10 parimat vangikongi ja draakonite koletist siselahinguteks

Millist Filmi Näha?
 

Dungeons & Dragons on fantaasiaga lauale mõeldud RPG, mis suudab esitada peaaegu igasuguse väljakutse või kohtumise peol igal mängutasemel. Mängijad ootavad koopasse uurides mitte ainult püüniseid ja mõistatusi, vaid ka silmipimestavalt erinevaid koletisi, kaabakaid ja olendeid, kes hakkavad neile vastu kihvade, mõõkade, maagia ja muuga. Dungeon Masteril ehk DM-il on valida sadade koletiste hulgast selliste allikate hulgast nagu Monster Manual ja Multiversumi koletised , kuid kõiki koletisi ei tohiks leida kõigil lahinguväljadel.



CBR PÄEVA VIDEO SISUGA JÄTKAMISEKS KERIMISE

Mõned lahingupaigad on teatud tüüpi koletiste jaoks praktilisemad ja intuitiivsemad kui teised. Kui seiklejad uurivad mäeahelikku, võivad nad oodata punase draakonit, kes hõljub vabas õhus ja hingab ohvrite pihta tuld. aboleth tunneks end mereäärsete koopabasseinides koduselt . Samal ajal võib DM siselahingute jaoks, näiteks koopas, mõisas või koopas, valida koletisi, kes tunnevad end sellisesse kohta sobivaks, näiteks need, kes ei sõltu lennust või need, kes loodavad vargsi ja/või lähedalt. kaugusvõitlus, et võita.



10 Kultusfanaatikud säravad lähivõitluses

  Kultusfanaatik, kes kasutab DnD-s veremaagiat

Sarnaselt koboldidele ja muumiatele on kultusfanaatikud lähivõitlusele orienteeritud koletised, keda on kerge õuelahingu ajal kätte saada. Kultusfanaatikud võivad visata pistodasid ja kasutada püha leegi loitsu, et võidelda keskmisel distantsil, kuid haavade tekitamine on nende parim loits ja see on ainult lähivõitlus. Kui DM soovib, et kultusfanaatikud pidu tõsiselt ohustaksid, on siselahingud parimad.

Maitse poolest võivad kultusfanaatikud ilmuda kõikjal, näiteks metsas või linnaväljakul, kuid tõenäolisemalt leitakse neid ülemuse pesast. Näiteks võib seltskond läbi viia vangikoopasse roomamise neetud templis, võideldes teel lugematute kultusfanaatikutega. Siseruumides võib kultusfanaatikutel olla kergem ka parteilane Spirit Weaponiga nurka suruda.



9 Ropers on suurepärased varitsuskiskjad koobastes

  Roper firmalt DND

Arvestades nende kamuflaažitaktikat, ilmuvad trossid tavaliselt ainult koobastesse, kus nad saavad jäljendada stalaktiite ja stalagmiite, kuid mõnel vangikongil võivad olla ka trossid. Mõned koopad ühenduvad looduslike koobastega, nii et kui seltskond teeb koopasse roomamist ja satub poolel teel koopavõrku, peavad nad olema trosside eest valvel.

Võitluses saavad trossid hammustada ainult lähivõitluskaugusel, nii et nad toetuvad oma kombitsatele ja rullimisvõimele kedagi kinni haarata ja seejärel lähemale tirida. Roper võib haarata korraga kuni neli tegelast ja kuigi nende haardest pole lihtne pääseda, võib teine ​​tegelane rünnata otse köiemehe kombitsaid, et vabastada oma kinnivõetud sõber.

8 Koboldidele meeldivad lõksud, kuid mitte päikesevalgus, sellest ka nende sisetaktika

  Kobold DnD koopas



Koboldid toimivad kangelaste nõrkade, kuid arvukate vaenlastena, sarnaselt goblinide ja lollakatetega, ning nad võivad olla isegi mängitav rass. Koletistena leidub kobolde tõenäoliselt siseruumides, kuna neile roomajatele päikesevalgust ei meeldi. Nad toetuvad ka püüniste püstitamisele, mis tõenäoliselt töötavad vangikongides, koobastes või mahajäetud hoonetes.

