Miks peaksid aasfännide jutud mängima rollimängu

Millist Filmi Näha?
 

Kui Amazon Prime vabanes Lood aasast , tutvustati paljusid fänne Simon Stålenhag , Rootsi kunstniku 'köögi valamu' kunstnik, kelle digitaalmaalid inspireerisid etendust. Juba teist hooaega uuendatud, Lood aasast asub alternatiivajaloolises Ohios, kus maa alla on ehitatud „aas” universumi saladuste avastamiseks ja seal hakkavad tõepoolest juhtuma kummalised asjad.



2017. aastal andis Rootsi mängutootja Fria Ligan Publishing välja a Lood aasast Stålenhagi töödest inspireeritud lauamängude rollimäng. Sellest ajast alates on nad maailma lisanud teise põhiraamatu, avaldatud seikluse ja tööriistakomplektiga ainulaadse Loop-seade loomiseks. Nüüd on Stålenhagi uusim, narratiivne kunstiraamat nimega Labürint , on Kickstarteris. Uue raamatu ja saate uue hooaja ilmumisega on nüüd hea aeg fännidel mängu vaadata.



Lood aasast kutsub esile noorukiea metsiku igatsuse ja jõude otsimise ning viib nad fantastilise salapära uhkesse maailma. Mänguraamat ise on uhke ja seda mitte ainult Stålenhagi kunsti tõttu. Kõvas köites köites on Stalenhagi toonidest ehitatud summutatud fiesta-nõudepalett. See pakub mängijatele kahte ainulaadset seadet: Mälareni saared Rootsis ja Bouldertown, Colorado. Mõlemad seaded saavad terve peatüki üksikasju, pakkudes mitut asukohta ja ideid probleemide lahendamiseks, kuhu lapsed satuvad.

Erinevalt etendusest on mäng seotud 'Lastega'. Mängijad loovad 10–15-aastaseid „Kid” -märke - mida vanem on laps, seda rohkem saavad nad kogemuste punkte oskuste rakendamiseks kasutada. Mida noorem on laps, seda rohkem on neil õnne kasutada. Mängus olevad lapsed on just sellised - noored, kellel pole erilisi võimeid ega võimeid, pole sidemeid teiste maailmadega, pole maagiat. Lastel on selle asemel „Drive” ja „Pride” ning igaüks neist on lapse tüüp. Tüübid on umbes nii arhetüüpsed kui võiks olla: arvuti nohik, jock, hick ja imelik.

Kahjuks puudub mäng esindatus, kuna Ståhlenhagi 80-ndate aastate Rootsi renderdused kujutavad täpselt tema tollast homogeenset elanikkonda. 80-ndatel (või isegi 1880-ndatel) mängimiseks ajas tagasi sõitmine võib tunduda lõbus, kuid paljud disainerid ei suuda leida võimalust marginaalsete identiteetide lisamiseks nendesse aegadesse. Pole ühtegi lihtsat viisi, kuidas ületada tõsiasi, et 80-ndatel või 90-ndatel aastatel olnud homoseksuaalsus oli palju erinev kui praegu või et Rootsis oli sel ajal väga vähe värvilisi inimesi. Sellest hoolimata Sellised pakub palju ruumi kohandamiseks, isegi kui selle esitus jääb pisut lõdvaks.



Seotud: Balduri värav 3 vajab neid 5 ainulaadset vangikongi ja lohe võistlust

Tomas Hårenstami Year Zero mängumootor on natuke krõbedam kui Powered by Apocalypse mängud, kuid mitte palju. Kogu reeglistik on palju lihtsam kui miski muu D & D . Põhimehaanik sarnaneb rohkem Shadowrun . Probleemidega (kui väljakutse peab laps ületama) kokku puutuma, paneb laps vastavate oskuste ja võimete abil täringupalli kokku, veeretab seejärel kuuenda. Üldiselt vajab mängija hädade ületamiseks ainult ühte edu (veeretatud 6). Ükski edu ei tähenda tüsistusi või laps võib saada sellise seisundi nagu hirmunud, vigastatud või katki.

möldri jahuti õlu

Lapsed kannatavad pigem nende haiguste kui haavade all ja mängu põhiprintsiip on see, et 'lapsed ei saa surra'. Mõlema sätte puhul mängitakse mängu stseenides ja 'Müsteeriumides'. Mõlemad põhiraamatud pakuvad rohkesti juhiseid uudsete saladuste ülesehitamiseks ja iga raamatuga kaasnevate kolme saladuse käitamiseks. Mõistatusstruktuur ja tingimused koos moodustavad teistsuguse tempo kui teised TTRPG-d.



Enamikus mängudes on mängijad mõistatusse sattunud ja töötavad siis selle lahendamiseks. Nad jätkavad oma elu, kui mõistatus on tehtud. Sisse Lood aasast , saladused katkestab see, mida mäng nimetab igapäevaeluks. Sellel viisil, Lood aasast on väga sarnane etendusega. Kui lapsed üritavad saladust lahendada, jätkub nende elu. Nad peavad ikkagi olema lapsed ja võitlema kõigega, mis sellega kaasneb: puuduvate vanemate, ükskõiksete täiskasvanute ja eakaaslaste suhetega.

Lood aasast ei sea sihiks olla selles mõttes nagu teised RPG-d. Selle eesmärk on olla midagi teistsugust. Paljudel mängudel on tegelased mõistatus lahendatud, kuid Sellised on mäng, kus reeglid on loodud tegelase uurimiseks ja selle tegelase kasvu jälgimiseks samas saladuse lahendamine. Neid kahte ei saa tõepoolest lahutada, mis võib tekitada pettumuse mõnel mängijal, kes on harjunud sukelduma ega tule õhku enne, kui mõistatus on lahendatud. Kuid mängijate jaoks, kes soovivad mehaanikat, mis toetab nii inimestevahelist konflikti kui ka narratiivi, Lood aasast ja Asjad üleujutusest toimetage ilus salapärane pakk.

Hoidke lugemist: koopad ja draakonid: kuidas kasutada kangelase sepikut märgimudelite loomiseks



Toimetaja Valik