filmikunsti AAA meistriteoseid, nagu Portaal , Bioshock , ja Kaardistamata , kui nimetada vaid mõnda.



Frantsiisid muutuvad suuremaks

  The Last of Us II osa: Ellie sihib koera 2 meest ja nende valvekoera

Mainekad ühe mängijaga frantsiisid kaasaegses mängus, näiteks sõjajumal ja Viimane meie seast, on suurepärased näited väiksematest filmimängudest eemaldumisest. Mõlema seeria esimese mängu ja selle järge suuruse vahel on märkimisväärne erinevus. Vastavalt sellele, kui kaua võita, sõjajumal (2018) umbes kahekümnetunnine tööaeg kasvas järeltegevuseks kolmekümnele lähemale - aga vähemalt Sõjajumal: Ragnarok ikka tundus, et mängul oli süda . Esimene Viimane meist kell oli umbes viisteist tundi The Last of Us II osa hüppas üles hinge purustavale 24-tunnisele jooksuajale.

Pole kahtlust, et nende järgede suurus kasvas isegi nii lihtsate funktsioonide korral nagu kaartide suurus ning mängude kerge RPG ja meisterdamismehaanika ulatus. Järsku ehitati pealkirjad, mis olid varem kureeritud ja lihvitud lineaarsete kogemustena, suurte avatud maailma osade ja kõrvaliste ülesannetega, et täita käitusaega. Need funktsioonid ei muuda mängukogemust mingil juhul halvemaks, kuid lugude kunstilise väärtuse osas kannatasid järgede narratiivid vaoshoituse ja keskendumise puudumise tõttu.



sõjajumal ja Viimane meie seast on viimastel aastatel olnud ühed silmapaistvamad ühe mängijaga frantsiisid ja tunnevad end selle valdkonna suurema trendi sümbolina. Stuudiod, mis kunagi keskendusid väiksematele ja viimistletud kogemustele, on nüüd nihutanud oma fookuse suuremale skaalale või loobuvad ühe mängijaga mudelist. Loodekampaania (loodetavasti) ei kao täielikult, kuid kindlasti tundub, et 2000. aastate keskpaigast 2010. aastate alguseni armastatud kinematograafiliste kassahittide mängude renessanss on lõppemas.

Juhtumiuuring: Valve Corporation

  Half-Life 2 videomängu uusversioon

Kõigist ühe mängijaga mängudest loobuvatest stuudiotest valmistab kõige pettumust Valve. 2000. aastate alguses kuni keskpaigani muutus kõik, mida nad puudutasid, kullaks ning nende nimi oli sünonüümiks enneolematule kvaliteedile ja laitmatule mängukujundusele. Nad lõid palju mitme mängijaga klassikat nagu Meeskonna kindlus , DOTA , ja 4 surnud , kuid mõned võivad väita, et nende mänguarenduspäevade suurim pärand on nende narratiivile kalduvad pealkirjad, nagu Portaal 2 ja Half Life 2 . Eelkõige peetakse neid kahte mängu parimateks mängudeks, mis eales tehtud, ja need on kindlasti säravad näited narratiivsest mängužanrist, kuidas nad sünteesivad laserile keskendunud tasemekujunduse loo elementidega.

Just siis, kui Valve oli oma mängu tipus, otsustas stuudio aga käiku vahetada ja keskenduda teistele ettevõtmistele, proovides kätt VR-i, riistvara ja mis kõige silmapaistvamalt mängupoe Steami vallas. Kõigi nende triumfide eest, Valve on aastate jooksul teinud palju vigu , millest vaieldamatult kõige jõhkraim on raha panemine nende kunstile. Lugumängude fännide kahjuks on Valve päeva lõpuks korporatsioon. Mängude arendamine on uskumatult kallis ja kui platvorm, mille käitamine nõuab murdosa kuludest, teenib aastas üle 3 miljardi dollari, pole neil väikestel narratiivsetel mängudel mingit võimalust.



Mis põhjustab lugude mängudest eemaldumise?

