D&D 5e: 10 viisi, kuidas muuta võitlus unustamatuks

Millist Filmi Näha?
 

Võitlus on selle põhiosa Dungeons & Dragons Viies väljaanne . Kuigi mäng hõlmab seiklus- ja fantaasiaelu kõiki aspekte, käsitleb enamik selle reegleid vägivalda ja konflikte. Võitlused kipuvad olema ka kõige pikemad, põhjalikumad ja elutähtsamad osad a D&D 5e seanss, et DM saaks õigesti tehtud.



d & d 5e ette valmistatud vangikongid
CBR PÄEVA VIDEO SISUGA JÄTKAMISEKS KERIMISE

Miski pole halvem a jaoks D&D kampaania kui monotoonne lahing – kui seikluspäevas on mitu lahingut, võib olla raske neid kõiki eristada. Inspiratsiooni otsivad DM-id võivad oma kohtumisi mitmel viisil raputada, et luua meeldejäävaid stsenaariume, mida mängijad mäletavad kaua pärast seanssi.



10 Legendaarsed ja müütilised koletised on loodud bosside võitlusteks

D&D 5e vaenlased hõlmavad erikategooriaid, mis on loodud just meeldejäävate ja kulminatsiooniliste kohtumiste jaoks. Legendaarsed vaenlased on need, kellel on legendaarne tegevus ja legendaarne vastupanu. Nad suudavad kogu seikleva seltskonnaga sammu pidada, olles võimelised pöörete vahel rünnata ja loitsuefekte õlgu kehitama. Müütilised koletised lähevad kaugemale. Nad saavad taastada oma maksimaalsed tabamuspunktid ja vallandada uued võimed, kui mängijad nad esimest korda maha võtavad.

Need võimed teha suurepäraseks D&D 5e ülemuse kohtumised . Legendaarne vastupanu muudab vastase ähvardavamaks, samas kui müütilised toimingud muudavad kogu võitluse poolel teel. Mõned tutvustavad täiesti uut mehaanikat, näiteks uusi nõudeid kahjustuste kõrvaldamiseks. Vähesed parteiliikmed unustavad pealtnäha tavapärase bossivõitluse D&D 5e kampaania, mis muutub poolel teel ainulaadseks vastasseisuks, mille võitmiseks on vaja nende oskusi ja õnne.



9 NPC liitlased lisavad asjadele eepilise skaala

  Tiefling ja poolork räägib DnD-s päkapiku petturiga

Enamik D&D 5e kohtumistel juhivad mängijad kangelaslikke seiklejaid, samal ajal kui DM oma vaenlasi. DM vastutab aga nii NPC liitlaste kui ka antagonistide eest. Paljudes olukordades, eriti eepilistel ja kulminatsioonilistel kohtumistel, pole mingit põhjust, miks mõned lähedalasuvad NPC-d ei saaks peoga lõpule jõuda. See aitab muuta võitluse suurejoonelisemaks ja filmilikumaks, ilma et tekiks arvutitele kümneid vaenlasi, millest läbi lüüa.

DM-id peavad liitlaste kaasamisel olema ettevaatlikud D&D 5e , Kuid. See on ikkagi mängijategelaste lugu ja oluline on neid mitte varjutada. Hea viis selle vältimiseks on sõbralik NPC spellcasteri mängutugi. Vaimulik tervendav liitlane, kes vabastab grupi enda loitsu- või võitlustegelasi, et paremini võitluses hakkama saada, lisab mängijatele lõbusust, muutmata need tähtsusetuks.



8 Vaenlaste mängijad ei taha tappa, piirake neid tugevalt

  Kunstiteos DnD 5e pleierilt's handbook depicting a party battling creatures

Enamik D&D võitlused on surmani. Tavaliselt on need vägivaldsed kokkupõrked vastaspoolte vahel, kes ei hooli teist otse-eetris näha. See ei pea alati nii olema. Enamik D&D 5e kampaaniates on ruumi kohtumiseks, kus mängija tegelased ei taha oma vastaseid tappa. Nad võivad olla ajupestud süütud, eksinud liitlased või midagi fantastilisemat. vähe D&D kangelased tahaksid tappa inimesi, kelle veri on võimsa deemoni pitser.

See piirab mängijate tegelasi tugevalt. Nad peavad loobuma oma kõige usaldusväärsemast taktikast, kuna ainult lähivõitlus saab usaldusväärselt hakkama lüüa vaenlased teadvusetuks D&D 5e . See kehtib eriti mõistuse kontrolli all olevate külaelanike hordi kohta, kus Fireball on kõige optimaalsem viis nende puhastamiseks. Ükskõik, kas arvutid valivad raske ja kangelasliku tee või teevad südantlõhestava pragmaatilise valiku, on see kindlasti meeldejääv kohtumine.

