Kuidas WORLD OF RROR kasutab oma mängijate hirmutamiseks kelmikaid elemente

Millist Filmi Näha?
 
CBR PÄEVA VIDEO SISUGA JÄTKAMISEKS KERIMISE

ÕUDUSE MAAILM on protseduuriliselt loodud tekstipõhine mäng, mis on välja töötatud koos selliste loojatega nagu Junji Ito ja H.P. Lovecraft silmas pidades. Väikelinnas elavad jumalad, kes on vanemad kui aeg ise, ja mängija ülesanne on lahendada linna ümbritsevad saladused, et õnnetust ära hoida. See on petturlik, kuid kuigi enamik pettusi puudutab võitlust randomiseeritud tasemetel, ÕUDUSE MAAILM Mängu keskmes on juhuslikud stseenid ja hüved – see tähendab, et mängija peab ellujäämiseks kasutama talle antud ressursse.



Mäng nägi oma esialgse kontseptsiooni poolest teatavat kurikuulsust kui see oli varajases arenduses, ja lõpuks avaldati see täieliku kasutuskogemusena selle aasta oktoobris. See on õudusfilmifännide jaoks kohustuslik, sest iga mängu stsenaarium pakub klassikalise kosmilise õudusloo loomingulist pilti. Ressursid on napid, võimed on kahepoolsed ja mängija peab nende suhtes oma mõistust hoidma, et ellu jääda isegi üks juhuslik kohtumine. Stamina, Reason ja Doom on mängu tõelised valuutad, sest mängijad peavad ellujäämiseks ohverdama tervise, vaimse stabiilsuse või oma linna. Mõnes mõttes on see karistav kogemus, kuid mäng on omaette tasu: iga stsenaariumiga kaasneb peenelt hirmutav kunst ja iga stseen meelitab mängijat seda uuesti mängima, et näha, mida saaks teisiti teha.



anderson bourboni tünn stout

Iga läbimängimine on kohandatav

  ÕUDUSE MAAILM's Red cape scenario

ÕUDUSE MAAILM reklaamib ennast kui 'andestamatuid valikuid' ja see muutub iga läbimänguga üha selgemaks. Mängijad peavad valima hüved, et korvata kogu mängu jooksul saadud needused, ja igal valikul on tagajärjed ülejäänud mängu jaoks. Mängija, kes sai mängu alguses saastunud vee needuse, avastab, et ta ei suuda enam müsteeriumide vahel paraneda, seades nad potentsiaalselt ohtu mängu viimases osas.

Mängija ülesanne on asju proovida, kuni ta avastab, mis nende jaoks kõige paremini sobib. ÕUDUSE MAAILM ei hoia mängija käest kinni ja paljud asjad jäävad seletamata. Mängija peab ebaõnnestuma ja nendest ebaõnnestumistest õppima - nad peavad vähese ettevalmistusega silmitsi seisma kõige hirmutavamate stseenidega, mida mäng pakub, ja see on koht, kus mäng paistab silma. Kosmiline õudus seisneb silmitsi seismises millegi tundmatuga ja mäng annab endast parima, et iga viimase bossi pingeid tõsta. Iga vihje, mille mängija kogub, tekitab ainult rohkem küsimusi ja kui nad lahendavad rohkem mõistatusi, on oht, et nad tõmbavad millegi tõeliselt kurja tähelepanu.



Kui mängija avab erinevaid hüvesid, kasutab neid ja tunneb nende toimimist, omandab ta kogemusi – see on tõeline viis mängu ületamiseks. Tundmatu üleelamise viis on teadmiste hankimine, mis toimivad nii mängu kontekstis kui ka päriselus. See on mäng, mida on kõige parem nautida ilma spoileriteta, et mängija saaks maailma tundma õppida omas tempos. See on maailm, mida on ka tore õppida, sest mängijad töötavad selle nimel, et avastada iga saladus (ja võib-olla ka mõni naljalõpp).

Ellujäämise küsimus   ÕUDUSE MAAILMA kõrguv silm võlub

Mängu põhiahel ÕUDUSE MAAILM keerleb selle ümber, millised hüved ja efektid on ellujäämist väärt. Igal tegelasel on neile omased hüved, seega tasub sama stsenaariumit erinevate tegelastega mitu korda uurida. Olekuefektid ja needused kogutakse iga läbimängimise ajal, muutes mängu buffide ja debuffide tasakaalu. Igal üritusel on oma hind, olgu selleks veri või mõistus , ja mängija otsustab, milline uurimine on riski väärt. Kui segule on lisatud roguelike element, on konkreetsete sündmuste planeerimine peaaegu võimatu; mäng eeldab selle asemel, et mängija oleks kohanemisvõimeline.



