Dungeons & Dragons'i 30 kõige võimsamat olendit, järjestatud

Millist Filmi Näha?
 

Kui on üks asi Vangikojad ja lohed on tuntud, see on koletised. Lõppude lõpuks on mängu nimes sõna 'Draakonid', nii et teate, et iga nurga taga varitsevad tõsised ohud. Enamikul juhtudel võib Dungeoni meister peole visata ühe või kaks suurt olendit, kuid nende DM-de jaoks, kellel on pidu, mis on tüütum kui meelelahutuslik, võib olla viimane aeg tutvuda Monsteri käsiraamatuga ja visata midagi tõeliselt suurt neile. Tavaliselt on just need hiiglaslikud koletised need, kellele jõuate pärast uskumatult pikka püüdlust, kuid iga natukese aja tagant ilmub kohale selline miniboss, et terroriseerida ka kõige arenenumaid mängijaid.



Nendeks öödeks, mis istuvad laua ümber, viskavad täringuid ja mängivad oma sõpradega, oleks mõistlik teada saada, millised D & D koletised on kõige ähvardavamad. Nagu iga mängija teile ütleb, mängib mäng peaaegu kõiki koletisi, kellele võite mõelda. Kui see terroriseeris inimesi juba Vana-Kreekas, on see tõenäoliselt Monster Manualis ja kui see on unistanud ja jääb avalikku omandisse, võite selle korraga komistada. D&D-s on ühed suurimad ja vastikamad koletised, mis kunagi fantaasia vallas loodud on ... need on lihtsalt kõige võimsamad, mida DM võib peole visata. Hüüdke kommentaarides välja oma lemmik megakoletis ühest oma D & D näidendist ja andke meile teada, millisega te ei soovi kunagi kokku puutuda!



30BAPHOMET

Enamik inimesi teab Minotauruste kohta ja selle kohta, kuidas on kõige parem mitte lukustada ühte labürindisse, kuid on olemas Minotaurus, kellest te tõesti ei taha üle minna, nimega Bathomet. Kui Minotaurustel oleks kuningas, oleks see tema. Baphomet on peademon, mille paljude nimede hulka kuuluvad metsaliste prints ja sarvedega kuningas.

dorado ballastpunkt

Ta on Minotauruste isand, kes elab omaloomingulises labürindis, mida nimetatakse Lõputuks labürindiks ja mis asub Kuristiku 600. kihi kohal. Väidetavalt on see suuruselt lõpmatu ja võõrustab paleed nimega Lyktion.

29VANEMA TEMPEST

D & D valdkondades on levinud mitut tüüpi elementaarseid koletisi, kuid neist kõige võimsam on Vanem Tempest. Vanem Tempest on vanem tuuleelement ja see loodi vihma, välgu, tuule ja pilvede tõttu.



Kui vanem tempel on lähedal, oodake seda ümbritsevat tugevat äikest. See ei too mitte ainult vihma, vaid kontrollib ka tormi ja võib vihma pähe sadada kõigile, kes liiga lähedale jõuavad. Lõppkokkuvõttes on ühe sellise vastu võitlemine nagu võitlus tuulest lohega, kes eelistab välguga välja lüüa ... kogu aeg.

28KONTEINER

Aktsionärid on ühed tuntuimad D&D koletised tänu Monster Manuali enamiku versioonide kaanel olemisele. Need koletised on sisuliselt hõljuvad laienenud peades, millel on tohutu haigutav suu, kuid nende silmad on peamine vaatamisväärsus.

Selle 'näo' keskel on hiiglaslik silm, kuid keha ümbritseb kümme vart, mille iga ots on silmaga. Igal silmavarrel on erinev maagiline võime, mis võimaldab vaatajal heita ja blokeerida mitmesuguseid loitse. Aktsionärid olid mängu algupärane looming juba 1975. aastal ja need ei põhinenud mütoloogial nagu enamik algsetest koletistest.



27FRAZ-URB'LUU

Fraz-Urb'luu, muidu tuntud kui „Pettuse vürst“, on hiiglaslik metsaline deemon, kelle kõrgus on umbes 18 jalga. Teda ei armastata Abissalsi isandate seas tänu oma soovile kutsuda väiksemaid deemonihärrad neid alandama mingil häirival viisil, et oma paljudele minionidele meeldida.

