Armastus, mida lääne mängijad JRPG-de vastu tunnevad, on olnud olemas alates 16-bitisest ajastust. Legendaarsed JRPG-d meeldivad Chrono Trigger ja Final Fantasy VI muutis seda, kuidas inimesed nägid, milleks videomängud võimelised on. Siis tulid sellised mängud nagu Final Fantasy VII ja Final Fantasy X inimeste südameid tõeliselt vallutada.
Kuid nii head kui need mängud on, pole ka žanr ise vigadeta. JRPG-des kasutatakse tänaseni palju troppe, mis tuleb tõesti minevikku jätta. Ja kuigi mõned pole enam nii populaarsed kui varem, ei tohiks enamik neist üldse olla.
10 Kangelast ei saa maha jätta, mistõttu on mängudesse sukeldumise raske

JRPG-d on tuntud oma tohutute pidude poolest. Pealkirjad nagu Suikoden on üle 100 tegelase, kes saavad liituda, kuid isegi väiksemad JRPG-d annavad mängijatele sageli valida 7-8 tähemärgi vahel. See muudab veelgi tüütumaks, kui mängijale öeldakse, et ta ei saa 'peategelast' peolt välja viia.
Muidugi on peategelane süžee lahutamatu osa, kuid pole põhjust, mis tähendaks, et nad peaksid igal hetkel lahingusse jääma. Isegi lihtsalt nende kohaloleku volitamine ainult bossilahingutes oleks parem kui nende kogu aeg parteis hoidmine.
9 Kopeerimis- ja kleepimiskeskkonnad on märk, et mäng on liiga pikk

Tänapäeval pole JRPG-d enam nii suure eelarvega koletised, nagu nad varem olid. Mängud maksavad HD-vormingus liiga palju, nii et tohutu eelarvega mängu väljatöötamine, millel on suhteliselt nišipublik, pole hea mõte. Kuigi neid on palju hämmastavad JRPG-d PlayStation 5-s , isegi enamikul neist pole suured eelarved.
See tähendab, et kui mäng hakkab kasutama kopeerimis- ja kleepimiskeskkondi, on midagi valesti läinud. JRPG-d kestavad tänapäeval lihtsalt 50+ tundi. Kui mäng on nii pikk, oleks parem lihtsalt mõni lugu lõigata, et kogemus oleks tihedam, mis ei nõua nii paljude alade taaskasutamist.
8 Lõikamatu ebakompetentsus muudab mängusisesed saavutused mõttetuks

'Cutscene Incompetence' võib olla uskumatult masendav vaadata. Iga mängija on mingil hetkel hõlpsasti saatnud oma bossi või isegi mõne alluva ning tundnud muljet raskest tööst, mida nad on pannud võitlussüsteemi lihvimisel või omandamisel. Seejärel tuleb stseen, mis paljastab, kas mängija ei löönud ülemust üldse või on nende tegelased hädas millegi kallal, mis tegelikus mängus tundus tühine.
See tropp on üks raskemini käsitletavaid, kuna stseenid on tänapäeval jutuvestmise oluline osa. Kuid see ei muuda tableti allaneelamist lihtsamaks, kui mängijale öeldakse, et kogu nende raske töö ei tähenda midagi.
7 Liigne juhenditele tuginemine vähendab avastamisrõõme

JRPG-d leiutasid vajaduse kasutada strateegiajuhendeid. Alati oli mõni hämmastav soomus või legendaarne relv, millest mängijad riskisid ilma jääda. Üks asi oleks, kui neil oleks võimalus see tagasi minnes leida, kuid need esemed võivad sageli jäädavalt kaduma, kui mängijad ei järgi õigeid samme.
austini meesiider
Sellise mängu puhul nagu Final Fantasy XII , võib vale aardelaeka avamine takistada mängijal mängu parimat relva hankimast. Enamik JRPG-sid on sellised asjad seljataha jätnud, kuid see peab täielikult minevikku jääma, sest juhendite kasutamine võtab ära rõõmu mängumaailma vabast uurimisest.
6 Tasapinnaline lihvimine muudab asjad liiga tüütuks

