Deathloop Kas pole Roguelike - või ON?

Millist Filmi Näha?
 

Rougelike žanri identiteet on suures osas välja töötatud indie- ja PC-ruumis. Kuid stiili üldlevimus ja populaarsus on hakanud teavitama ka AAA arengut. Tagastamine on selle peamine näide ja Deathloop võib olla järgmine. Kuigi sellel on roguelike laiaulatuslikud jooned, Deathloop Mängujuht Dinga Bakaba heitis seda ideed pealkirja hiljutisel eelüritusel.



Bakabasse, Deathloop disainifilosoofia erineb žanri põhimõtetest mitmes peamises aspektis. Kuid mängu mõjutab kindlasti roguelike osaliselt, samuti meeskonna hinnang sellele. Bakaba märkis, et 'ma arvan, et roguelike'idega on palju huvitavaid asju ... näiteks Tagastamine . See on tõeliselt suurepärane mäng, mul on sellega lööklaine. Nii et jah, ma arvan, et see on žanr, mis paljudele meist Arkane'is meeldib. Ühe roguelike järgi saate öelda, et Arkane tegi seda, mis on Saak: mooncrash . ' Mõju ei võrdu siiski järgimisega.



Kuigi ajasilmu struktuur Deathloop sobib sellistele kordustele, mis on iseloomulikud roguelikesele, Deathloop hoidub konventsioonist. See algab asjaolust, et mängijad ei pea ühtegi mängu osa järjest kordama. Bakaba märkis, et „vaatasime muidugi palju filme ja lugesime sellel teemal [aja loopimise] kohta mingeid mangasid ja asju. Ja alati on selline tunne, et alguses pole peategelastel kuradima aimugi toimuva üle. Ja mida rohkem nad loopivad, seda rohkem saab see [tunne], et nad on selle olukorra peremees. Nad kasutavad olukorda ja kuritarvitavad seda ... just sellepärast lubame teil otse ajaperioodi vahele jätta, sest nendes filmides ei näe me tervet päeva uuesti ja uuesti. Ausalt öeldes oleks see kuidagi igav. Ma mõtlen, et kujutan ette, et see kogemus töötab. Mõnes mängus meeldib see väga hästi Majora mask [või] Välised metsikud . Kuid meie jaoks polnud see kindlasti eesmärk. ' See on esimene põhiline erinevus.

Mängudes nagu Tagastamine või Rogue Legacy , et kordamine on nii narratiivi kui ka mängu osas põhiline. Sama kehtib ka Deathloop , kuid teises suhtes. Selle kordus ei seisne selles, et mängija jookseb punktist A punktist B punkti C ja sureb seejärel D juures, enne kui taaskäivitatakse ja lükatakse need punktidest E ja F. tagasi. Selle asemel on see ajasilma kasutamine narratiivi ja mängutööriistana ainulaadses kontekstis. Mängija kasutab informatsiooni ja kujunduselemente silmusesiseselt ja -üleselt, et mõjutada suuremat progresseerumist peaaegu mittelineaarsel viisil. See väldib roguelike korduse kasutamist jäiga kaadriseadmena järjestikuste, eraldi jooksude jaoks.

SEOTUD: Retro Machina ühendab BioShocki ja Fallouti, et luua tagasituleku seiklus



See silmusevahelise ühtsuse kontseptsioon ja nende edasiliikuv impulss tõstavad esile tüüpiliste roguelike ja Deathloop . Mäng ei sisalda sisulist randomiseerimist ega protseduurilist genereerimist. Bakaba tõi selle märkuse esiletõstmiseks näite, et „[NPC] võib ühel hommikul ärgata ja otsustada võtta SMG asemel püssi, kuid see tüüp ... on alati argpüks, kes jookseb alati katte taga, kas neil on püss või neil on automaat. Vaadake, mida ma mõtlen, see on sama inimene. Ja see oli oluline ka selle ajakontrolli valdamise tunde jaoks. ' Edu mängus ei tähenda hea jooksu maandumist ega RNG elementidega õnne.

Selle asemel edu aastal Deathloop on staatilise ja keerukalt kujundatud maailma valdamine, mille Arkane on loonud. Traditsioonis hoidmine oma varasemate teostega nagu Häbiväärne , Blackreefil on rikkalikult ajalugu, lugu ja mänguhetki, mida mängija saab avastada. Ajasilmus, kui üldse, on lihtsalt kihiline element, millega koostööd tehakse Deathloop traditsioonilisem ümbritsev ja RPG disain. Pinna tasemel roguelike komponendid on tee kogemusesse. Need on raamistik jutustuse ja mõistatuste elementidele.

SEOTUD: Kas Half-Life tappis Retro FPS-i mänge?



Roguelikesid seevastu määratletakse nende tervikus nende korduse, raskuse, struktuuri ja juhuslikkuse järgi. Kuigi Deathloop võivad neid elemente teatud määral sisaldada, neid rakendatakse selgelt ainulaadsetel viisidel. Kui midagi, võib mängul olla rohkem ühist Legend of Zelda: Majora mask kui Bakaba lasi.

Ta tunnistab tõlgendamisruumi küll, väites, et 'ma ei alusta mingisugust arutelu selle üle, kas see on roguelike või mitte. Sest üldiselt olen olnud veendunud, et see on [kogukond, kes tegelikult otsustab], millisesse alamžanrisse teie mäng kuulub. ' Arkane Studios kavatsused on vastuolus arvamusega, et mäng on roguelike. Kuid lõpuks saab mängija sellele küsimusele tõeliselt vastata alles siis, kui Deathloop käivitub 14. septembril.

Hoidke lugemist: Keeratud metall tuleks tagasi tuua kui Roguelike



Toimetaja Valik


Star Wars: mis täpselt on hüperruum?

Filmid


Star Wars: mis täpselt on hüperruum?

Hüperruum on Tähesõdade üks ikoonilisemaid kontseptsioone, mis võimaldab tähelaevadel vaid hetkega üle galaktika reisida; aga kuidas see töötab?

Loe Edasi
Jedi: Langenud kord on vallandunud jõu täiuslik vastupidine

Videomängud


Jedi: Langenud kord on vallandunud jõu täiuslik vastupidine

Lisaks sellele, et Jedi: Fallen Order on omaette mäng, peegeldab see Star Wars: The Force Unleashed, pöörates selle mängu loo pea peale.

Loe Edasi