Black Rose Projects õrritab oma eelseisvat õudusmängu Dark Moonlight

Millist Filmi Näha?
 

Kuna aasta üks suurimaid videomänge on süvenenud ellujäämise õuduse žanrisse, arendab indie videomängude kirjastaja Black Rose Projects eelseisva mänguga oma žanri. Tume kuuvalgus . Poolast pärit ja arendaja Silent Bear Studiosega koos töötades tõmbub Black Rose Projects sügavalt psühholoogilisse õudusesse, kuna mängu peategelane Dave Kellerman läbib neuroloogilise eksperimendi, mis sukeldub sügavalt tema enda isiklikusse õudusunenäosse, väldib koletisi ja lahendab mõistatusi, kui ta on lõksus. tema psüühika varjukülg.



Eksklusiivintervjuus CBR-ile kirjeldab Black Rose Projects meeskonna juht Grzegorz Misztal Tume kuuvalgus Mõjutab, õrritab seda, mida mängijad võivad oodata oma ellujäämise õudusmängust ja annab ülevaate eelseisva mängu kummitavatest keskkondadest, kui Dave satub silmitsi omaenda pimedusega.



Mis on selle päritolu Tume kuuvalgus ?

Grzegorz Misztal: Meie põhimeeskonna mängijad on [juhtivtaseme kujundaja] Ewelina Puton ja [juhtmängu kujundaja] Marcin Kłosowski, nad on paar, nad tulid ideele Tume kuuvalgus ja nad olid alati huvitatud õuduskogemuse pakkumisest. Neil oli palju inspiratsiooni erinevatest meediumitest, sealhulgas videomängudest, raamatutest ja filmidest. Peamine inspiratsioon Tume kuuvalgus on Vaikne mägi 2 sest Vaikne mägi on suurepärane lugu ja me tahame sama tunnet korrata Tume kuuvalgus . Samuti oli meil inspiratsiooni Paha sees esimese ja teise mängu ning Resident Evil 7 ja [ Küla ], kuid uurisime ka Dante Inferno . See on vanem mäng ja see jäi tähelepanuta ning seda ei hinnatud eriti, kuid arvame, et see on tõesti muljetavaldav, võrreldes mänguga tehtuga ja mängu tasemete mitmekesisusega.

paksud pead pea jahimees ipa

Üks asi, mis mulle selle mängu välimuse juures meeldib, on see, et see ühendab luupainajamaailma tundmaõppimist. Kuidas see kasvatab tuttavust ja muudab selle pimedasse keskkonda?



Misztal: Mängus tahtsime taastada tunnet, kuidas laskume peategelase hullumeelsusesse, sest mängu alustades ei rünnanud meid vaenlased ega õhustanud atmosfäär, kõik käib samm-sammult. Nagu ma ütlesin, tahtsime taastada saladuse tunde Vaikne mägi kui teada saada, mis juhtus minategelase jaoks minevikus ja soovis uurida erinevaid eluperioode ja vaimuhaigusi ning taastada eri tasanditel. Samuti inspireerisime erinevaid mänge nagu Psühhonaudid sest Psühhonaudid , näete tasemete erinevust, sest me siseneme erinevatesse mõtetesse; jagame seda sama tunnet Tume kuuvalgus .

Mõtlesin ka olendi ja koletise kujunduse üle, sest nad ei varja end selles mängus varjus, nad on ees ja keskel.

tahe d ühes tükis

Misztal: Jah, meil on mõned põrguliku välimusega koletised. Inspiratsiooni ammutasime tõepoolest Dante Inferno ja põrgu kihid, kuradid, kuid inspiratsiooni saime ka Lovecraftist; meid inspireerivad enamasti need kaks meediumitükki.



SEOTUD: Xbox Game Pass: kõik saabuv ja lahkuv mais 2021

Ellujäämise õuduse ja teie loetletud mängude nurgakivi ei pruugi tingimata nii palju tagasi võidelda kui elus püsida. Kuidas kirjeldaksite mängu mängukogemust Tume kuuvalgus ?

Misztal: Lubage mul jagada näide: mõlemad Resident Evil 7 ja [ Küla ] on fantastilised, kuid Resident Evil 7 ei olnud enamasti tegevuspõhine mäng - vähemalt mängu esimene osa - ja Resident Evil Village oli rohkem tegevuspõhine. Me tahame minna kuskile vahepeale: me tahame saada tasemeid, kus tulistate palju ja teil on tegevust, kuid on ka rohkem [vargsi] tasemeid ja rohkem mõistatustele orienteeritud tasemeid. Rääkisime mõne mängijaga ja nad ütlesid, et nad ei taha teist kõndimissimulaatorit, kes ainult märkmeid koguks ja koletiste eest jookseks. Nad tahavad vastu võidelda ja meie tahame neile selleks vahendeid pakkuda.

