Dungeons & Dragons: kõik, mida me tahame D&D 6. väljaandest

Millist Filmi Näha?
 

Kui Wizards of the Coast vabanes Vangikojad ja lohed 2014. aasta viies väljaanne andis märku mängu tempo muutumisest. Kui 4e kolis 3e ja 3.5e teravmeelsest reeglist krõbistamisest MMORPG-st mõjutatud mängule, siis 5e nihkus jutustamise ja rollimängu fookusele.



Viies väljaanne kitsendas ja lihtsustas paljuski eelmiste väljaannete mängimist. Samal ajal kui ranniku võlurid arendavad endiselt 5e, D & D Praegune populaarsus muudab kuuenda väljaande vältimatuks. Kuigi igal iteratsioonil on oma pooldajad ja halvustajad, on mõned asjad, mida me tahaksime 6e-s näha.



sierra nevada torpeedo ülevaade

Kuue võime tasakaalustamine

Praegu mitte kõik Vangikojad ja lohed statistika on võrdselt kasulik. Eriti intelligentsus paistab silma statistikana, mida mõned mängijad sooviksid, et nad mängust täielikult välja visataks. Kui te pole võlur, pole intelligents võitluses üsna väärtusetu ja ka see pole nii suurepärane. Sellel on kaheksateistkümnest oskusest ainult viis, mis on võitlusväliste võimete skooridest kaugelt kõige madalam, ja see on kõige vähem kasutatav kokkumängu kaugus riigist.

Teisest küljest kasutatakse osavust paljude mängu parimate relvade jaoks, samuti varguse, soomusklassi ja initsiatiivi jaoks. Vahepeal on selle võitluspartner, tugevus, kasulik ainult väheste relvade ja kergejõustikuoskuse jaoks, mis sageli kattub akrobaatikaga. Miks mitte mõjutada jõudu hirmutamise kontrollimisel? Või lihtsalt osavusele vajaliku nõme anda.

Seotud: D&D kaugemale: miks on karakterilooja tööriist teie aega (ja raha) väärt?



Ümber töötatud boonused

Võistluste mitmekesisus aastal D & D on suurepärane, eriti kui Dungeon Master lubab mängijatel mõnda lisakäsiraamatusse sukelduda. Kahjuks on rassilisest lisatasust klassi valik liiga mõjus. Loomulikult on mängijatel võimalus min-maximisele keskendumise asemel valida selle segamine, kuid keegi ei taha olla ebasoodsas olukorras. Pool-orkide nõid ei suuda lihtsalt lipitsemisega võistelda. Selle saaks fikseerida, muutes taustad boonuselt raskemaks, selle asemel et enamik boonuseid oleks seotud võistlusega.

Sarnaselt 48 protsenti 5e mängijatest valib inimese, päkapiku või poolpäkapiku nende tegelase rassi jaoks, seega võib julgelt öelda, et siin on mingi erapoolikus. Kuues väljaanne peaks tegema rohkem, et võistlusi tasakaalustada ja mängijatele rohkem stiimulit seikluslike valikute tegemiseks. Rassilisest boonusest tuleneva jõu vähendamine oleks isegi natuke väljak.

Seotud: Queens of Darkness: miks peaks teie järgmine D & D tegelane olema Drow



Rohkem tähelepanu keskmes madalama taseme mängimisele

Kui need ei alga kümnendast või kõrgemast tasemest, jõuavad vähesed kampaaniad nivelleerimise kõrgematele tasanditele. Esimesel kuni kolmandal tasemel alustamiseks on palju põhjuseid: uute mängijate mängu tutvustamine, soov, et nende tegelaskuju kasvaks kummardusest kangelaseks või tekitaks mängijatele hea tunde end varakult regulaarselt tasa teha.

Kuid see ei tähenda, et madal tase peaks olema igav. Varasemale mängule põnevuse lisamine hoiab mängijaid, eriti uustulnukaid D & D, investeerinud mängu. Kuigi tegelaste surm võib olla naljakas, ei taha keegi näha oma armastatud kuue HP viisardi surma enne, kui tal oli võimalus kasutada ühte kahest esimese taseme õigekirjapesast. Paljud mängijad pöörduvad D&D poole, et saada võimalus tunda end vinge, maagilise ja võimsana, ning sellised kogemused võivad takistada kogenematuid mängijaid jätkamast, selle asemel et motiveerida neid edasi liikuma.

Julgustage mängijaid oma täisvõimsust kasutama

Sageli ajab DM-i segadusse see, miks nende mängijad võitlevad 'kerge' koletisega. Lõpuks jõuab neile kohale: nende mängijad on kogu võitluse vältel kasutanud kantrippe ja alusrünnakuid. See probleem tuleneb mängijate heast ettemõtlemisest: nad ei tea, millal nad jälle puhkavad, nii et nad tahavad säästa endast parima, kui neid tegelikult vaja on.

Seotud: Dungeons & Dragons: neli lõksustiili, et oma mängijaid proovile panna

See võib aga tähendada seda, et mängija läheb koju kahetsedes, et ei saanud kunagi kasutada seda tõeliselt vinget loitsu. Ehkki mängule lähenemine teatud ettevaatusega on hea, ei tohiks mängijad nii muretseda, et nad kunagi ei kasutaks oma võimsaimat loitsu ja võimeid.

Rohkem mitmekesisust kampaaniaraamatutes

Kuigi paljud DM-id kirjutavad ise oma kampaaniaid, toetuvad mõned mugavuse, inspiratsiooni või lihtsalt mõne muu loo nautimiseks kampaaniaraamatutele. D & D on tugevalt mõjutatud keskaegsetest Euroopa troopidest, seadetest ja mütoloogiast, kuid seal on terve maailm, kust ammutada.

Ranniku võlurid on proovinud seda teha džungli- ja dinosaurusteemalise teemal 'Hävitamise haud', kuid kampaaniate pakkumises on hämmastav mitmekesisuse puudumine. Näiteks feodaalses Jaapanis, Egiptuses ja eelkolonialistlikus Ameerikas on palju mütoloogiat, millest D&D võiks inspiratsiooni saada, ja sedalaadi lood võiksid inspireerida täiesti uut tüüpi seiklusi ka kõige veteranimängijatele.

Hoidke lugemist: Ulmelised lauamängude RPG-d nagu koopad ja lohed



Toimetaja Valik


RWBY: 10 küsimust Jaune Arc kohta, vastatud

Loendid


RWBY: 10 küsimust Jaune Arc kohta, vastatud

Jaune Arc on RWBY fännide lemmik, juhtides JNPR-i RWBY peamise varumeeskonnana. Siin on mõned asjad tema kohta, millele fännid vastust tahavad.

Loe Edasi
Attack on Titan: 5 viisi, et ei kahetse, on parim spin-off (ja miks see on kaotatud tüdrukud)

Loendid


Attack on Titan: 5 viisi, et ei kahetse, on parim spin-off (ja miks see on kaotatud tüdrukud)

Frantsiisi edu tõttu on tehtud üsna palju spin-offe, mis näitavad fännidele rohkem tegelasi ja seadeid Hajime Isayama maailmas.

Loe Edasi