25 võimsaimat vangikongi ja lohe olendit, ametlikult järjestatud

Millist Filmi Näha?
 

Vangikoopad ja lohed on peaaegu parim nohikogemus; saad ju kokku teiste turbo-nohikute rühmaga ja mängid tundide kaupa teesklust. See hõlmab päkapikke, kääbuseid, orke, kõiki fantaasiastandardeid, mida üks nohik kirjeldab vastuvõetavalt üksikasjalikult, et olla Dungeon Master. Dungeons and Dragonsis loovad mängijad fantaasiategelase ja mängivad selle tegelasena läbi fantaasiamaailma seikluse. Dungeon Master'i juhendamisel kasvab maailm, muutub ja reageerib mängijate tegevusele, sageli Dungeon Master'i pettumuseks. Peamised ohud, millega mängijad silmitsi seisavad, on muidugi koletised. Klasside mitmekesine valik võimaldab kohtumistele läheneda mitmel viisil, kuid suur koletiste valik võimaldab Dungeon Masteril kohtumisi peole kohandada.



Esmakordselt 1974. aastal avaldatud koopad ja draakonid on aastate jooksul läbi teinud mitmeid muudatusi. Alates kõige põhilisest Esiväljaandest kuni Advanced Dungeons and Dragonsini, massiliselt populaarse kolmanda väljaandeni (selle veidi uuendatud 3.5 kujul) kuni palju pahatahtliku neljanda väljaandeni kuni tänase viienda väljaandeni. Paljude mängijate jaoks on Viies väljaanne samm õiges suunas. Hoides osa neljanda väljaande sujuvamast, säilitades samal ajal paraja mehaanilise keerukuse alates 3,5, on see pärast väljaandmist kiiresti populaarsust kogunud. See nimekiri hõlmab mõningaid viienda väljaande kõige võimsamaid ja ohtlikumaid koletisi. Kui 3.5 ja neljandas väljaandes oli sadu täiendavaid raamatuid, kus olid tugevamad koletised, siis viies väljaanne on seda imekombel lihtsana hoidnud. Nii ka meie.



25PÄIKESEPÄEV

Päikesed on inglite mõisted Dungeons and Dragons. Heade jumalate sulased, Päikesed on (peaaegu) vankumatult head ja tohutult võimsad. Väidetavalt on olemas ainult 24 päikeseenergiat ja kumbki on piisavalt ähvardav, et üksinda kogu seikluspartei kukkuda.

Õnneks on oma olemuselt hea olemuse tõttu äärmiselt ebatõenäoline, et mõni osapool nendega kokku puutub. Sellest hoolimata võivad nad ikkagi kukkuda ja saada kurjaks. Säilitades oma võimu, kuid kaotades moraalse kompassi, võivad nad olla tohutult ohtlikud vaenlased.

24MÜRA

Vanem Elementaalid on võimsaimad elementaalid, keda kutsuja võib välja mõelda. Sageli piisab kutsja tapmiseks ainuüksi nende tohutult võimsate olendite väljakutsumisest ja nende ilmumisest Ainelisele Lennukile piisab apokalüptilise hävingu kuulutamiseks.



Üks neist vanematest elementaaridest on Zaratan, vanem Maa elementaar. Kutsumisel tõuseb maa, moodustades hiiglasliku kilpkonna kuju. Ainuüksi kõndimine põhjustab piisavalt ulatuslikke maavärinaid, et hooneid kukutada. Õnneks on Zaratan nii aeglane kui ka aeglaselt mõistlik ega ole eriti agressiivne. Kuigi see on tohutult võimas, ei ole see aktiivselt pahatahtlik.

2. 3ILLITSIILIK

Illithidid ehk mõistuseedukad on õõvastavad, võimsad, psioonilised olendid, kes söövad ajusid. Sambid on võimsad võlurid, kes on suremuse vahendina omaks võtnud surma. Ja nagu nimigi ütleb, on Illthilich illithid-lich. Võimas illithid-loitsujuht saab surematuks muutumiseks surmatuks.

