Maagia kogumine: 25 kõige võimsamat kaarti, mis on ametlikult järjestatud

Millist Filmi Näha?
 

Kogutavad kaardimängud on ainus hobi, kus saate maksta tuhandeid dollareid pappi ja vähe muud! Alates Pokemon kuni Yu-Gi-Oh , on kaardimängud olnud aastakümneid kogu maailma algkoolides lemmik ajaviide. Mõni mäng on isegi digitaalselt suurt edu leidnud, näiteks Koldekivi ja selle paljud järgijad / jäljendajad. Kuid kõik sai alguse ühest laekuvast kaardimängust. Just, räägime Maagia: kogunemine! Esmakordselt 1993. aastal ilmunud toode domineerib turul tänaseni. Nagu paljud muud asjad 1990ndatest, oli see osa massilisest kogumishullusest. Kuid erinevalt Beanie Babiesist, Pogsist ja kümnetest teistest moeröögatustest õnnestus sellega vältida mulli lõhkemist ja see on ka täna edukas.



Ligi 12 000 unikaalse kaardi ja miljardite miljardite koopiate korral Maagia kaardiloend on ausalt öeldes jahmatav. Loomulikult võib nii paljude kaartide korral võimsuse tase pööraselt varieeruda. Me võiksime kulutada terve loendi, selgitades, mis on hea kaart. Õnneks tegid kirjastaja Wizards of the Coast juba seda seda meile. Nii et just teie jaoks oleme läbi käinud kõik kaardid ja määranud, millised on mängu kõige tugevamad kaardid. Artefaktid, nõiad, kohesed, maad, lennukid ja muidugi olendid kogu Euroopast Maagia universum leiavad tee sellesse nimekirja.



25TÕENIMESE NEMEES

True-Name Nemesis on huvitav väike olend. Sisse Maagia , on erinevaid vorminguid, mille reeglid ja kaardid on lubatud. Mittetraditsioonilistest vormingutest (Standard, Modern ja Legacy) on kõige populaarsem EDH (Elder Dragon Highlander), paremini tuntud kui komandör. See fännide loodud formaat põhineb mitmikmängudel, kus vastamisi on vähemalt 3 vastast. Mängijad valivad oma teki komandöriks legendaarse olendi ja üritavad kõigi teiste vastaste vastu võidukalt välja tulla. Lõpuks märkasid rannavõlurid EDH-i populaarsust ja hakkasid selle formaadi jaoks ametlikke tekke printima koos spetsiaalselt selle jaoks loodud uute kaartidega.

Täistekkide teises väljalaskes Ülem 2013 , True-Name Nemesis vabastati. Olendina võis see saada kaitset ühe mängija eest, see tähendab, et mängija ei saanud seda loitsude, blokkide ega muuga sihtida, mis seda konkreetselt sihtis. Kuigi mitmikmängus on hea kaart, mõistsid mängijad kiiresti, kui võimas see ühes mängus võiks olla. Sellest sai kiiresti üks enim mängitud kaarte Legacy formaadis, mis võimaldab kõigist trükitud komplektidest suhteliselt väikese banlistiga kaarte. Kuigi see ei domineerinud formaadis, sai sellest kiiresti põhiformaat ja see püsib tänaseni.

kaks võrdset alkoholiprotsenti

24AJU TORM

Üks võimsamaid tööriistu kõigis Maagia mäng on kaardi eelis, st rohkem kaarte kui vastasel. Loitsud, mis võimaldavad teil rohkem kaarte tõmmata, on alati tugevad ja need, mis suudavad seda odavalt teha (vähem mana jaoks), on veelgi paremad. Lõppude lõpuks, mida rohkem kaarte saate joonistada, seda rohkem loitse saate visata ja seda lähemale saate oma teki võidu seisundile. Kõike seda silmas pidades on mängu üks parimatest (keelatud) kaardijoonistamise loitsudest ajurünnak. Esmakordselt 1997. aastal trükitud Brainstorm on seaduslik ainult Legacy, Vintage ja Commanderis, kuid see on kõigi nende formaatide põhikaart.



Brainstorm pakub palju väärtust kohe, sest see maksab ainult üks Blue mana.

Kuna Sinine on kõike kontrolli all hoidmine, see tähendab, et hoida vastast tegemast seda, mida nad tahavad, selle asemel, et otse rünnata, on kaardi tõmbamine Sinise mängija jaoks ülioluline. See võimaldab ratturil tõmmata kolm kaarti, seejärel panna kaks käest suvalises järjekorras oma teki kohale. Kuigi kaardi loosimine on hea, muudab see teie järgmise kahe pöörde alguse loosimise väljatöötamise veelgi paremaks. Ja kuna see on Instant-loits, saab selle visata vastase pöörde lõpus, mis teeb sellest ideaalse loitsu tasuta mana kasutamiseks.