On tõsi, et kitsas siseruumides olev lahinguväli muudab koboldide jaoks peo täielikult ümber piiramise ja Pack Tacticsi kasutamise pisut keeruliseks, kuid see on siiski parem kui õues lahtise päikesevalguse käes võitlemine. Koboldid võivad olla ka oma koopas oleva tugevama bossi käsilastena, näiteks punase draakonina oma koopas.

7 Palgamõrvarid võivad varitsustaktikaga oma vaenlasi hävitada

  Mõrvar vaenlane DnD-s

Mõrvarid on 'tühi malli' koletis, kuna neid määratleb ainult nende petturlik taktika ja see võib olla mis tahes rass või joondus. Sellised koletised võivad esineda ka praktiliselt igas kohas, kuigi ideaalsed on lähilahinguväljad, näiteks vangikongi või kitsas elurajoon. Palgamõrvarid võivad kasutada kergeid ambreid, kuid nad pole pühendunud vibulaskjad.

vanillirukki õlu

Selle asemel üllatavad palgamõrvarid seltskonda, keerates ümber nurga, et rünnata lähedalt või hüpata mõisas reelingult alla, et PC-peol kasu saada. Siselahinguväljadel on tegemist pimealade, lähivõitluste ja kattevarjuga, mis sobib suurepäraselt palgamõrtsukatele ja ka partei enda kelmidele.

6 Miimikad võivad jäljendada aardekirstu ja mööblit

  DnD aardelaeka jäljendus

Teoreetiliselt võivad jäljendid muutuda praktiliselt kõigeks, kuid enamasti on need aardekirstude või mööbli kujul, nagu kummutid, toolid või voodid. Miimikad suudavad võidelda vaid keelega lähedalt ega liigu väga kiiresti, seega pole ime, et nad väldivad lahtisi lahinguvälju ja eelistavad siseruumides püüniseid seada.

Iga kord, kui seltskonnaliikmed leiavad pealtnäha süütu aardelaeka või tünni, võivad nad seda vältida või hoolikalt torkida, et näha, kas see aardelaegas on elus ja kas sellel on hambad. See on üsna etteaimatav, kuid klassikaline D&D liikuda, et puistata kongis paar miimikat, peaaegu nagu kohustuslik meem läbi kurikaela koopas roomamise.

5 Muumiad on aeglased ja loodavad mädanenud löökidele

  Muumiahärra kunst kõrbes

Muumiakoletise tüübil on aeglane kõndimiskiirus 20 jalga ja see kahjustab oma mädaneva rusika rünnakuga lähivõitluspiirkonnas, nii et neid olendeid oleks lahtisel lahinguväljal lihtne valida. Nagu enamik aeglaseid lähivõitlusolendeid, eelistavad ka muumid siseruumides, näiteks liivase templi varemete sisemust või maa-alust krüpti.

See teeb muumiad suured kõrbekoletised , eriti kui mängijad naudivad Egiptuse-teemalisi lugusid neetud muumiatest jms. Üks või kaks muumiat võivad kõrbekrüpti varitsuses ähvardada madalatasemelist pidu või käputäis neist võib toetada muumiahärra bossi, kui kõrgetasemeline seltskond on väljakutseks valmis.

4 Želatiinsed kuubikud liikusid aeglaselt läbi vangikongide, süües kõike

  DnD-s želatiinkuubikusse kinni jäänud seikleja.

Mõned koletised sisse D&D on tõhusad vangikongides ja teised, nagu želatiinsed kuubikud, olid praktiliselt loodud koopasse. Želatiinkuubik liigub aeglaselt, nii et tal oleks raske lahtisel lahinguväljal ohu eest põgeneda või mängijategelast jahtida, kuid see võib koopasse või häärberisse ümber nurga minna ja seltskonda lähedalt varitseda.

sinine kuu biere

Rollimängus tiirlesid želatiinkuubikud vangikongis nagu elamine Roombas, imades endasse ja seedides kõike, millega nad kokku puutuvad. Kui koridorid on imelikult puhtad, võivad mängijate tegelased kahtlustada selliste tilkade olemasolu. Kui seltskond alistab želatiinse kuubi, võivad nad koguda kõik esemed, mis see oli imendunud, kuid mitte seeditud, näiteks relvad või sõrmused.