See säilitab oma psionilised võimed, samuti tohutult võimas õigekirjavõime. Kuna Illithidid on juba võimsad, lisades loitsu kuni 9. taseme loitsudeni (tõeliselt võimsad) ja muutes selle seejärel veel surmatuks, on Illithilichid D&D üks võimsamaid „igapäevaseid” ohte, veelgi võimsamad kui mõned iidsed draakonid.



22GERYON

Nii nagu koopades ja draakonites on ingleid, usute kõige paremini ka deemoneid. Põrgus on pidevas sõjaseisukorras deemonite, kaose järgijate ja seaduse järgijate kuradite vahel. Deemonite ja kuradite juhtimisel on vastavalt peademonid ja arhidemid. Üks sellistest kuraditest on Geryon.

Geryon on Deemonide isandate seas mõnevõrra ainulaadne. Selle asemel, et oma leegione tagant kamandada, eelistab ta olla rindel, vaenlasi jahtida ja tapmist ise tunda. Kahjuks (tema jaoks) jätab see vähe aega hingede kogumiseks ja asetab ta põrgu hierarhia põhja lähedale. Ta on endiselt seikluspartei jaoks ülimalt ohtlik vaenlane.

uinta must laager

kakskümmend üksBAPHOMET

Lawful archdevils'i tagaküljel on kaootilised archdemons. Üks neist peademonitest on Baphomet, sarvedega kuningas ja metsloomade vürst. Müütiliste minotauruste isand, ta loob vaenlaste kinnipidamiseks suured labürindid ja seda ei saa kunagi tema enda labürintides kaotsi minna.

kuidas saitama sai oma volitused

Ehkki ta on täis loomapidamist, toetab seda julm ja kaval intellekt, mis on pühendatud tsivilisatsiooni rikkumisele ja õõnestamisele ürgse metsikuse kätte. 20 jalga pikk on ta ka tohutu ja vahetu füüsiline oht.

kakskümmendVANEMA TEMPEST

Vanemate elementaaride seast kõige võimsam, vanem tempel on vanem tuuleelement. Pilvedest, tuulest, vihmast ja välgust loodud vanem tuuletorm on titaanse sulega mao kuju. Selle ainus kohalolek põhjustab tohutut äikest, kus keskmes on vanema torm.

Lisaks saab vanem torm tormi kontrolli alla saada, kutsudes välja täpsed või laialt levinud välgulöögid ja kutsudes välja tohutu, miilipikkuse tuule. Ja see ei ütle midagi vanema tormi enda võimekusest massiivse välgutormi draakoni-maduna.

19FRAZ-URB'LUU

Teine arhivaal (neid on selles nimekirjas palju), Fraz-Urb'luu on veel üks kaootiline arhemon, nagu Baphomet. Pettuse prints ja illusioonide deemonlik isand, ta suudab petta ja hirmutada vägevaid illusioone.

Kuid veelgi ohtlikum on see, et ta on uskumatult intelligentne ja kaval, kasutades kõiki trikke, valesid ja pooltõde teiste pakkumiste tegemiseks manipuleerimiseks. Sellised on tema petlikud võimed, et enamik tema teenistujaid isegi ei tea, et nad teenivad teda enne, kui on liiga hilja.

18PRAKKAMINE

Sügaval ookeani all unistavad tohutult iidsed olendid, keda tuntakse krakeenidena, oodates kutset või märki, mis äratab nad ja kutsub tegutsema. Sõna otsesest koidikust saadik on krakenid jumalataolised merekoletised, kes on võimelised oma asukoha ümbruses valitsema ilma- ja ookeanivoolusid.

Veelgi kohutavam on see, et neid ei seo ookean, mis on võimeline õhku hingama sama hõlpsalt kui vesi. Juba ainuüksi krakitud ärkamine võib linnad hävitada. Hävingule painutatud kraken on peaaegu peatamatu ja tegeleb ainult kõigi asjade hävitamisega.

17ZUGGTMOY

Üllatus! Teine arhivaal. Zuggtmoy on peademon, deemonlik seenekuninganna, mädanemise ja lagunemise leedi. Erinevalt teistest Deemonide Isandatest on Zuggtmoy tulnukad olendid, kes tegelevad ainult kõigi elusolendite eostamisega. See muudab nad mõistusteta sulasteks ja lõpuks tema kudevate seente ja muude seente peremeesteks.