2. 3PRIMEVAL TITAN

Sisse Maagia , on sarnaste teemade ja efektidega kaardirühmi, mida nimetatakse tsükliteks. Tavaliselt on tsükkel viiest erinevast kaardist koosnev rühm, millel on sarnased efektid, mida muudetakse vastavalt kaardi värvile. Aastal Maagia 2011 komplektis oli hiiglaslike olendite tsükkel, mille mõju juhtus siis, kui nad sisenesid lahinguväljale või ründasid ja mida kutsuti titaanideks. Titanid olid kõik väga võimsad, eriti Päikesetitaan ja Grave Titan. Kuid Roheline Titan, Ürg-Titan, seisis lõpuks ülejäänud kohal. Kuigi see on üsna kallis kaart, muutis selle mõju ja värv Greeni tekkide jaoks hädavajalikuks.



Greeni üks võimsamaid oskusi on tuntud kui „kaldtee“, see tähendab Lands'i tõmbamine oma tekilt ja mängimine tavalisest pöörangust kaugemale. See võimaldab neil manasid toota kiiremini kui teisi värve ja omakorda mängida suuri komiseid olendeid palju varem kui teised värvid suudaksid. Kuigi Primeval Titan maksis küllaltki palju manat, lubas Green seda väga varakult mängida. Ja selle mõju kiirendab tohutult kaldteed, võimaldades mängida kolme maad ühe pöörde kohta. Efekt, mis hõlmab kõiki maid, mitte ainult põhitõdesid, oli Commanderi formaadis nii võimas, et lõpuks oli see üks väheseid keelde selle vormingu jaoks.

22MÕÕGAD SAHKADELE

Üks mis tahes võtmetest Maagia tekk on nn eemaldamine. Eemaldamise loitsud teevad täpselt seda, mida nad tinale ütlevad ja eemaldavad asjad. Elukad on kõige levinum kaarditüüp, mida saab mängust eemaldada, nii et loomulikult on olendite eemaldamine kõige levinum vorm. Eemaldamine võib toimuda mitmel kujul, alates kaardi tagastamisest kontrolleri kätte, otsese kahju tekitamisest kuni olendile -1-kordseks andmiseni, et nende tervis jõuaks nulli, kuni otsese hävitamise või pagendamiseni. Kui enamik eemaldamisviise saadab olendi surnuaiale, eemaldab Exile olendi mängust täielikult ja pöördumatult. Kui enamikul värvidel on juurdepääs mingil kujul eemaldamisele, siis White on pagenduse meister.

Mõõgad adradele jagab kõik olendid mängust lõplikult välja.

Väidetavalt kõige võimsam valge eemaldamise loits võeti kasutusele originaalis juba 1993. aastal Alfa seatud. Mõõgad adradele jagavad ainult ühte valget manat ja pagendavad kõik olendid kohese kiirusega, mis tähendab, et seda saab teha igal ajal. Nagu enamikul valgetest eksiililoitsudest, on ka sellel puudus, mis annab vastasele olendi eest midagi vastu. Path to Exile, järjekordne Valge Instanti pagenduse loits, annab vastasele näiteks maa. Mõõgad adradele jagavad vastasele lihtsalt olendi jõuga võrdset elu.

kakskümmend üksPIKSE NOOL

Sisse Maagia , on loitse mitut tüüpi. Olendid võivad kutsuda olendi vastasega otse võitlema, mõnikord kohese või püsiva toimega. Lennukikõndijad on võimsad kaardid, mis kutsuvad lahinguväljale veel ühe õigekirjakandja. Lummused loovad püsiva lahinguvälja efekti. Artefaktid on tööriistad või esemed, mida saab kasutada erinevatel eesmärkidel. Nõiad on ühe võtte efektid, mida saab heita ainult ratta kordamööda. Ja lõpuks on Instants, ühe võtte efektid, mida saab igal ajal edasi anda. Võib-olla üks kõige ikoonilisemaid ja võimsamaid Instante aastal Maagia on välkpolt.

Piksepolt on lihtne loits. Ühe punase mana puhul kahjustab see olendit või mängijat kolm korda. Kuid nagu iga teine ​​võimas kaart, peitub tõeline väärtus ka selle tootluses. Piksepolt on juba pikka aega olnud tekil 'Red Deck Wins' keskne loits. Seal ehitab mängija teki, kasutades ainult punaseid loitse ja manat ning keskendub võimalikult kiiresti võimalikult suure kahju tekitamisele. Kuna Piksepolt on nii odav, on see peaaegu automaatselt kaasatav. Lisaks sellele, et see suudab oponente lüüa, võib see toimida ka eemaldamise loitsuna paljude tugevate olendite, nagu Deathrite Shaman, vastu, millest me hiljem räägime.

kakskümmendSNAPCASTER MAGE

Sinine tugineb rohkem kui ükski teine ​​värv Instantide ja nõidade castingule. Need moodustavad Control teki arhetüübi selgroo, mis takistab vastastel midagi tegemast, kui Control mängija konstrueerib oma võidutingimuse. Tavaliselt on kontrollvõidu tingimus võimas, kuid kallis olend või võimas õigekirja või õigekirja kombinatsioon, mis võidab neile mängu koheselt. Nii et loomulikult aitaks rohkem kui üks kord loitsude saamine kontrollimängijale kaasa. Sisestage Flashbacki mehaanik. Kasutusele võetud 2001. aastatel Odüsseia laienemine võimaldab mehaanik surnuaedadelt loitse visata. Võimas ja kasulik mehaanik jõuaks tõeliselt omaette alles 2011. aastani Innistrad laiendus, mis tutvustas Spellcaster Mage'i.