7 Erinevad eesmärgid väldivad iga võitluse kordumist

  dnd kultist koos kaaskonnaga

Palju D&D 5e lahingud toimuvad seetõttu, et kaks poolt puutuvad kokku ja keelduvad taganemast. Enamasti pole mängus midagi keerukamat kui ellujäämine. Lihtne viis võitluse aeglustumiseks on aga see, kui pole kunagi muud eesmärki peale kõigi teiste lahinguväljal tapmise. Seiklused pakuvad lugematul hulgal võimalusi teiste eesmärkide saavutamiseks, mis võitlejatel võivad olla, isegi kui erinevatel osapooltel võib olla oma tegevuskava.

Rituaali või muu protsessi katkestamine on tavaline võitluseesmärk D&D 5e . Teised populaarsed valikud hõlmavad objekti hävitamist, mida teine ​​pool üritab kaitsta, millegi varastamine ja vaenlaste eemale hoidmine piisavalt kaua, et pääseda, ning liini hoidmine ülekaalukate vaenlaste vastu, kuni abi saabub. Need kõik sunnivad mängijaid kasutama teistsuguseid taktikaid kui lihtne lihunik ja julgustavad mõlemat poolt mõtlema kastist välja.

6 Haruldased loitsud paistavad silma rohkem kui igihaljad valikud

  DnD-s loitsija loob Fireballi loitsu

DM-i vaenlased on palju mitmekesisemad kui arvutid oma mängijategelaste osas. Ideaalses maailmas juhivad mängijad kogu kampaania jooksul ühte tegelast. DM-id mängivad igas võitluses mitut erinevat olendit. See annab neile palju rohkem tegutsemisruumi D&D 5e võimeid ja loitsusid, kui mängijad saavad. Selle tulemusel rikuvad nad vähem oma kogemusi, kui nad kasutavad haruldasi ja ebatavalisi võimalusi.

Pole midagi halba, kui võtta osa D&D 5e 's parimad loitsud, nagu Fireball või Chain Lightning, kulgevateks vastasseisudeks. Siiski võib see olla palju meeldejäävam, kui DM kasutab haruldasi loitse, mida vähesed mängijad kasutavad. Kaabakas, kes kasutab oma tunnuskäiguna Pöördgravitatsiooni või alustab võitlust Crown of Madnessiga, paistab mängijate jaoks rohkem silma.

5 Tugevdused mõlemale küljele lisavad lihtsa dramaatilise nihke

  DnD-s lahingusse laskuv hävitaja.

Mitte kõik D&D 5e võitlusi tuleb alustada nii, et pooled on täielikult rivis. Mõned mängijad naudivad kogu lahingu paigutust algusest peale, et aidata strateegiat, kuid see pole alati vajalik. Paljudel juhtudel võivad hilisemates voorudes jõuda abivägede juurde, et lahingut ühes või teises suunas nihutada. See on eriti levinud siis, kui rohkem vaenlasi ilmub võitlusse, et hoida arvutitele avaldatavat survet. See võib aga kergesti juhtuda ka teistpidi.

Ideaalne on teavitada mängijaid, et abi on teel, et nad saaksid selle oma lahinguplaani lisada. Samas on liitlase äkiline ilmumine nende vajaduse ajal armastatud fantaasiatroop. D&D 5e . Tugevdused peaksid alati olema mõistlikud, et mitte tunda end deus ex machina. Sellegipoolest on need armastatud viis raskusi äkitselt suurendada või meeldejäävale sündmusele leevendust pakkuda D&D 5e võitluslik kohtumine.

4 Meeldejäävad seadistusdetailid ei nõua keerulist mehaanikat

  Mõõkade kolledž Bard astub DnD 5e lahingusse

Unustamatut lahingut on lihtne luua D&D 5e mehaaniliste muutuste kaudu. Reeglid on aga lugude jutustamise anum. DM peaks välja tõmbama ka kõik loomingulise rinde peatused. Mitte iga võitlus ei vaja ainulaadset veidrust, et mängijad mäletaksid seda heldimusega kaua pärast selle lõppu. Mõjuva olukorra tõhus kirjeldus, mis sarnaneb tavapärasemate lugudega, võib olla kõik, mis on vajalik mängijate meelitamiseks konkreetses kohtumises.

D&D 5e DM-id võiksid vabalt klassika poole kalduda. Tippduell äikese ajal pole midagi uut, kuid kirjanikud kasutavad seda pidevalt mõjuval põhjusel. A D&D 5e boss võitlus vihmas iidse, kahjustatud torni tipus, samal ajal kui kuradid lendavad pea kohal ja linn põleb taustal, paistab silma palju rohkem kui üks tühjas kiviruumis, kus mängijatel pole midagi ette kujutada.

