Võitlus on alati olnud oluline osa sellest, mis teeb Final Fantasy nii nauditav. Lisaks sellele, mida tavaliselt peetakse selle laitmatuks jutuvestmiseks, tugineb sari intensiivsetele ja põnevatele lahingutele, et meelitada mängijaid järjekordsele võimalusele parandada oma tegelaste statistikat ja võimeid, omandades EXP ja parema varustuse. Enamasti on frantsiis oma võitluses kasutanud klassikalist käigupõhist mehaanikat, milles mängija meeskond ja nende vaenlased kordamööda toiminguid sooritavad. Kuid vabastamine Final Fantasy XVI on arvanud, et pöördepõhise võitluse vananenud mehaanika võib olla väärt minevikku jätmist.
Final Fantasy XVI lähenemine võitlusele on tekitanud üsna palju poleemikat. Frantsiisi esimese tõelise märulimänguna see loobus täielikult traditsioonilisest käigupõhisest valemist sari oli tuntud. Kahjuks kuigi paljud kauaaegsed Final Fantasy fännid nägid seda kindlasti juba miili kauguselt, kuna mängule järgnenud osamaksetena toimus pidev võitlus. FFXVI , on muutus olnud neile vastuvõtmiseks pisut liiga suur. Siiski on see fännide rahulolematus põhjustanud tulise, kuid vajaliku arutelu tuleviku üle Final Fantasy võidelda ja kas see peaks jätkuma reaalajas märulisarjana või lihtsalt ümber töötada selle käigupõhise võitluse.
Traditsioonilisel käigupõhisel võitlusel on alati publik

Vaatamata sellele Final Fantasy XVI Tänu reaalajas tegutseva võitlusmehaanika kasutuselevõtule on käigupõhine võitlus endiselt rollimängužanri mängijate seas soovitav funktsioon. Kuigi lahingukiirus (või selle puudumine) ei pruugi nooremat ja moodsamat mängupublikut meelitada, hindavad vanemad mängijad, kes kasvasid üles käigupõhiste RPG-dega, siiski seda strateegiat ja mõtteviisi, mida neil on vaja, et valdkonnas domineerida ja välja tulla. võidukas.
Käigupõhine mehaanika toetub lahingute ületamiseks peamiselt mängija varustusele, nagu nende soomused ja relvad, samas kui reaalajas tegutsev võitlus sõltub mängija reaktsiooniajast ja kiirest mõtlemisest. Paljud mängijad eelistavad seda traditsioonilist lähenemist võitlusele, sest see simuleerib rohkem rollimängu tunnet kui reaalajas toimuv tegevus kunagi suudaks.
Käigupõhiste võitlusmängude fookus tegelaskuju arendamisel ja mängija vajadustele vastavaks isikupärastamisel peegeldab rollimängužanri selle kõige tõelises tähenduses, vähemalt nende fännide sõnul, kes seda siiski eelistavad. Olenemata sellest, kui palju aega möödub, on käigupõhisel võitlusel mängus alati oma koht. Kuid kas sellel on koht praeguse vaatajaskonna ja kaasaegse lähenemisega mänguarendusele?
Reaalajas tegutsev võitlus lisab mängule realistlikkust ja kaasatust

Kuigi seda võib olla raske tunnistada, on palju realismi, et reaalajas toimuv võitlus aitab videomängule kaasa. Ei saa eitada, et nii realistliku visuaaliga mängu uurimisest või mitme tegelase vahel toimuvate elutruu vestluste pealtvaatamisest võitlussüsteemini, kus tegelased isegi ei liiguta enne, kui on nende kord seda teha, lahutab mängust ainult realism ja keelekümblus. Just sellepärast Final Fantasy XVI Produtsent Naoki Yoshida otsustas frantsiisi viimase osaga selles suunas minna.
Pärast vabandamist fännide ees, et ei toonud tagasi klassikalist pöördepõhist võitlust FFXVI , Yoshida ütles: '...üks asi, mida me hiljuti avastasime, on see, et kui graafika muutub paremaks ja paremaks ning tegelased muutuvad realistlikumaks ja fotoreaalsemaks, on selle realismi kombinatsioon väga ebareaalse pöördetundega. põhised käsud ei sobi tegelikult kokku.' Tema sõnul saavad arendajad tänu kaasaegsele graafikale keskenduda rohkem oma maailma detailidele ja ulatusele, kui lihtsalt loota mängule, et hoida mängijaid kaasates. Kui maailmad muutuvad realistlikumaks, peaks aga suurenema ka neis toimuva lahingu realistlikkus.
Võib-olla tuleks siis julgustada reaalajas võitlust, kuna see kutsub samal ajal mänguarendajaid meisterdamist jätkama uhked laialivalguvad maailmad, mida mängijad saavad uurida . Traditsiooniline käigupõhine võitlus on mõttekas piksilises või muul moel vähem realistlikus mängumaailmas, kuna siis ei teki peaaegu mingit pausi ühest tegevusest teise ja selle keelekümblustunde kaitsmine on parimate arendajate üks suurimaid soove.
Final Fantasy võib olla parem, kui eelistate reaalajas toimuvat võitlust

Final Fantasy on ja jääb tõenäoliselt alatiseks mänguseeriaks, mis on suuresti ajendatud nende narratiivist. Kuigi Final Fantasy XVI võib pidada kogu frantsiisi kõige lugudepõhisemaks mänguks, mis ei välista ülejäänud selget soovi lugu rääkida. Selle vaieldamatu kvaliteedi tõttu, et iga Final Fantasy Mängu puhul võib seeria tervikuna olla parem, kui eelistada reaalajas toimuvat võitlust, sest iga mängu graafika ja animatsioon seda nõuavad.
Ainus teine lahendus Square Enixi 'probleemile' pidevalt täiustuva tehnoloogia ja arendajate käsutuses olevate ümbritsevate visuaalide kujundamisel on traditsioonilise käigupõhise lahingusüsteemi ümbertöötamine. Pöördepõhise mehaanika ümbertöötamise probleem seisneb aga selles, et neid saab oluliselt muuta ainult pöördepõhise ja reaalajas tegutseva võitluse hübriidi loomisega, mida arendajad on juba varem katsetanud. Final Fantasy pealkirjad nagu Final Fantasy XII . Isegi siis on teada, et hübriidvõitlusmehaanika ohverdab teatud taseme keelekümblusest, tõmmates mängijad mängumaailmast välja ja lahingusse, selle asemel, et lasta lahingul olla osa maailmast.
On täiesti ilmne, et Square Enix soovib, et tema fännid oleksid võimalikult sisseelatud Final Fantasy 's lood. Kuigi arendaja on kindlasti mängud sarnaseks teinud Octopath Traveler ja Dragon Quest , kus pöördepõhine võitlus on jätkuvalt õige valik, mida nad lihtsalt ei soovi. Final Fantasy frantsiis. Seetõttu, nii valus kui see ka poleks leppida, võib seeriale kasu olla käigupõhise võitluse minevikku jätmisest – vähemalt selle tulevastes põhiosades.