Koos Resident Evil Village just välja tulnud, on suurepärane aeg olla ellujäämise õuduse žanris. Mis on ainulaadne Tume kuuvalgus võrreldes teiste ellujäämise õudusmängudega?

Misztal: Kõigepealt tahame keskenduda loole ja teha mängijatele lineaarse, kuid väga meeldejääva kogemuse. Tahame keskenduda erinevatele hulluse kihtidele meie tegelase mõtetes, tahame anda mängijatele võimaluse uurida, mis tegelasega juhtus, miks ta on selline, nagu ta praegu on. Ja me tahame niipalju kui võimalik püüelda paljude erinevate mängude poole. Mängus on näiteid Metroidvania kohta: alguses ei ole mõned meie tegelase mõttekambrid ja -kihid alguses saadaval, kuid selleks ajaks, kui tuvastame mineviku trauma tegelase lapsepõlvest, uutest mäng avaneb.

Alustame uue põlvkonna mängudega, välja tulles PlayStation 5 ja Xbox Series X | S. Mida tahtsite mänguga tehnilisest küljest teha ja milliste platvormidena seda ette kujutate?

Misztal: Meil pole veel konkreetseid plaane, kuid ma arvan, et on ohutu öelda, et mäng käivitatakse arvutis ja kõigis suuremates konsoolides ka praeguse ja viimase põlvkonna puhul.

kes on kõige võimsam jedi

SEOTUD: Ubisofti The Division: Heartland Gameplay Footage lekib veebis

Seda silmas pidades, kuidas muuta see mõlema jaoks tehnilisel tasandil skaleeritavaks?

Misztal: Tõenäoliselt on see meie ees raske ülesanne, kuid saame hakkama, sest oleme alles oma projekti alguses. Mäng on lõppenud nagu 40%, nii et kogu optimeerimisprotsess on meie ees ja me hoolitseme selle eest juba tee peal. [ Naerab ]

Koos Tume kuuvalgus süvenedes hullumeelsusesse ja meele pimedatesse nurkadesse, mis teile videomängude jutustamises õuduse meisterdamise võimalustes kõige rohkem meeldib?

üleolev pätt

Misztal: Üle kõige meeldib mulle see lugu ja ma olen tohutult selle fänn Vaikne mägi seeria, sest lugu, atmosfäär ja tundmatu oli uskumatu. Minu jaoks on see õudusmängudes kõige olulisem ja loomulikult peaksid õudusmängud olema mõnes kohas hirmutavad. Hirmutav element on väga oluline, kuid ka mängude mitmekesisus on tõesti väga oluline, sest kui mäng toetub ainult ühele trikile, väheneb see igavana ja me tahame seda vältida.

Mida saate kiusata Tume kuuvalgus ja mis see teie arvates eristab teistest, mida olete tootmise jätkudes mängijatega väga põnev jagada?

Misztal: Tume kuuvalgus on nagu a Vaikne mägi -põhine mäng, kuid põrgulisema ja pöörasema lähenemisega, kui ma seda mängu kirjeldama peaksin. Kuid mängu omaduste osas on mitu lõppu ja mäng põhineb mõistatustel ja tegevusel. Ma arvan, et mäng rahuldab loodetavasti kõiki sealseid õudusfänne!

Silent Bear Studios välja töötatud ja Black Rose Projectsi välja antud Dark Moonlight on praegu väljatöötamisel ning eeldatavat väljalaskekuupäeva pole teada antud.

Hoidke lugemist: Steam: 6 tasuta õudusmängu, mis on tegelikult head



Toimetaja Valik


Dragon Ball FighterZ 3. hooaeg: 10 tähemärki, mida tahame näha

Loendid


Dragon Ball FighterZ 3. hooaeg: 10 tähemärki, mida tahame näha

FighterZil on juba hämmastav DLC-tähemärkide nimekiri, kuid veelgi parem oleks, kui me saaksime need 3. hooajal.

Loe Edasi
Roheline latern: esimene lend esilinastusele Comic-Con'is

Filmid


Roheline latern: esimene lend esilinastusele Comic-Con'is

'Roheline latern: esimene lend' - DC Universumi animeeritud PG-13 originaalfilmide populaarse DVD-sarja viies kanne, esilinastub San Diegos Comic-Conil neljapäeval, 23. juulil 2009.

Loe Edasi