Ta on tabavalt nimetatud tänu oma uskumatutele võimetele illusioonimaagias. Suurem osa tema tööst on mõeldud selleks, et petta teisi teda teenima, kuid ta võib ka oma õuduste hirmutamiseks võluda mõned kohutavad õudusunenäod, kui 18-aastase deemoni vaatamisest ei piisa nende selgroo värisemiseks.

26VANAD AJUD

D&D-l on koletis nimega Mind Flayer, millel on võime psüühiliselt halvata kõik, kes selle lähedal komistavad. Mind Flayereid vihkavad tavaliselt partei liikmed, kuid nad pole midagi muud kui nende juht, vanem Brain.

Vanem aju on täpselt see, mida võite arvata: hiiglaslik aju on riputatud klaaskerasse või purki, mis on palju võimsam kui selle alused. Vanemad ajud on samaväärsed 20. taseme psionitsistidega ja neile on võimatu muude maagiliste vahendite abil varjatult läheneda, ilma et ta sellest pikalt ette teaks.

25PRAKKAMINE

Kuigi enamik inimesi kardab haide pärast ookeanis ujumist, pole nad Krakeniga võrreldes absoluutselt mitte midagi! Need müütilised loomad on aastatuhandeid läbi imbunud enamikus meremütoloogiates ning D&D ei erine sellest. Krakenid varitsevad sügaval ookeanis, uinuvad, kuni neid kutsutakse.

Need pole mitte ainult tohutud loomad, kes on võimelised laevu minema minema, vaid on intelligentsed ja võimsad. Krakensil on täielik kontroll vee ja ilmastiku üle, mida nad saavad kasutada iga läheneva vastu. Need ei piirdu vaid veealuse eluga ning võivad sama hõlpsalt vett hingata ja terve rannikulinna välja viia.

24DRACOLICH

D&D-s on Lich võimas mustkunstnik, kes keeldus surmast, kui aeg kätte jõudis. Peidavad oma hinge eseme sisse ja muutuvad surematuks surmatuks asjaks, kuid säilitavad kõik oma elu mälestused ja maagilised võimed, kuid võimul märkimisväärselt.

See üleminek ei piirdu inimeste ega muude rassidega, draakonid võivad saada ka Lichiks ja kui nad seda teevad, muutuvad nad maailma kõige võimsamateks olenditeks. Dracolich suudab surmatut kontrollida ja kasutada kõiki oma maagilisi võimeid, mis neil elu jooksul olid.

2. 3ZUGGTMOY

Teate küll, see seen, mis nakatab sipelgaid ja muudab need zombideks, mille ainus eesmärk on tõusta võimalikult kõrgele ja plahvatada, et vabaneda rohkem eostest? See on reaalne asi, kuid D&D vallas eksisteerib sealne versioon Zuggtmoy kujul, peademon, mida tuntakse seente deemonikuningannana.

kellega sookie lõppes

Kuigi tal on humanoid-ish-vorm, on ta midagi muud kui tohutu seente (seente) kogu, mille ainus eesmärk on lähedalasuvate surelike rikkumine. Ta nakatab neid eostega ja muudab nad mõttetuks minioniks.

22ACERERAK

Lich on levinud kogu D & D-s, kuid ainult vähesed on nii tuntud ja kardavad, et saavad Monsteri käsiraamatus oma lehe. Acererak oli kunagi võimas võlur, kuid kui saabus aeg oma surelik spiraal heita, loobus ta sellest arusaamast ja temast sai universumi üks võimsamaid Liche.

Acererak on kergesti üks kõige võimsamaid õigekirjavõtjaid kogu mängus ja jõu poolest on Ancient Dragonile üsna lähedal. Tema kontroll ja maagia kasutamine muudavad ta võimatuks vaenlaseks ja kellekski, kellega te ei taha võidelda, või peate lihtsalt uue tegelase valima ...

kakskümmend üksDEMILICH

Lich võib luustunud kujul eksisteerida piiramatult, kuid mõnikord tüdivad nad luudest koosnevas kehas elamisest. Kui see juhtub, on neil võimalus kanda oma jõud oma kolju, mis muudab Lichi palju võimsamaks olendiks, mida nimetatakse Demilichiks.

