Kui kaua Signalist võita ja lõpetada

Millist Filmi Näha?
 

Pärast esialgset krediiti veerema andis märku , jääb mängijale palju küsimusi. Kuigi suure osa loost saab abstraktsel ja temaatilisel tasandil kokku panna, on narratiivi puudujäägi tunne, kuna liiga palju lõime jääb lahendamata. Alles siis, kui mängijatele antakse võimalus uuesti alustada, hakkab mäng aeglaselt oma kätt näitama.



petturitest shakespeare stout

andis märku on ellujäämisõudusmäng, mille on välja andnud Alandlikud mängud ja selle koostas indie-stuudio Rose Engine. Mängijad navigeerivad Elsteri, mehhaanilise tüdruku nimega 'replika', kes otsib oma väljavalitu Ariane'i kaevandusrajatises, kus on müstiliselt zombistunud replikaid. Mängu edenedes paljastatakse abstraktsete mälestuste ja unistuste, aeg-ajalt stseenide ja atmosfääri loo jutustamise kaudu rohkem üksikasju stsenaariumi ja Elsteri kohta. Kuigi paljud indie-mängud käivad tavaliselt lühikeste kampaaniatena ja väikesed lood, andis märku esitleb oodatust suuremat ulatust olles siiski intiimne kogemus.



Kui kaua Signalist võita

  signalis turvaruum

Keskmiselt kestab läbimäng umbes viis kuni kuus tundi, võib-olla neli tundi, kui kõik läheb sujuvalt. Mängu kiireks käivitamiseks võib kuluda vaid umbes kaks tundi. andis märku esitleb end a PlayStationi ajastu ellujäämisõudusmäng veeni Resident Evil või Vaikne mägi , nii üldesteetilises kui ka disainis. Võitlus ja liikumine on tahtlikult kohmakad ja väsitavad ning inventarisüsteem on piirav. Need kujundused on suurepäraselt mängumaailma ja teemadega seotud, kuid loovad potentsiaalseid ajakulu. Mängijad võivad kergesti pusle külge takerduda, juhtida vale eset või avastada, et nad ei saa täieliku laoseisu tõttu endale vajalikku nõuda. Esimene läbimäng hõlmab palju tagasiminekut.

See esialgne läbimäng pole aga kaugeltki lõpp. Kuigi tiitrid veerevad ja mäng on tehniliselt võidetud, on ainult pinnatase andis märku on pealt kuulatud. Mängija tuuakse mängu uuesti alustamiseks tiitliekraanile, kuid see ei alusta lugu uuesti. Mängija on tunnistajaks teistsugusele algusele, enne kui ta eelmise jooksu lõpus tagasi kukub. Nad lihtsalt jätkavad edasi ja püüavad leida tõelist lõppu. Kui esimese ainepunktini jõudmiseks kulub umbes viis tundi, siis mis tahes lõplikkuse tundega lõppu jõudmine võtab rohkem kui 10 tundi.



andis märku toimub suures osas kaevandusrajatises, kus Elster süveneb üha enam eldritch-auku. Jätkuv uurimine paljastab maailma, mis on üles ehitatud suures osas Ariane'i mälestuste põhjal, ja see keerleb igavesti, kuna Elster ta korduvalt leiab ega suuda talle antud lubadust täita. Sõltuvalt mängija tegevusest ja sellest, kuidas ta mängule läheneb, võib see aga muutuda.

Kui kaua Signalist täita

  andis märku indie-õudusmängust

andis märku võib olla väljakutse lõpetajatele . Väljaspool algset faux pax'i tiitrirulli on kolm lõppu – LEAVE, MEMORY ja PROMISE – pluss salajane ARTIFAKTI lõpp. LEAVE antakse mängijatele, kes põgenevad enamiku konfliktide eest ja võitlevad ainult siis, kui alternatiivi pole, samas kui PROMISE antakse halastamatutele mängijatele, kes võitlevad kahetsuseta peaaegu kõigega, mis nende teel ette tuleb. Enamik mängijaid näeb MEMORY lõppu, põimuvat võitlust ja vargsi harmooniliselt.



Kõigi nende kolme lõpu lõpetamiseks kulub ligikaudu sama kaua, kuid nende tulemuse määravaid modifikaatoreid jälgitakse kogu mängu jooksul. Iga mängija, kes soovib näha kõiki kolme lõppu, vaatab tõenäoliselt üle 25-tunnise afääri. Kõik see ja tõeliselt õnnelikku lõppu pole.

on dos equis hea

Vaatamata nende erinevustele on igal lõpul ligikaudu sama sisuline väärtus. Loo emotsionaalne tuum keskendub sellele, kas Elster on piisavalt tugev, et täita oma lubadust Ariane'ile, kui see on oluline. Igas lõpus antakse erinev vastus, kuid see ei muuda kõike nii palju. Irooniline on see, et iga mängija, kes üritab iga lõppu sundida, mängib otse Ariane'i halvenemise ja mängu teemade neetud kordamisse.

Ainus tõeliselt erinev lõpp on ARTIFACT, mis nõuab mõne hästi peidetud võtme leidmist ja nende kasutamist salapärase seifi avamiseks mängu lõpu poole. Täiendava aja osas lisab ARTIFACTI lõpp tavalisele mängule veel 20 minutit, kui mängija teab täpselt, mida teha. Kuid ilma välise juhendamiseta võib sammude välja selgitamine nõuda rikkalikku ajainvesteeringut. See marsruut on ka sisult üsna ainulaadne, luues veel ühe traagilise ahela, kuid sellise, mis on praeguse stsenaariumiga rohkem kooskõlas. Sõltumata sellest, millise lõppmängija mängijad saavad, peegeldab kogemus seda, mida nad sellesse panustavad. Kuigi kogu andis märku valmimiseks kulub umbes 10 tundi, kestab tunne, mida see jätab, palju kauem.



Toimetaja Valik


10 koomiksit, mis oleksid pidanud olema hitid, kuid millel oli võimatu konkurents

Loendid


10 koomiksit, mis oleksid pidanud olema hitid, kuid millel oli võimatu konkurents

Liiga sageli läheb suurepärane koomiks segadusse kaduma, kui Marveli ja DC kangelased satuvad tähelepanu keskpunkti. Need raamatud väärisid paremat.

Loe Edasi
10 veidrust, mis ei nõua minu kangelase akadeemias füüsilist kontakti

Loendid


10 veidrust, mis ei nõua minu kangelase akadeemias füüsilist kontakti

Kuigi mõned veidrad nõuavad puudutust, võivad teised sihtmärki rünnata eemalt.

Loe Edasi