Snapcaster Mage annab mängijatele veel ühe võimaluse oma loitse kasutada.

Erinevalt enamikust olendite loitsudest oli Snapcaster Mage kaasas Flashiga, mis võimaldas seda igal ajal valada, sealhulgas ka vastase käigul. Kuid veelgi olulisem oli selle võime anda lahinguväljale sisenedes Flashbacki surnuaias ükskõik millisele Instantile või nõidusele Flashbacki. See tähendas, et enamikul Control mängija raamatukogu loitsudest oli teine ​​võimalus ja neid sai tänu Snapcasteri Flashile taaskasutada äärmiselt ebasobival ajal. Innistrad oli väga hea komplekt ja Snapcaster Mage oli üks silmapaistvamaid, nähes mängimist igas formaadis.

19VENDILIONI KLIKK

Nagu oleme korduvalt maininud, meeldib sinistele mängijatele teha vastase normaalse mängu häirimiseks asju. Kuigi nende põhirõhk on loitsudel, võivad nad mõnikord leida olenditele lisatud võimsaid efekte, näiteks Snapcaster Mage. Veel üks korraliku olendi külge kinnitatud võimas efekt on Vendilion Clique. Esmakordselt kasutusele 2008. aastal Hommikune tõus , Vendilion Clique on suhteliselt tagasihoidlik legendaarne haldjasolend. Legendaarne tähendab, et korraga saab väljakul olla ainult üks eksemplar. Nagu True-Name Nemesis, on see üsna odav ühe värvitu ja kahe sinise managa. Nagu ka Snapcaster Mage, on ka Vendilion Clique'il Flash, nii et seda saab alati üle kanda. Erinevalt Snapcaster Mage'ist on sellel kolm jõudu ja lendamine. Lendamine võimaldab rünnakul vältida enamikku blokeerivaid olendeid, mistõttu on Vendilion Clique paljude tekkide jaoks ohtlik olend.

Kuid Vendilion Clique tõeline tugevus seisneb tema kolmandas võimes. Lahinguväljale sisenedes saab selle rattur valida mängija käes ühe kaardi, et see oma teki alla saata. Seejärel tõmbab see mängija kaardi. Selle võime mitmekülgsus on tõeliselt uskumatu. See suudab vastase strateegia hetkega lahti võtta või vabaneda ratta enda vähem kasulikest kaartidest, et saada vastupidi midagi paremat.

18VILLE LILIANA

Keskne kujutlusvõime Maagia: kogunemine on see, et sina, mängija, oled lennukiga kõndija. Lennukikõndijad on võimsad maagid, mis võivad rännata läbi lugematu hulga lennukeid Maagia universum, kogudes neilt kõigilt loitse ja väge. Kaardikomplektid, mis moodustavad Maagia on seatud nendele lennukitele ja mängija / lennukil kõndija kasutab neid loitse teiste lennukitega sõitmiseks. 2003. aastatel Lorwyn komplektis lisati mängule kaardi tüüp Planeswalker. Kuna nad pole ilmselgelt nii võimsad kui mängija, on nad mõeldud esindama minimängijaid koos oma elupillide, väikeste loitsude ja kuludega.

Loora loorist on võimas Planeswalker, kes debüteeris 2003. aasta Innistradi komplektis.

Ühe värvitu ja kahe musta mana jaoks oli Liliana väljakul dünamo. Esiteks võib ta panna kõik mängijad minema viskama musta värvi kaardi, mis niikuinii sageli surnuaiaga suhtleb. Teiseks võib ta sundida mängijat ohverdama olendit, mis hoiab mööda paljudest meetoditest, kuidas olendeid eemaldamise eest kaitsta. Tema lõplik, ülim võime võimaldas mängijal eraldada vastase püsivad alad (maad, olendid, lummused, lennukiga jalutajad ja esemed) kaheks vaiaks ja sunnib neid ühe vaia ohverdama.

võit kuldahvi alkoholisisaldus

17NÄITA JA RÄÄGI

Oleme sinist palju rääkinud ja nüüdseks olete ilmselt märganud, et paljud kõige võimsamad kaardid on sinised. Ja me pole veel isegi 10 parema hulgas! Sinisel erialal, kontrollil, on siiski üks suur puudus. Vastase tegemiste takistamine on kõik hästi ja hea, kuid see ei võida teile mänge. Sinised mängijad vajavad mängu lõpetamiseks midagi ja kontroll on tavaliselt see, kuidas nad piisavalt kaua seiskuvad, et tõmmata kaartide kombinatsioon, mis annab neile ühe hoobiga võidu. Mõnikord tekitab nende võidutingimus lihtsalt lõpmatu manat ja seob vastase massiivse loitsu või olendiga. Teinekord on see lihtsalt niisama pisike nagu Vendilion Clique või True-Name Nemesis.

Mõnikord on see aga lihtsalt suure hiiglasliku olendiga välja petmine või lummus ja veeretamine, enne kui vastane saab midagi teha. Selle strateegia võtmekaart on Näita ja Räägi. Nõidus, show ja tellimine lubavad igal mängijal panna oma käest lahinguväljale artefakti, olendi, lummuse või maakaardi, selle eest maksmata. Tavaliselt kasutavad sinised mängijad seda mänguväljal püsiva mängu mängimiseks nagu Emrakul, Aeons Torn (massiliselt võimas, kuid massiliselt kallis olend) või Kõiketeadus (lumm, mis võimaldab kõiki loitse tasuta esitada).