Demilichi võim on suurenenud kaugemale nende varasematest kehastustest ja tal on võime hõljuda parteide terroriseerimise ümber. Sellel on uskumatult palju immuniteete ja seda on tõsiselt raske kahjustada. See ei saa mitte ainult tegelast hävitada, vaid võib ka nende hinge alla neelata.

kakskümmendMAEGERA KUNI TITAN

Mõni mängu kõige ohtlikum elementaal on ka kõige kasulikum. Maegera Dawn Titan on tulekahju ürgelement, kes oli Gauntlgrymi kääbustest ammu kinni jäänud. Olles haaratud nende võimsa ruunimaagiaga, vabastab ta piisavalt sepikondade energia saamiseks.

See muudab Maegera uskumatult kasulikuks, kuid see ei tähenda, et ta poleks ohtlik. Päkapikud valvavad teda, kuid kui ta vabastatakse, juhtuks kindlasti tõsine kaklus. Ta on universumi üks võimsamaid elementaare, nii et temaga võitlemine on ebasoovitav.

19JUIBLEX

Mängus on mõned häirivalt võimsad ja ohtlikud koletised, kuid te ei saa palju hullumeelsemaks kui Jubilex, näotu isand ja nõrgenev nälg, kelle elu ainus eesmärk on tarbida ja suuremaks kasvada. Ta teeb seda üsna vastikul viisil, mistõttu on vähesed inimesed selle kummardamiseks piisavalt hullud.

Suuremaks kasvamiseks neelab Jubilex oma järgijad, kes annavad end meelsasti oma Issandale. See neelab nende elusaine ja kasvab suuremaks, jättes kuhjaga nõrguvaid hanesid, mis kunagi olid selle järgijad. Nad eksisteerivad jätkuvalt keha laiendusena, kuigi Jubilex tarbib nende identiteeti pikka aega.

18EMPYREAN

Normaalsetes tingimustes on empiirlane hea olend ega ole mingil moel pahaloomuline, kuid nagu paljud teised, võivad ka nemad „kukkuda“ ja saada kurjadeks. Tavaliselt elavad nad Ülemisel lennukil ja on naeruväärselt võimsad olendid, kuid kukkudes kukuvad nad raskelt.

Evil Empyrean on meeletult võimas, kelle endine Hea olemus nihkub täielikult ja täielikult kurjaks. Nad naudivad valitsemist Materiaalse Lennuki väiksemate olendite üle ja jätkavad kuningriikide valitsemist kohutavate türannidena, kes kavatsevad oma alamatele kannatusi tekitada mis tahes viisil.

17YEENOGHU

Materiaalsel lennukil on olemas metsaline nimega Gnoll, mille vastu mängijad sageli lahingus komistavad. Need tulid nende liidrilt / jumalalt, keda tunti nimega Yeenoghu, Butchery Beast. Materiaalsel lennukil ringi liikudes jättis Yeenoghu maha oma tapmised, mis tema röögatu hüäänide pakk ära kulutas.

Pärast hüppete söömist muutusid hüäänid selle tagajärjel gnollideks ja jäävad tema puudumisel tema jälgijateks. Erinevalt teistest peademonitest pole Yeenoghul janu jõu, vaid ainult vere järele. Ta hüppab lahingusse olenemata olukorrast ja teda saab usaldada ainult verevalamise suurendamiseks, kuhu iganes ta ka ei läheks.

16LESHAY

Ammu enne Vangikojad ja lohed tekkis veel üks universum, kus elas LeShay nime all tuntud olendite rass. Kui nende universum oli lõppenud, õnnestus mõnel LeShayl jõuda D&D multiversumisse, kus nad end väga võimsate olenditena sisse seadsid.