3 Keskkonnamõjud sunnivad mängijaid oma käikudele mõtlema

  dnd ratas sajab väikeste koletiste pihta

Lahinguid saab pidada kõikjal D&D 5e , mida piirab ainult kujutlusvõime. Sellele vaatamata peavad paljud DM-id oma lahinguid avatud rohumaadel, metsalagendikel, tühjadel kiviruumidel ja muudel tasastel, staatilistel keskkondadel. Üks lihtsamaid viise meeldejääva lahingu loomiseks D&D 5e eesmärk on luua lahinguväli, mis on sama dünaamiline ja taktikaline kui võitlejad, kes sellel kaklevad.

See võib hõlmata standardsemaid keskkonnamõjusid. Tugev vihm, mis piirab loitsude ja noolte ulatust ning muudab liikumise ohtlikuks, toob kaasa palju uusi elemente D&D mängijad, kellele mõelda. Teise võimalusena võivad need olla fantastilisemad. D&D 5e Tõenäoliselt ei unusta mängijad kohtumist, mis sunnib neid aeg-ajalt üle ruumi tulistava tule eest kõrvale hoidma või võitlema põrandal, mis iga ringiga kokku variseb.

2 Mängijate sundimine midagi kaitsma lisab uue taktikalise mõõtme

  DnD-nõid loitsimas Prismatic Spray

Enamik D&D 5e mängija tegelased on kangelaslikud isikud. Nii palju kui nende töö hõlmab vangikongidesse sissemurdmist ja kõike, mis pole kinni löödud, rüüstamist, võivad nad olla ka eestkostjad ja kaitsjad. See teine ​​roll sobib ideaalselt meeldejäävaks D&D 5e võitlused. Kui mängijad peavad enda kõrval midagi turvaliselt hoidma, muutub kogu nende mõtlemine. See võib olla artefakt, NPC-de rühm või isegi üks liitlane, kes on eluliselt tähtis.

kella oberon ale

Võitluse fookus nihkub võimalikult suure kahju tekitamise asemel selle ärahoidmisele. Mängijad võivad laadimise asemel liinist kinni hoida, lahinguvälja piirkondade valvamiseks kasutada vähemlevinud loitsusid või isegi oma võimeka barbari asemel abitus NPC-s buff-loitsusid. Iga selle elemendiga võitlus võib kiiresti tüütuks muutuda, kuid see on ideaalne viis võitlusele uue dünaamika lisamiseks. D&D 5e .

1 Laske mängijatel oma tegelaste kõrval liitlasi juhtida

Paljudel juhtudel on DM-il lahingus taktikalisem roll kui arvutitel. Olendite arv, keda nad võivad juhtida, ei ole piiratud, samas kui enamik mängijaid on piiratud ühega. Eriti suurtele D&D 5e lahingutes võivad DM-d asjad raputada, lastes oma mängijatel juhtida tervet poolt, mitte ainult oma tegelasi.

Sellel peaks olema omad piirid. Vähesed mängijad soovivad juhtida võitluses viit NPC-d, isegi väljaspool praktilisi piiranguid. Kui aga lasta neil juhtida üht lisategelast, võib see viia tohutu lahinguni, kus on palju uusi taktikaid. Lisaks ei tohiks need olla keerulised D&D 5e NPC-d, et vältida mängijate valikute sisse uppumist. Sellegipoolest võivad mõned lisakäed avada arvutitele palju uusi uksi ja luua võitluse, mis jääb neile kauaks meelde.

  Dungeons-and-Dragons-plakat
Dungeons and Dragons

Fantaasia-rollimäng, mis on loodud seikluste otsijatele, selle algne kehastus Dungeons & Dragons lõi Gary Gygax 1974. aastal.



Toimetaja Valik


Poiste tõeline lõpp vihastaks fänne nagu troonide mäng - ainult hullem

Tv


Poiste tõeline lõpp vihastaks fänne nagu troonide mäng - ainult hullem

Kui Amazon Prime'i The Boys kohandaks haiglaslikku koomiksiraamatut ustavalt, võiks see tagasilöök olla võrdne Troonide mänguga.

Loe Edasi
Kust leida kõiki Sega arkaadmänge kohtuotsuses

Videomängud


Kust leida kõiki Sega arkaadmänge kohtuotsuses

Kohtuotsus pole lihtsalt uskumatu Yakuza-spinoff; siit saate ka klassikalise Sega videomänguklassika parimaid versioone.

Loe Edasi