16TAHE JÕUD

Siinkohal teate ilmselt, et sinistele mängijatele meeldib asju juhtida. Üks sinise juhtploki võtmetest on vastulood. Vastulood lihtsalt eitavad loitsu, mida tehakse. Mõni vastukell loeb vastu igat tüüpi loitsudele, teine ​​aga ainult teatud tüüpi loitsudele. Algne Counterspell ilmus juba esimesel kohal Maagia seatud 1993. aastal, kuid 1996. aastatel Liidud , mängijad nägid uut, mitmekülgsemat vastulauset. Tahtejõul on sama lõpptulemus kui Counterspellil, see tähendab, et see lööb vastu loitsu. Pealtnäha on see kallim. Counterpelli kaks sinist manat, võrreldes Tahte jõu kolme värvitu ja kahe sinisega. Kuid selle kõrvalkulud muudavad Tahtejõu palju huvitavamaks.

Tahtejõud annab mängijatele veel ühe võimaluse mängu ajal loitse lüüa.

Selle saab maksta, makstes ühe elu ja visates mängija käest sinise kaardi, selle asemel et maksta manakulusid. See võimaldas Tahtejõu visata igal ajal, kui mängijal on käes sinine kaart (ja tal on rohkem kui üks elu). Kui sinise kontrolli mängijad hoidsid tavaliselt manat vastase kordamööda jaoks reservis, tähendas Tahtejõud, et nad võisid kasutada kogu oma manat oma loitsude viskamiseks ja suutnud siiski vastu astuda igale loitsule, mida vastane üritas.

viisteistTARMOGOYF

Tarmogoyf on kahtlemata üks mängu tugevamaid olendeid. Pealtnäha on see üsna standardne. Ühe värvitu (see tähendab mis tahes värvi) ja ühe rohelise mana eest saate olendi, kelle võimsus on võrdne kaarditüüpide arvuga kõigil surnuaedadel ja selle numbri pluss ühega võrdne sitkus. See on üsna lihtne. Tarmogoyfi teeb nii tugevaks see, et temast võib kergesti saada väga võimas olend ja selle maksumus ei tõuse kunagi. Kuna see vajab ainult ühte rohelist manat, võivad mis tahes värvi tekid hõlpsasti sisaldada mõnda metsa (rohelise mana allikas) ja mängida Tarmogoyfi.

Tänu sellele, kui tugevaks Tarmogoyf võiks kujuneda ja kui odav see oli, sai sellest kiiresti moodsa toote põhiformaat, mis lubab ainult alates 2003. aastast avaldatud komplekte. Kuna see oli nii populaarne, maksis see lõpuks 400 dollarit ühe kaardi kohta ja enamik tekke töötas neist neli. Õnneks trükiti kaardile mõned loendurid koos mõningate kordustrükkidega, mis võimaldasid hinnal veidi langeda. Kuid see on endiselt moodsate ja pärandkaartide üks tugevamaid kaarte, nii et hind püsib kõrge. Nii et muidugi kallinesid ka letid.

14DEATHRITE ŠAAMAN

Kui on üks asi Maagia mängijatele meeldib, see on väärtus. See tähendab, kui palju asju saate teha võimalikult väikese mana jaoks. Ja kui on üks kaart, mis kehastab väärtust, on see olend Deathrite Shaman. Esimest korda trükiti 2012. aastal Tagasi Ravnicasse , Deathrite Shamaani üle naljatati sageli kui Maagia esimene mana mana lennuk. Deathrite Shaman, mis maksis ainult ühte rohelist või ühte musta manat, pakkus oma maksumuse jaoks hulgaliselt efekte üllatavalt korralikule võimsusele / tugevusele. Sellest sai kiiresti komplekti üks kallimaid kaarte.

Võimas Deathrite Shaman oli populaarne kogu mänguvormingus.

Deathrite Shamani esimene võime muudab selle nn mana dorkiks. See tähendab, et see on olend, mis suudab manat valmistada. Tavaliselt ainult rohelisena ilmunud Deathrite Shamani hübriidsed manakulud võimaldasid seda käivitada ainult mustades tekkides, muutes selle selle värvi jaoks tohutult võimsaks. Põhimõtteliselt võimaldas see mana kiirendust / kaldteed värviga, mida tavaliselt ei saanud. See blokeeris ka reanimaatori tekid, st tekid, mis kasutavad surnuaeda suurte koletiste välja petmiseks. Veelgi enam, see võimaldas kõvasti peatada selliseid kaarte nagu Tarmogoyf ja Snapcaster Mage. See äärmuslik väärtus teenis selle moodsas vormis keelu.