LeShay on võimas võitleja, kes suudab visata kõrgetasemelisi loitse, kuid see pole ainus kavalus. Samuti on nad kõrge kvalifikatsiooniga mis tahes tüüpi relvade kasutamisel, mida nad hoiavad massiivses arsenalis tavaliselt lähedal. Ühe väljavõtmine jätab palju saaki maha, kuid see pole lihtne.

sam adams kerge toitumine

viisteistGRAZ'ZT

On koletisi, kes osalevad otseses võitluses alati, kui neid vastandatakse, ja on neid, kes eelistavad oma vaenlasi võluda ja korrumpeerida. Graz'zt on kindlasti viimane tänu oma naudingu tumeprintsina tuntud peademonile. See on koletis, kes näitab teile kõiki 'põrgu naudinguid', et viia teid tema kontrolli alla.

Graz'zt muudab oma kuju kõigeks, mis silmailu pakub ... kas oma rõõmuks või rohkemate jälgijate ligimeelitamiseks. Ehkki ta eelistab võitlusest eemale hoida, ei tähenda see, et ta ei saaks mängijaid uskumatult võimsate lummustega lüüa, kuid enamiku jaoks piisab tema nägemisest tema mõju ohvriks langemiseks.

14Iidsed draakonid

Maailma maailmades Vangikojad ja lohed on palju erinevaid metsalisi, kelle nimi on mängus. Draakonid on tohutult võimsad maagilised olendid, kuid nende jõud muutuvad aja jooksul. Nende pikaealisus tähendab seda, et mida kauem nad elavad, seda võimsamaks nad muutuvad ja mängu kõige võimsamad draakonid on iidsed.

Olemasolevad vanimad draakonid on ülekaalukalt universumi kõige võimsamad standardsed draakonid. Mis on kõige ohtlikum, on kuld- ja punased draakonid hõlpsasti võimsamad kui nende erivärvilised nõod, kuid erinevus on väike. Kõik iidsed draakonid on võimsad, ohtlikud, intelligentsed ja seiklejate vastikud.

13ATROPAL

Igas mütoloogias on jumal võimas üksus, kes suudab üsna palju teha mida iganes. Mõnikord ei teki jumal täpselt õigel viisil ja kui see juhtub, saab surnult sündinud jumalast Atropali nime kandev koletis. Atropal on sisuliselt surnult sündinud unetu lootele, kuid tal on tohutult palju vägesid.

Lõppude lõpuks on nad ikkagi jumalad ... omamoodi. Nad võivad vallandada negatiivse energia ja tühjendada tähemärki. Isegi Atropoli puudutamine vähendab tegelase põhiseaduse punkte jäädavalt viie võrra, nii et kui teil juhtub Atropali, on parem hoida oma distantsi.

12MARUT

Meil, inimestel, on juriste, kes tulevad mängu tagama, et kõik lepingupooled täidaksid meie lepinguid, kuid neid koletisi D & D maailmas ei eksisteeri. Mängus on Marutina tuntud olendeid, kelle Primus lõi selgesõnaliselt selleks, et säilitada jõuliste olendite nagu deemonid ja jumalad lepingud.

Schneider Aventlnus eisbock

Nähes, kuidas nad tegelevad võimsate olenditega erinevate kokkulepete vahekohtunikuna, on nad oma riituses võimsad. Marutil on võimalus oma äranägemise järgi reisida kõikjal Multiversumis ja ta suudab intensiivse õigusemõistmisega võtta peaaegu kõik ohud.

üksteistHECATONCHEIRES

Hecatoncheires on koletis, mis tuleb otse Kreeka mütoloogiast. Algselt oli Hecatoncheires'i kreekakeelne versioon laienenud koletis, millel oli 100 kätt, kuid D&D teadustöösse sisse viidud on veidi teistsugune. D & D jaoks koosneb Hecatoncheires 100 erinevast inimesest, kes kõik on ühendatud üheks olendiks.

See tähendab, et Hecatoncheire'ide rünnak tuleb 100 korda igal pöördel, ehkki maanduvate rünnakute arv sõltub selle sihtmärgi suurusest. Kui proovite ühte neist ise üles võtta, võivad need tabada ainult 15 korda pööret. Parem võtke see kiiresti välja, sest see võib võitlusse kutsuda enda koopia.