  Aloy peidab end kivi taha, et vältida Slitherfangi Horizon Forbidden Westis

Kinematograafiliste narratiivimängude väljalangemist on hõlbustanud lugematu hulk erinevaid tegureid. Inflatsioon on kõige ilmsem tegur. Kuna mängud lähevad kallimaks, hakkavad arendajad saama fännidelt survet kõrgemate kulude õigustamiseks, mis oli kahekordselt tõsi kui keskmise AAA mängu hind tõusis viimase aasta jooksul 60 dollarilt 70 dollarile . Veelgi enam, kassahitid nõuavad töötamiseks üha rohkem arvutusvõimsust, kuna mängijad ootavad, et graafika ja truudus paranevad aasta-aastalt. Kui mängija kavatseb uue konsooli hankimiseks või arvuti nuusutamiseks kulutada sadu dollareid, on hea panus, et ta soovib selle kulu õigustamiseks ka oma mängud tunduda avar ja muljetavaldav.

Enamik tänapäeval suurimatest stuudiotest pärit mänge on ka järjed, kõrvalmängud või osa frantsiisist. Kui IP on juba hästi välja kujunenud, ei soovi mängijad iga järgmise väljalaskega sama palju. Mängude järgedega on ootus, et uus pealkiri oleks suurem ja parem ning tutvustaks uusi elemente ja mehaanikat. Kui need stuudiod tahavad praegu keskenduda ainult frantsiisidele, on loomulik, et need mängud muutuvad suuremaks ja nende võitmine võtab kauem aega.

Reaalsus on see, et kapitalism nõuab, et mängufirmad eelistaksid alati lõpptulemust, nagu igas tööstusharus. Tarbijanõudlus viitab pikemate, suuremate ja keerukamate mängude poole. Kasum tõestab, et mängud kui teenus, lahingupassid ja mikrotehingud on kuningad. Kuni stuudiotel on aktsionärid, kellele vastata, on alumine rida alati tähtsam kui jutuvestmine ja mängude kui kunsti kontseptsioon. See ei tähenda, et kaasaegsetel kassahittide mängudel ei oleks oma kunstilisi eeliseid või et mängijad ei näe enam kunagi ühtegi tõeliselt suurepärast lugu, kuid kultuuriline nihe nii mängijate kui ka arendajate jaoks on vaieldamatu.

Narratiivimängud tulevad tagasi... Ühel päeval

  Videomängu Control Jesse siluetis valge taeva taustal vanima maja alternatiivses dimensioonis

Kahjuks ei paista tulevik suure eelarvega narratiivimängude jaoks eriti helge. Väljastab nagu Kaardistamata 4 , Välismaailmad ja Kontroll on järjest vähem ja fännid ei saa jätta märkamata tunnet, et need mängud on hääbumas suuremate, pikemate ja vähem lugudele keskenduvate pealkirjade kasuks. Tasuvusanalüüs ei ole nende poolel ja mängijad on üldiselt olnud rahul liikumisega suuremate mängude poole. Siiski on palju indie-stuudioid, mis purustavad mängude narratiivse poole, ja AA ruum on viimase viie aasta jooksul märkimisväärselt kasvanud tänu väljaandjatele, nagu Annapurna ja Devolver Digital.

Narratiivižanri fännid ei tohiks lootust kaotada – nagu varem öeldud, ilmub igal aastal veel palju mänge, mis viivad interaktiivset meediumit jutuvestmise osas edasi. Lihtsalt see, kuidas need mängud välja näevad ja kust need tulevad, on palju muutunud, kuna tööstus on liikunud üheksanda põlvkonna konsoolidele. Kunst eksisteerib suundumuste ja tsüklitena, seega on alati võimalus, et mõned rasked lööjad otsustavad tagasi sõita ja anda ühe mängijaga narratiivimängudele uue võimaluse. Praegu peavad mängijad aga leppima tõsiasjaga, et kümne kuni viieteisttunnine jutumäng on jäänud minevikku.



Toimetaja Valik


10 koomiksit, mis oleksid pidanud olema hitid, kuid millel oli võimatu konkurents

Loendid


10 koomiksit, mis oleksid pidanud olema hitid, kuid millel oli võimatu konkurents

Liiga sageli läheb suurepärane koomiks segadusse kaduma, kui Marveli ja DC kangelased satuvad tähelepanu keskpunkti. Need raamatud väärisid paremat.

Loe Edasi
10 veidrust, mis ei nõua minu kangelase akadeemias füüsilist kontakti

Loendid


10 veidrust, mis ei nõua minu kangelase akadeemias füüsilist kontakti

Kuigi mõned veidrad nõuavad puudutust, võivad teised sihtmärki rünnata eemalt.

Loe Edasi