13JACE, PÕHIKOLPE

Deathrite Shamani ja Tarmogoyfiga hakkasime rändama „tugevast, kuid mitte mängulõhkumisest” sellesse „see üks kaart väänab formaate”. Ja ükski kaart ei esinda seda paremini kui meele kujur Jace. Jace Beleren on veel üks Planeswalkeri tegelane, keda üldiselt peetakse tänapäeva maskotiks Maagia . Kuigi ta sai oma esimese Planeswalkeri kaardi 2007. aastal Lorwyn , tõusis ta tõelise legendi staatusesse 2010. aastaga Maailmavärin . Seal tutvustati mängijatele meelemõistajat Jace'i. Kuna see on kõige võimsam lennuk, mis kunagi trükitud on, väänas ta Modern ja Legacy nii hulluks, et keelati varsti pärast vabastamist. Kui avaldati rohkem vahendeid Planeswalkeritega tegelemiseks, kontrolliti tema võimu ja lõpuks keelati ta.

miki õlu

Kahe värvitu ja kahe sinise mana, Jace'i jaoks oli meeletu skulptor pakitud väga võimsate tööriistadega. Mäletate ajurünnakut, nimekirjas edasi? Jace sai seda teha korduvalt, tasuta. Ta võis vaadata ka vastase teki ülemist kaarti ja asetada selle põhja. See võimaldas tal piiramatu aja jooksul kontrollida vastase viike, takistades neil vajalikku joonistada. Ta võis ka olendid nende omaniku kätte tagasi saata. Ja kõige selle kõrval võimaldas tema ülim võime tal kõik kaardid mängija tekilt pagendada, jättes neile vaid paar pööret, enne kui need kaotasid, kuna neil polnud ühtegi kaarti, mida tõmmata.

12SKULLCLAMP

Nagu olete võib-olla praeguseks kogunenud, on rohkemate kaartide omamine hea. Ja korduvad kaardistamismeetodid, millest on raske lahti saada, võivad olla mängus võidavad. Üks populaarne strateegia hõlmab varustuse kaarti Skullclamp. Esmakordselt kasutusele 2004. aastal Darksteel , Skullclampi saab varustada olenditega, et anda neile +1 võimsus ja -1 sitkus. Ehkki see efekt on veidi alla jõuav, kaasneb tõeline hullus teise efektiga. Alati, kui Skullclampiga varustatud olend sureb, tõmbab kontroller kaks kaarti. Esmapilgul tundub omaenda elukate tapmine halb, eks? Vale! Paljudel tekkidel, mis kasutavad Skullclampi, on tavaliselt sümboolsete olendite valmistamiseks korratav meetod.

Need muljetavaldavad olendid avasid Skullclampi tõelise potentsiaali.

Märgiolendid on üldised, tavaliselt teise nõiduse või olendi mõjul loodud üsna nõrgad olendid. Kõige populaarsem Skullclampi kasutamise meetod hõlmab selle varustamist märgilise olenditega, millel on üks jõud ja üks sitkus. Kuna nullkõvadusega olendid hävitatakse koheselt, saab Skullclampist hetkega odav ja lihtne viis kahe kaardi joonistamiseks. Seda peeti Moderni ja Legacy jaoks pisut liiga võimsaks, nii et Skullclamp keelati nendes formaatides. Mõnes väheses formaadis, kus mängimine on endiselt seaduslik, on Skullclamp võimas ja mängu muutev tööriist.

üksteistDEMOONILINE TUTOR

Samamoodi nagu kaartide joonistamine on võimas võime, on võimas ka nn juhendamine. Juhendamine võimaldab mängijal otsida oma kaardilt konkreetset kaarti ja panna see kätte, lahinguväljal või isegi oma teki peale. Näiteks võimaldab ürg-titaan mängijal õpetada lahinguväljale kahte maad, kui see ründab. Kuigi joonistamine on palju tavalisem ja tavaliselt odavam, on juhendamisel eelis selle poolest, et see otsib kindlat kaarti. Paljudel juhendajate loitsudel ja efektidel on teatud piirangud, näiteks kaartide asetamine mängija teki kohale või ainult teatud tüüpi kaardi otsimine.

Aga mitte deemonlik juhendaja. Esimest korda trükiti 1993. aastal Alfa komplekt, Demonic Tutor seisab pea ja õlgadega teiste Tutori loitsude ja efektide kohal. Ühe värvitu ja ühe musta mana hinnaga on see üks odavamaid juhendajaid. Ainsatel odavamatel juhendajatel on üsna olulisi puudusi, mida Demonic Tutoril pole. See võimaldab mängijal otsida oma kaardilt mis tahes kaarti ja panna see oma kätte. See efekt on nii võimas, et see tõi kaasa Legacy keelustamise ja Vintage kohtuasjas piiratud otsuse, vormingus 'kõik läheb', mis tähendab, et mängijad saavad oma tekil kasutada ainult ühte eksemplari, vastupidiselt tavalisele neljale.

10TOLAARIA AKADEEMIA

Demonic Tutoriga rändasime 'nii tugevate kaartide hulka, et nad peaksid olema keelatud'. Enamik neist kaartidest on pärast seda ühte seaduslikku seadet Legacy ja Commanderis ning praeguse seisuga saab neid kasutada ainult Vintage-formaadis ühe paki kohta, mis võimaldab kõiki kaarte, isegi keelatud. Seega võivad Vintage tekid olla pööraselt kallid, makstes rohkem kui tuhandeid dollareid. Esimene meie megakaartidest on Tolarian Academy. Esmakordselt avaldati 1998. aastatel Urza saaga , kõrval Show ja Tell ning hilisem sissekanne Yawgmothi testament, on Tolaria akadeemia ka esimene maa meie nimekirjas. Põnev!