10DEMOGORGON

Enamik inimesi, kes pole kunagi mängu mänginud, teavad Demogorgonit tänu nende lastele Võõrad asjad . Kui meenutada esimest episoodi, mängisid nad D & D mängu, kui sattusid oma kõige kardetuma koletise juurde, mis viis nad lõpuks selle altpoolt pärit deemoni nimeks Demogorgon.

Mängudes on Demogorgon peademon, mida tuntakse deemonite printsi ja spiraalsete sügavuste meistrina. Selle ainus eesmärk on kaose tekitamine ja maailma hullumeelsus. Isegi ühe pilguga vaatamine võib viia inimese hullumeelsuseni, mis tähendab, et Demogorgonit tuleks iga hinna eest vältida ...

9KLAUTH

Eelnimetatud Acererak võib olla mängu kõige võimsam nimega Lich, kuid see ei tähenda, et ta oleks ainus nimega olend, kes väärib meie austust. Draakonite jaoks on olemas üks ennekõike ja tema nimi on Klauth. Klauth pole mitte ainult punane draakon, vaid ta on neist kõigist vanim ja iidseim, mis teeb temast ka ühe suurima.

Iidse punase draakoni olemisest piisab hirmuäratava olendi loomiseks, kuid see pole veel kõik, mis Klauthil tema nimel on. Ta on hävitanud kõik teised iidsed draakonid, kes jõudsid oma jõu tasemele lähedale, mis jätab ta suhteliselt vaidlustamatuks tema kui kõige võimsama positsiooni osas.

8SLARKRETHEL

Koletiste käsiraamatus mainimine olendite klassi alla tähendab päris palju ohtu. Me teame juba, et Krakenid on olendite rass, kes tähendavad äritegevust avamerel, kuid kui rääkida Krakensist, ei saa te palju jubedamaks muutuda kui Slarkrethel, ainulaadne kriitik, mis on võimeline suureks hävitamiseks.

Kui Klauth on iidsete draakonite kuningas, on Slarkrethel Krakeni kuningas. See on suure saarte ahela kapten ja sellel on rohkem õigekirjajõudu, kui enamik võlureid kunagi unistada võiks. See on väga mõjukas ning sellel on armee minione ja kummardajaid.

7VANA TITAN

Hiiglased pakuvad mäeküljel hõljuvatele parteidele suurt muret, kuid hiiglasega tegelemine on vanem Titaniga võrreldes lihtne. Vanemad Titanid ei ole mitte ainult hiiglaslikud olendid, kes suudavad lossi trampida ja seda lamestada, vaid nad on hiiglased ... hiiglastele!

Sageli vehivad nad haamriga, mis on suurem kui enamus suuri maju ja millega nad iga peo päeva ära rikuvad. Nad pole mitte ainult tohutud jõhkrad, vaid ka võimsad loitsukandjad, kes suudavad enamikku pidusid eemal hoida, mis on hea ... te ei taha jõuda vanem Titani lähedale.

6ZARIEL

D & D-s on olemas olendite rass nimega Solars, mis on enamikus mütoloogiates inglitega samaväärsed. Seda ei juhtu sageli, kuid päike võib kukkuda ja kui nad seda teevad, pole see kellelegi kasulik. Zariel oli üks sellistest päikestest, kuid kukkudes kukkus ta nii kaugele kui võimalik ja temast sai üks kõige võimsamaid olendeid kogu põrgus.

Algselt oli Zarielil ülesandeks hoida silma peal igavikulisel sõjal, mis möllas põrgu deemonite ja kuradite vahel, kuid pärast kukkumist võttis ta endale otsesema rolli. Ta on üks ohtlikumaid füüsilisi võitlejaid kogu vallas ja teda tuleks iga hinna eest vältida.

5SURM

Selle loendi viimane ja võimsaim peademon on üsna halb poiss põrgu tipus. Orcus, muidu tuntud kui Vere isand või Deemonide vürst, on surmade isand, kes eksisteerib tema valdkonnas või väljaspool seda. Tema ainus soov on muuta kogu tegelikkus suureks surmatute nekropoliks.