Mängus on 184 sündmust ja Event Codex jälgib neid kõiki. Ellujäämine sõltub asjade proovimisest, kuni need kinni jäävad, ja loovust premeeritakse avavate sündmustega. Kosmiline õudus toetub kindlasti tundmatule, kuid see sõltub ka sellest, et liiga suure teadmiste omandamine on kulukas. ÕUDUSE MAAILM toetub tugevalt sellele kontseptsioonile, luues pinge, mis on vajalik, et mäng oleks mängimist väärt.

suure laine golden ale ülevaade

Mäng tõstab hirmu

ÕUDUSE MAAILM seisneb teise kinga langemise ootamises. Kui mängija kraabib hambanahast läbi iga kohtumise, kogub needusi nagu lõhikuid ja auke, kui koolid suletakse ja puhkevad rahutused, kiusab mäng vanu jumalaid: unistuste olendeid või Jumala poolt hüljatud asju. Iga läbimängu jumalad tuletavad mängijale meelde nende kohalolekut; näiteks võivad need paista mängija silmanurgast peeglitesse. Mõned vanad jumalad avatakse alles hilisemate läbimängimiste ajal, mis annab veelgi rohkem aega pingete tekkeks. Kui mängija paraneb mängus , pakub see neile rohkem väljakutseid, millest igaüks lisab väikelinnale salapära.

Igal vanajumalal on erinevad omadused ja tasub uurida, kuidas igaüks neist maailma mõjutab. Kui mängija mõistus ja tervis halvenevad, mida rohkem tragöödiat linna tabab, tekitab see kõik hukatuse tunnet. Vanad jumalad on võetud otse klassikalisest kosmilisest õudusest – kõikvõimsad, kõike tarbivad olendid, mis moonduvad ja moonduvad vaatluse all. Et neid võita, mängija peab mähkima pea ümber inimkonnast kaugemale jäävatele mõistetele . Kosmilise õuduse hirm on üles ehitatud ideele ületamatust; ideest, et isegi loori taga oleva kuju vaatamine ajab vaataja hulluks. ÕUDUSE MAAILM suudab nendest mõistetest ammutada ja ükski vanajumal ei pettu oma rollides.

Lähenemas ÕUDUSE MAAILM kuna traditsiooniline õudusmäng võib mõned mängijad pettuda; see ei ole tiitel, millel on a peatusjõud Resident Evil mängu . See loob oma niši ja teeb oma jälje, tehes mõnda asja väga hästi. See on mäng tõe paljastamisest, keha ja vaimu ohverdamisest, mõistuse kontseptsiooni laiendamisest. Lahingud on võiduka asemel kurnavad, kuid iga kohtumine ja stseen tundub kohandatud esile kutsuma eksistentsiaalset hirmu, mille poolest kosmiline õudus on tuntud.

Roguelike elemendid ÕUDUSE MAAILM ainult täiustavad juba niigi ülimat õuduskogemust, jättes mängijad rüselema, et hoida tagasi iga Vanajumala poolt tekitatavat hävingut. Võttes ära võime tõeliselt valmistuda, ÕUDUSE MAAILM loob tundmatut – midagi, ilma milleta pole ükski kosmiline õuduskogemus täielik. See on oma lihtsusesse haarav ja mida kauem keegi mängib, seda lihtsam on näha, kui palju vaeva ja südant kulus kogemuse loomiseks. Rohkem kui lihtsalt kosmilise õuduse suurkujude matkimine, ÕUDUSE MAAILM loob oma ainulaadse universumi.

deschutes õlletehas värskelt pressitud ipa


Toimetaja Valik


Kas oravatüdruk peksis Thanost TÕESTI? Lugu on üllatavalt keeruline

Koomiksid


Kas oravatüdruk peksis Thanost TÕESTI? Lugu on üllatavalt keeruline

Kõik teavad, et Oravatüdruk on ületamatu, kuid kui tegemist on tema Thanose alistamisega, on võitluse kohta mõned huvitavad püsivad küsimused.

Loe Edasi
Millal Ayumu oma käigu astub? Sellel on tõeliselt romantiline jõuluepisood

Anime


Millal Ayumu oma käigu astub? Sellel on tõeliselt romantiline jõuluepisood

Ayumu ja Urushi mängivad oma semestri viimast shogi mängu, seejärel soojendavad nad üles rõõmsa, isegi romantilise jõulupühade hooajaga.

Loe Edasi