Iseenesest ei tundu, et Tolaria akadeemia teeb seda palju.

See genereerib iga sinise mana iga artefakti jaoks, mida kontrollite. Aga siis mõtlete kõigi nullkuludega artefaktide nagu Ornithopter ja Moxes peale (mis tulevad hiljem üles). Siis mõtlete artefaktide maade peale. Siis mõtlete asjadele, mis loovad artefaktide märke. Siis mõeldakse Mükosindivõre peale, mis muudab kõik püsivad esemeteks. Ja äkki on Tolaria akadeemia maa, mis toodab kümneid siniseid manasid pöörde kohta. Koos afiinsusmehaanikaga, mis vähendab esemete maksumust selle põhjal, kui palju artefakte te kontrollite, on Tolaria akadeemia kaugel üks võimsamaid maid, mis kunagi trükitud.

9TASAKAAL

Neid on vähe Maagia mõisted / terminid, mida me pole siiani käsitlenud. Üks neist on lauaplaadid. Laudrätikud hävitavad kõik kategooria piires. Mõni hävitab ainult olendeid, mõni hävitab mitut tüüpi püsivusi, mõni hävitab kõik. Need on üks väheseid eemaldamismeetodeid, mis saavad mööda sellistest asjadest nagu kaitse (mäletate True-Name Nemesis?) Ja kuuskindlad, mis takistavad asju oponentide sihtimisest. Ja nagu sinine tekk on juhtimise kuningas, on valge tekk laudlappide kuningas. Ja ükski lauaplaat pole nii tugev kui Balance. Esmakordselt ilmus 1993. aastal Maagia seatud, on Balance veel üks meie megakaartidest.

Tasakaalu mõjud on veidi keerulisemad kui enamikus teistes senistes kirjetes. Sisuliselt sunnib see kõiki mängijaid võrdsustama oma maad ja olendeid mängijaga, kellel on kõige vähem. Kuna see kaitseb kõikvõimalikke kaitsevorme nii sihtimata kui ka ohvreid sundides, võib see olla uskumatult laastav, kui seda kasutada teki vastu, mis toetub püsivusele, võrreldes sellega, mis seda ei tee. Ja see teeb kõike seda ühe värvitu ja ühe valge mana jaoks! Madal hind muudab selle hõlpsasti kaasatuks paljudesse tekkidesse, sealhulgas muidugi ka sinise juhtimise.

8ALEKSANDRIA RAAMATUKOGU

Mõnevõrra vaieldakse selle üle, kas Tolaria akadeemia või Alexandria raamatukogu on parim maa, mida kunagi trükitud on. Ühest küljest toodab Tolaria akadeemia väikeste investeeringute jaoks tohutult manat. Teiselt poolt töötab Aleksandria raamatukogu iseenesest, teistelt kaartidelt pole vaja sisendit. Esimest korda trükiti 1993. aastatel Araabia ööd , kõige esimene Maagia laiendamine, Aleksandria raamatukogu on tohutult võimas kaart. Oleme varem maininud, kuidas kaardi eelis on üks võimsamaid tööriistu Maagia. Nii et loomulikult on võimas iga kaart, mis annab kaardi eelise odavalt ja lihtsalt.

suured järved lasevad kulda

Aleksandria raamatukogu viib kaardi eelised täiesti uuele tasemele.

Aleksandria raamatukogu võimaldab kasutajal kaarti tõmmata, kui neil on käes seitse kaarti. Piirang võib tunduda haavatavana, kuid sellistes tekkides nagu Blue control, mis võib mängida ainult ühte või kahte loitsu, on see mängude vahetaja. Põhimõtteliselt võimaldab see mängijal tõmmata kaks kaarti pöörde kohta, andes neile kohe eelise kellegi ees, kes ei kasuta Aleksandria raamatukogu. Ja maana teeb ta seda täiesti tasuta. Ka maana saate seda kasutada ühe värvitu mana jaoks, juhuks kui teil pole seitset kaarti käes.

7SOL RING

Kui oleme loendi lõpus sulgemas, on aeg hakata rääkima teosest 'Power Nine'. Power Nine on esimesest üheksa tohutult haruldast ja võimsat kaarti Maagia seatud. Kõiki Power Nine'i kaarte saab järelturul müüa tuhandete dollarite eest ja igaüks neist on iseenesest tohutult võimas. Jõuame natuke tegeliku Power Nine'i juurde, kuid lisaks Power Nine'ile on veel mõned kaardid, mis on aeg-ajalt loetletud Power kümnendana. Aleksandria raamatukogu peetakse selle harulduse ja võimsuse tõttu sageli võimukümnendaks, kuid on ka mitmeid teisi kaarte, mis konkureerivad võimulolevaga Power Nine, kuid pole sugugi nii haruldased. Seega pole nende hind nii üüratu.