Lisaks sellele, et ta on võimas peademon, on võimeline enamus pidusid käe otsas minema pühkima, on Orcus ka võimas õigekirjameister. Ta kannab Orcuse võlukeppi ja tema käsul on kogu nekromantsi distsipliin ning surmatute armee.

4AVANGION

Athas on maailm, kus draakoneid pole olemas, kuid see ei tähenda, et inimesed ei üritaks pidevalt selliseks saada! Athases saab võimas, kuid kuri võlur pühenduda loheks saamisele, kuid see protsess on valus ja uskumatult keeruline. Sel viisil loheks saamine tähendab võimu, kuid on veel üks olend, kes võib neile väljakutse esitada.

Avangion on hea inimese tulemus, mis muudab draakoni alistama võimelise olendi. Nad on intensiivselt üle jõu käinud olendid, kes alustavad elu 40. taseme tähemärgina (ekvivalendina) ja on varustatud läbimatu kilbiga.

osta lossiõlut

3PRISMAATILINE LOHE

Draakonid klassifitseeritakse nende värvi ja vanuse järgi. Mida vanemaks lohe saab, seda suuremaks ja võimsamaks ta muutub, kuid igal värvil on oma unikaalsed omadused. Kõigi draakonite hulgas on punane ja kuld tavaliselt kõige võimsamad, kuid kõigist teistest võimsam draakon on Prismatic Dragon, mis võeti esmakordselt kasutusele Eepose taseme käsiraamat .

Prismaatilise draakoni jõud ületab kaugelt iidse draakoni jõu. Nende statistika on edetabelitest väljas ja selle asemel, et regulaarselt vana tuld suust hingata, lasevad nad välja prismaatilise pihustusloitsu. Need on samaväärsed õigekirja 38 tasemega ja neid on peaaegu võimatu alistada.

kaksTARRASQUE

Tarrasque'i teab peaaegu igaüks, kes on kunagi D & D-d mänginud. See on üks mängu kõige kardetumaid metsalisi ja selleks on hea põhjus. Tarrakid pole eriti intelligentsed ja on vähe rohkem kui hiiglaslikud loomad, kes hävitavad kõikjal. Põhimõtteliselt on nad nagu Godzilla, kuid 10 000 korda ohtlikumad.

Kui nad esmakordselt kasutusele võeti, oli vaja soovi või imeloitsu, et ainult neid pärast lüüasaamist enam ellu äratada, kuid see on sellest ajast alates muutunud. Nüüd on neid peaaegu võimatu isegi kahjustada ja mängijad oskavad rohkem oma teed eemal hoida kui nendega suhelda.

1TIAMAT

Tarraske kardetakse kindlasti Materiaalses plaanis, kuid kogu multiversumis kardetakse olendit. Kujutage ette prismaatilist draakonit, kuid mõelge jumalale, keda ta kummardab, ja teil on see summa, mis võrdub Tiamatiga. See ainulaadne olend on kromaatiliste draakonite jumalanna ja on kõige võimsam koletis kogu D & D-s.

Tiamat on rohkem kui viieline draakon. Iga pea on ainulaadne ja moodustab rünnakuid, mida vähesed osapooled suudaksid üksikult juhtida. Ta on kaval ja kuri, kuid mis kõige hullem, teda ei saa hävitada ... vähemalt mitte täielikult. Tema lüüasaamine viib ta lihtsalt mängust mõneks ajaks välja, kuid naaseb alati kõige halastamatuma DM-i lõpliku ülemusena.



Toimetaja Valik


Läbi aegade populaarseimad vastuolulised filmid - sh Joker

Filmid


Läbi aegade populaarseimad vastuolulised filmid - sh Joker

Need on USA kassas kõige kõrgemal positsioonil olnud vaieldavad filmid. Kui kaugele võiks Joker nende ridade vahel tõusta?

Loe Edasi
Vana vabariigi uusversiooni rüütlid on suurepärane idee

Videomängud


Vana vabariigi uusversiooni rüütlid on suurepärane idee

Kuna teated ilmuvad, et Star Wars: Vana vabariigi rüütlid uusversioon on väljatöötamisel, siis siin on see ammu hiljaks jäänud.

Loe Edasi