3 Mustad pudingid on aeglased, söövitavad vaenlased

Mustad pudingid sarnanevad umbkaudu želatiinkuubikutega, olles aeglased tilgad, mis on välislahingutes abitud, kuid on ohtlikud vangikongides või lossides, kus need võivad ilmuda otse nurga taha. Mustad pudingid on aeglased, kuid nad saavad oma ronimiskiirust kasutada lakke klammerdumiseks ja seejärel otse peole kukkumiseks.

Lahingus kasutavad mustad pudingid lähivõitlusrünnakut, et saada löögi ja happekahjustusi, mis võivad tegelase soomust nõrgendada. Samuti, kui musta pudingit lõigatakse või välguga purustatakse, jaguneb see kaheks keskmise suurusega pudingiks, millest igaüks võib jaguneda kaheks väikeseks pudingiks.

2 Animeeritud soomused on nagu metallist jäljendid jalgadel

  Animeeritud armor ründab DnD-s

Miimikad on kuulsad selle poolest, et nad peavad end mööbliks mõisas või vangikoopas, kuid DM võib sarnase efekti saavutamiseks kasutada ka teisi olendeid, et pakkuda vaheldust. Animeeritud soomuskoletise tüüp sarnaneb soomusülikonnaga, nii et see võib teeselda, et see on pelgalt ekraan, kuni hakkab liikuma.

Näiliselt mahajäetud relvasalong võib tegelikult olla hästi valvatud, kusjuures 'ekraanid' on petlikud valvurid. Terve seltskond neid võib hakata tegutsema, kui seltskond rändab relvasalkku, valvur maas ja alustab üllatusringi. Kuid, rattad nagu võlurid saab kasutada Dispel Magicut, et lüüa välja animeeritud soomus, kui koletis ei suuda CON-i päästeviset sooritada.

1 Maagid võivad peo hävitada AoE loitsudega nagu tulepall

  DnD mage casting tehas loitsud paljud mage nende taga teevad sama

Mõjupiirkonna loitsud, nagu Fireball ja Ice Storm, võivad tabada korraga paljusid sihtmärke ning nende kasutamine siseruumides või õues hõlmab mõningaid kompromisse nii mängija tegelase kui ka koletiste (nt maagi) jaoks. Õues on Fireballi rattal lihtne oma sõpru tabada, kuid siseruumides on sihtmärgid kokku klopsitud ja ei saa kergesti mõjuala vältida, mis on ka ratta jaoks ahvatlev.

See teeb a Tulepalli armastav nõid pühkida välja terved salgad koboldidest või kultusfanaatikutest vangikongis või lossis, kuid see käib siselahingute ajal mõlemat pidi. Maagid saavad teha AoE loitsusid, nagu Fireball, Cone of Cold ja Ice Storm, võimaldades neil peole tõsist kahju tekitada, kui neil pole kongilahingu arenedes ruumi laiali laotada.

  Dungeons-and-Dragons-plakat
Dungeons and Dragons

Fantaasia-rollimäng, mis on loodud seikluste otsijatele, selle algne kehastus Dungeons & Dragons lõi Gary Gygax 1974. aastal.

Frantsiis
Dungeons & Dragons
Algne väljalaskekuupäev
26. jaanuar 1974
Kirjastaja
Wizards of the Coast, TSR Inc.
Disainer
E. Gary Gygax, Dave Arneson
Mängijate arv
Soovitatav 4-8 mängijat
Vanuse soovitus
12+
Pikkus mängu kohta
3 tundi +
Laiendused
Dungeons & Dragons 2. väljaanne, Dungeons & Dragons 3. väljaanne, Dungeons & Dragons 4. väljaanne, Dungeons & Dragons 5. väljaanne


Toimetaja Valik