Järgmine Power Ten kandidaat on Sol Ring. Koos Power Nine'iga välja antud Sol Ring on artefakt, mida saab kasutada kahe värvitu mana saamiseks. Ainult ühe värvitu mana valamiseks! Sol Ring on eriti tähelepanuväärne, kuna see on selle loendi tagumises osas ainus kaart, mis on Commanderis seaduslik. Tegelikult on osa selle madalast hinnast tingitud sellest, et Wizards printis Sol Ring mitu korda ametlikesse eelnevalt konstrueeritud Commanderi tekkidesse.

naermine rebane uus glarus

6TINKER

Meie järgmine võimukümne kandidaat on loomulikult sinine loits. Ja kõige tipuks tegeleb see esemetega! Nagu olete juba märganud, on sinine ja artefaktid üksi väga võimsad ja nende ühendamisel veelgi võimsamad. Esmakordselt ilmus 1999. aastal Urza pärand , see on odav, tohutult võimas ja nagu paljud selles loendis olevad kaardid, on see sinine kaart. See võimaldab mängijal ohverdada kõik esemed, et saada oma tekilt mõni muu artefakt ja panna see lahinguväljale. Kuigi me pole siiani väga palju esemeid loetlenud, võite olla kindel, et neid on veel tulemas. Ja muidugi, ärge unustage, et on sadu massiivselt võimsaid esemeid, mis nimekirja ei jõudnud.

Tinker on enamikus formaatides keelatud, kuna see suudab lahinguvälja hetkega muuta.

Nagu me Tolaria Akadeemiaga koos mainisime, on artefakte hulgaliselt ilma manakuludeta, mis tähendab, et neid saab kohe mängida ilma muude eeldusteta. Tinkeril on väga lihtne neid (tavaliselt) pidulikult artefakte muuta Ornitopter või märgid hirmuäratavateks koletisteks nagu Blightsteeli koloss või Inkwell Leviathan . See tohutu eelis teenis Tinkerile kiiresti Vintage'i piiratud nimekirjas pesa ja keelati kõikjal mujal. Ehkki kuna see trükiti harvaesineva harulduse järgi, ei tõusnud selle hind taevasse, nagu teised tõelised Power Nine'i liikmed.

5YAWGMOTH TAHAB

Meie viimane kümnes võimsus pole üllataval kombel sinine kaart ega artefakt. Me pole tegelikult rääkinud surnuaia manipuleerimisest ja surnuaia kaardikaardina kasutamisest. Igaveses formaadis (Modern, Legacy, Commander, Vintage jne) on reanimaatori tekid populaarne ja võimas teki arhetüüp. Ja täpselt nagu sinine on kontrolli kuningas, on must ka surnuaedade shenaniganide kuningas. Need tekid keskenduvad teie teki suurte tükkide surnuaiale viskamisele ja seejärel mitme meetodi abil nende valamiseks, ilma et peaksite ootama, kuni need teie kätte ilmuvad.

Üks võimsamaid kaarte, mis seda lubab, on Yawgmothi tahe. Esmakordselt avaldati koos Tolaria Akadeemia ning Show and Telliga 1998. aastatel Urza saaga , Yawgmothi testament tunnistati kiiresti üheks võimsamaks kaardiks, mis kunagi trükitud. Sellest sai kiiresti reanimaatorite tekkide põhiosa ja nagu Sol Ring, on ta komandöris endiselt seaduslik. Kui enamikul surnuaia manipulatsioonidest on tavaliselt puudus või olukord, siis Yawgmothi testamendil pole ühtegi. See muudab surnuaia sisuliselt sekundikäeks, võimaldades kõiki surnuaia kaarte tavapäraselt mängida. Kuna Mustal on ka mõned muljetavaldavad manade genereerimise võimed, saab Yawgmothi testamendi abil teha hiiglaslikke loitse, mis pandi selleks surnuaiale selleks otstarbeks.

4MOXID

Siin me oleme. Tegelik Power Nine. 'Aga oota,' ütlete, 'pole ilmselgelt ühtegi kirjet alles!' Noh, ärge muretsege. Oleme koondanud viis Power Nine'i ühte kirjesse, kuna nad kõik on põhimõtteliselt sama kaart. Nagu ülejäänud Power Nine, trükiti ka Moxes esmakordselt sissejuhatuses Maagia seatud aastast 1993. Kui mäletate loendis tagasiteed, tagasiteed kuni ürgse Titanini, võite mäletada tsüklite mõistet. Moksid kuuluvad oma vanuse tõttu esimeste tsüklite hulka.

Moksid olid ühed esimesed Magic: The Gathering kaardid, mis kunagi trükiti.

Mox Ruby, Mox Sapphire, Mox Emerald, Mox Jet ja Mox Pearl on kõigil sama põhiefektiga. Need on kumbki nullkuluga artefakt, mis annab ühe kindla värviga mana. Ehkki see ei tundu esmapilgul tohutu, mõistate siis, et iga Mox on sisuliselt lisamaa, ilma et oleks mingeid hoiatusi või piiranguid maade mängimiseks. Moksid on nii võimsad ja nii kuulsad, et on vahepealsetel aastatel 1993 kuni tänapäevani saanud hulgaliselt tuletisi. Alates Mox Opalist (keskendunud artefaktidele) kuni Mox Amberini (keskendunud legendaarsetele olenditele ja lennukitel kõndijatele) on Moxed alati väga võimsad kaardid.