Enamik JRPG-sid on tänapäeval jätnud tasapinna lihvimise minevikku. Paljud kaasaegsed JRPG-d seda ei tee nõuda tasemel lihvimine, kuid paljudel mängijatel on see siiski väga kasulik. Olenemata põhjusest tuleks see jätta minevikku. Mängud on piisavalt pikad ilma kunstlikult pikendamata.
Inimesed ei saa endale lubada tosin tundi jahvatamist, et olla ülemusest tugevamad, kui nende tähelepanu eest võistleb nii palju muid hämmastavaid tiitleid. Lihtsalt tehke see nii, et tegelased tõuseksid kiiremini, et mängija saaks soovi korral bossiga silmitsi seista, või lisage valikud lahingu vahelejätmiseks.
5 Vaikset peategelast on võimatu ette kujutada ega temasse kiinduda

Mõned inimesed naudivad vaikivat peategelast. Tegelane on rahulik ja stoiline ning inimestele tundub see rahustav. Aga sellist tegelast on tõesti raske jäljendada. Üks asi oleks, kui need oleksid nagu mõned lääne RPG-d, kus tegelast ei hääletata, kuid millel on valikute loend.
karboniseerimisjuhised stiili järgi
Kuid JRPG-des on sageli tegelasi, kes ei ütle üldse midagi, kuid ümbritsevad tegelased teesklevad nagu nemad. The Dragon Quest seeria on selle kohta eriti halb, kuid see on ilmunud teistes suurepärastes JRPG-des, nagu Xenoblade Chronicles X. Kas pange peategelane rääkima või andke mängijatele võimalus vastata.
4 Hukule määratud koduküla on väsinud klišee

Dragon Quest XI kasutab Doomed Home Village troopi viisil, mida mängija ei pruugi oodata. Aga üldiselt, kui mängijal on koduküla, hävitatakse see enne mängu lõppu. Tavaliselt on see mõeldud selleks, et juhtida koju, kui tõsiseks konflikt on muutunud, ja tuletada kangelasele meelde, et nad ei saa enam koju minna.
See tähendab, et nii liigutav kui see tropp olla saab, on seda liiga palju kordi tehtud. Praegu jääb mängijatele vahele kõik peale kõige paremini kirjutatud versiooni, sest nad on seda lihtsalt liiga palju kordi näinud.
3 See üks ülemus paneb lõpliku bossi end mõttetuks tundma

Kõik teavad, et lõpliku bossi löömine ei tähenda, et nad on võitnud mängu raskeima bossi. Kusagil maailmas on ülemus, kes on isegi tugevam kui 'kõige tugevam' ülemus. Nende ülemuste tasemed ületavad sageli mängu maksimaalset taset. Kui maksimaalne tase on 99, on need sageli 120, et näidata, kui võimsad nad on.
Mängud nagu Xenoblade kroonikad on selle poolest tuntud, kuid tõenäoliselt kasutab seda troopi iga piisavalt suur JRPG. Selle trobikonna kõige tüütum osa on see, et need ülimad ülemused viskavad sageli maha mingi ülivõimsa eseme. Kuid selleks ajaks, kui mängija on bossi alistamiseks piisavalt võimas, pole ese lihtsalt kasulik.
kaks Mahavalguv kott muudab järgede mängimise natuke tobedaks

Vahetult pärast algset mängu toimuva järge kõige tüütum osa on Bag of Spilling trope. See on tropp, kus viimase mängu kangelased mingil põhjusel kaotasid või andsid ära kõik oma head relvad. See jätab mängija kasutama samu kohutavaid +1 relvi, mida nad kasutasid esimese mängu alguses.
Mingil tasandil on see tropp mõttekas, sest uuematele mängijatele tuleb mehaanikat tutvustada. Kuid on selliseid mänge Falcomi must-play Legend of Heroes frantsiis et vähemalt püüdke anda kõigile sama tase, mis neil oli eelmises mängus.
1 No Hero allahindlus ei arvesta mängija tehtud tööd

Iga J-RPG mängija on poodi astunud ja neile on öeldud 'tänan selle eest, mida tegite, aga ma pean ikkagi teilt täishinna maksma!' See on veel üks troop, millel on kahjuks mingi mõte. Enamik relvi müüvaid poeomanikke müüb relvi ainult kangelasele, nii et tõenäoliselt läheksid nad allahindlustega pankrotti. Kuid see ei tähenda, et mängija peaks selle loogikaga nõustuma.
JRPG-d võiksid samamoodi pakkuda vähemalt mingeid allahindlusi see Nintendo parim RPG, Xenoblade , teeb. Kuna mängijad teevad linnas rohkem, peaks pood tõesti odavamaks minema, et kõikide kõrvalülesannete tegemine seda väärt oleks.