Uus Vangikojad ja lohed allikaraamat, Therose müütilised odüsseiad tutvustab uusi alamklasse, tausta, jumalaid, asukohti ja võistlusi Vangikoja meistrid ja mängijad, keda uurida, kõik põhinevad Vana-Kreekal Tutvustatud uute võistluste hulgas on kentaur, millel on nüüd ametlik ehitus (erinevalt lihtsalt omatehtud versioonidest).
Kentaurid on pooleldi inimlikud, pooleldi hobuste nomaadid, kes on võimsad, teadlikud ja kiiresti jalgadega. Theros on kentaurid jagatud kahte rühma: Pheres, raiderite rühmitus ja Lagonna, väikeste rändavate kaupmeeste rühmad. Sõltumata sellest, kas mängijad uurivad Therosesse seatud kampaaniat või mitte, on võimalik sellest allikaraamatust võtta kentaurikonstruktsioone ja luua nende unistuste iseloom.
Kentauri ehitamine
Enne ansamblite Pheres ja Lagonna liikumist tutvustame siin kentauride rassilisi jooni. Kentaurid saavad tugevuse skoori kasvu +2 ja tarkuse skoori kasvu +1. Nendel olenditel on vananemisprotsent sarnane inimestega ja nad kalduvad sagedamini neutraalsuse kui hea või kurja poole. (Kui mängijad veerevad Therose kampaania jaoks kentauri, on Lagonna kentaurid sageli seaduslikumad ja Pherese kentaurid sageli kaootilisemad.)
Kentaurid on tavaliselt 6–7 ’kõrged ja nende hobuse pooled võivad ulatuda turjas kuni 4’ (hobuse selja kõrgeim osa). D&D: Therose müütilised odüsseiad pakub mängijatele diagrammi nende pikkuse ja kaalu määramiseks veereva suuruse muutja abil. Suuruse muutja on 1d10. Kentauri kõrgus on 6 '+ suuruse muutja tollides. Nende kaal naeltes on 600 + (2d12 x suuruse muutja). Niisiis, kui mängija veeretab 1d10 peal 5, on nende kentaur 6'5 'pikk. Kui nad veerevad 2d12 ja saavad kokku 9, kaalub nende kentaur 640 naela.
Loitsumõjude ja muu kaalumisel on kentauride suurus Keskmine - ehkki kandevõime ja kui palju kaalu nad lohistada või suruda saavad, loetakse see ühe suurusega suuremaks. Nende põhiline kõndimiskiirus on 40 jalga. Hobuslaste jalgade tõttu võitlevad kentaurid ronimistel, mis nõuavad käsi ja jalgu. Iga tõusuliigutusega jalg nõuab rohkem 4 jalga kui üks.
Kentaurid on pigem olendid, mitte humanoidid. Nende ainulaadne ülesehitus pakub neile ka teatud eeliseid ja oskusi, mida humanoidolenditel pole. Näiteks saavad kentaurid „laadida” - see tähendab, et kui nad liiguvad lahingupöörde ajal vähemalt 30 jalga otse sihtmärgi suunas ja löövad edukalt lähisõidurelvaga sihtmärki, saavad nad sama boonuse rünnakuks kohe kasutada sihtida nende kabjadega.
Kentauride kabjad on looduslikud lähivõitlusrelvad, kuid neid saab kasutada ka relvastamata streikimiseks. Nendega löömine tekitab 1d4 + tugevuse modifikaatori bludgoning kahjustusi, mis võib suurendada relvastamata löögiga tekitatud tavalist bludgeoning kahjustust.
Kentauridel on ka oskus mängija valitud ühe oskuse osas: loomade käitlemine, meditsiin, loodus või ellujäämine. Nad oskavad rääkida, lugeda ja kirjutada tavakeelt ja sylvan (fey keel).
Lagonna ja Pheres
Therose-põhises kampaanias osalevate mängijate jaoks on kasulik mõelda, kas nende kentauriline tegelaskuju pärineb Pherese raideritelt või Lagonna kaupmeeste peredelt.
Pherese röövlid rändavad Setessa ja Akrose vahel metsikutel maadel; igaüks neist on vabatahtlik ühendus ja vajaduse korral ühinevad mitu väikest ansamblit, et rünnata eriti ohtlikke, kuid ka rikkalikke vajalikke ressursse. Nende hulka võivad kuuluda humanoididega kauplejad või isegi koletised. Mõnikord liituvad ansamblid ka ühiste ohtude jahtimiseks või võitmiseks.
Pheres hindab füüsilist jõudu, kiirust ja jahinduse / võitluse osavust, kusjuures kõige domineerivamad sõdalased juhivad sageli oma bände, kuigi mõnikord võivad ka osavad taktikud seda rolli täita. Juhi all - tavaliselt nimetatakse laadijaks - on skaudid, vibulaskjad, söödikud ja sõdalased, samuti helistaja ja trompet. Helistajad on tavaliselt druiidid või metsavahtid ja võivad kutsuda loomi appi, samas kui trombid on võimsad ja kardetud sõdalased, kes legendide kohaselt õpetasid esimestele inimestele jahti pidama.
Pheresi reiderid töötavad ja võitlevad koos, kuigi mõned kentaurid otsustavad üksi välja lüüa. Need renegaadid tunnevad end sageli autsaideritena, isegi oma bändis, kuigi pärast löömist hoiavad nad oma minevikuga tavaliselt mingeid sidemeid.
Lagonna kentaurid rändavad kaupmeeste ansamblites, mida nimetatakse gurideks. Nad kauplevad sageli Meletisega, teevad äri Setessaga ja väiksemate Akrose kogukondadega. Tavaliselt juhib perekonda iga gurose vanim liige ja tüli korral kogunevad guride pead ja langetavad otsused rühmana. Ülejäänud gurode liikmed on skaudid, korilased, pakkijad ja kauplejad. Igal guros on ka spetsiaalsed rollid: vahetuskauplus, omener, kursaator ja koletra. Viimane on vägev sõdalane, kelle sõnul on esimeste kentaurikangelaste veri ja sageli jagavad mitmed gurid koletra, kuna kõigil gurodel pole oma.
Kui noored Lagonna kentaurid jõuavad täisikka, lahkuvad nad tihtipeale üksi mööda maailma ringi reisima, et leida end avastamise perioodiks, mida nimetatakse protoporoosiks. Enamik naaseb lõpuks karja juurde, kuid mõned leiavad kutsumusi väljaspool seda.