3VANEMA KUTSUMINE

Üllatus! Üks Power Nine on sinine loits. Siinkohal peaks olema selge, et sinine on päris hea. Ja peaks olema ka selge, et kaardi eelis on kõigi mängijate arsenali üks võimsamaid tööriistu. Mäletate ajurünnakut? Kas minna tagasi selle loendi peaaegu algusesse? Igaks juhuks, kui unustasite, laseb see teil välja tõmmata kolm kaarti ja seejärel kaks käest tagasi oma teki tippu. Noh, Ancestral Recall võimaldab teil ka kolm kaarti välja tõmmata. Kuid sellel pole seda tüütut hoiatust, et 'pane kaardid tagasi'. Ja see maksab ikkagi üks sinine mana!

Siinkohal pole palju muud öelda selle kohta, kui hea on esivanemate tagasikutsumine. Kui olete loendit siiani lugenud, olete loodetavasti teadlik, kui hea on kaardi eelis. Kui otsite lihtsalt kommentaarides midagi, mille pärast hulluks saada, on teil tõenäoliselt üsna raske väita, et Ancestral Recall pole üks parimaid kaarte, mida kunagi trükitud on. Ehk proovige nimekirjas edasi liikuda. Kuid lihtsalt oma lõbu pärast ütleme teile, et piparmündi seisund Ancestral Recall võib maksta rohkem kui 7000 dollarit. Nii et see on asi, mida te nüüd teate.

kaksAJAKÄIK

Siinkohal ei tohiks olla üllatus, et Power Nine'i teine ​​on sinine õigekiri! Time Walk on otse mängu üks võimsamaid loitse. Nagu see on pea ja õlg üle sõna otseses mõttes iga teise loitsu. Ühe värvitu ja ühe sinise managa võimaldab see ratturil oma praeguse järel täiendava pöörde teha. Lisatingimusi pole. Lisakulusid pole. Lihtsalt lisapööre kohe pärast lõpetamist. Ja noh, see on päris banaan. Ei saa muud moodi öelda. Kuna Time Walk'i jõud on praegusel hetkel (loodetavasti) iseenesestmõistetav, võrdleme seda teiste loitsudega, mis annavad täiendavaid pöördeid.

Time Walks annab mängijale uue pöörde ilma tingimusteta.

Enamik lisakäigu loitse on ülikallid, kogu manakulud jäävad vahemikku 5–8. Mõnikord on lisakäigu efektid ühendatud olenditega, kellel on kas suured kulud või mis nõuavad, et te hüppaksite läbi terve hulga ringe. Mõnikord kinnitatakse see mõju isegi lennukitel, kuid tavaliselt ainult lõpliku võimena, mida on tavaliselt raske välja tõmmata. Leidub isegi paar punase lisapöörde loitsu, mis maksavad ainult kaks punast manat, kuid põhjustavad rattalt lisakäigu lõpus mängu kaotamise.

1MUST LOTUS

Siin me lõpuks oleme, mis on vaieldamatult parim kaart Maagia . See on kindlasti üks kuulsamaid ja kaugelt kõige kallimaid. Ühe esmatrüki Black Lotuse kaardi summa võib ületada 20 000 dollarit, igaks juhuks, kui te ei tundnud end piisavalt halvasti, kui ei uurinud Maagia tagasi, kui see esimest korda käivitati. Black Lotuse efekt on üsna lihtne. See on nullkuluga artefakt, mis annab teile kolm ühest värvist manat. Selle ainus puudus on see, et selle võimekuse kasutamiseks peate selle ohverdama, kuid kuna puudused lähevad, on see üsna väike. Eriti kui arvestada, et see paneb sind vastasest kolm pööret ette.

Nii et jah. Siinkohal tunneme, et oleme selgitanud, mis teeb hämmastavaks Maagia piisavalt põhjalikult, et saaksite aru, miks Black Lotus on (väidetavalt) parim kaart Maagia. Kuna see on Internet ja Maagia mängijad on vaidlusalused, väljendage julgelt kommentaarides oma lahkarvamusi. Ilmselt on meil palju kaarte, millest me puudust tundsime ja mis teie arvates väärivad rohkem kohta. Lõppude lõpuks on ainulaadseid sõna otseses mõttes tuhandeid Maagia kaardid. Ja muidugi pidage alati meeles, et seal on papitükke, mis on rohkem väärt kui teie auto.



Toimetaja Valik


10 Marveli kangelast, kes vajavad hädasti puhkust

muud


10 Marveli kangelast, kes vajavad hädasti puhkust

Professor Xavierist Ämblikmeheni – need Marvel Comicsi superkangelased ei paista kunagi inimeste kaitsmist lõpetavat – kuid puhkusest võiks tõesti kasu olla.

Loe Edasi
10 parimat Darth Vaderi koomiksit sarjas Marvel & Dark Horse, järjestatud

Koomiksid


10 parimat Darth Vaderi koomiksit sarjas Marvel & Dark Horse, järjestatud

Darth Vader on Tähesõdade üks ikoonilisemaid tegelasi ning tal on Marvelis ja Dark Horse'is mitu suurepärast koomiksilugu.

Loe Edasi