Zuggtmoy humanoidvorm on täielikult faksiim. Tegelikkuses on ta lihtsalt tohutu seenekollektiiv, mis on saavutanud mõnevõrra ligitõmbavuse. Nagu Fraz-Urb'luu, rikub ta surelikke nende teadmata, nakatades neid eostega ja saavutades pidevalt üha suurema kontrolli.

16ACERERAK

Acererak on tohutult võimas ja üks peamisi kaabakaid Dungeonsi ja lohe üldises seades. Varem suure kuulsusega võlurina sai temast lich ja üks multiversumi kõige kardetumaid olendeid.

Võimas loitsija, Acereraki uusim eesmärk oli toota atropali, surematut, jumalate eeskujul lõpetamata surematut, täieliku jumalakartuseni. Acererak on koopades ja draakonites kõige võimsamate surelike seas, millest ületavad ainult mõned iidse draakoni tõud.

viisteistMAEGERA KUNI TITAN

Maegera Koidu Titan on ürgne tulekahju. Üks olemasolevatest võimsamatest elementaaridest on Maegera õnneks Gauntlgrymi kääbuste võimsa ruunimaagia lõksu jäänud. Kuigi see uinub, annab see siiski nii tohutu kuumuse, et see annab Gauntlgrymi legendaarsetele sepistele jõudu.

kelmikas surnud tüüp maibock

Selle tohutu jõu tõttu otsivad selle võimu paljud vähem üllad parteid, näiteks Ironslagi tulihiiglased. Nagu päkapikud, tahavad ka tulihiiglased Maegerat kasutada oma sepiste toiteks. Ehkki seiklejad Maegeraga tõenäoliselt isiklikult kokku ei puutu, on see siiski tohutult võimas ja võib vabanedes või korralikult vaoshoituna kaost tekitada.

14JUIBLEX

Juiblex on veel üks peademon, Näota Issand ja Haisev Nälg. Sarnaselt Zuggtmoyga, kellega ta jagab sfääri, ja erinevalt vendadest pole Juiblexil suurt muret deemonite mahhinatsioonide ja surelike manipuleerimise pärast. See eksisteerib ainult elusaine tarbimiseks, seedimiseks ja muundamiseks enamateks.

Ainult tõeliselt hullumeelne kummardab Juiblex oma järgijaid. Muutes need poolmõistetavate ooside hunnikuteks, eksisteerivad nad ainult Juiblexi keha pikendustena, kuna Juiblex seedib nende identiteeti aeglaselt.

13EMPYREAN

Sarnaselt Solarsile on ka emyprealased ühed vähestest headest võimsatest olenditest. Erinevalt päikesest pole empiirlased jumalate sulased, vaid pigem nende lapsed. Need võimsad olendid asuvad ülemistel lennukitel ja on nii võimsad, et isegi nende emotsionaalsed nihked võivad ümbritsevat mõjutada.

Nagu teisedki head olendid, kohtab seikleja neid olendeid lahingus harva. Kuid nagu Solars, võivad ka empiirlased kukkuda ja teha palju rohkem kui Solars. Need kurjad empiirlased taanduvad sageli Materiaalsele tasandile, et valitseda surelike kuningriiki alistamatu türannina.

12YEENOGHU

Veel üks peademon, Yeenoghu on tuntud kui Butchery Beast ja Gnoll Lord. Gnollid on hüäänalaadsed metsalised, mis loodi väidetavalt siis, kui Yeenoghu jahtis Materjalist lennukit, millele järgnes tohutu hüäänide pakk. Need, kes sõid tema tapmistest, said gnollideks ja jätkasid tema äraolekul Materiaalsel lennukil laastamistööd.

Yeenoghu pole nii peen kui tema vennad, vaid otsib tapmist ja mõttetut hävingut. Erinevalt enamikust vendadest ei mõtle ta isegi vestlusele ega korruptsioonile, hüpates otse furooriga lahingusse.

üksteistGRAZ'ZT

Graz'zt on peademon, naudingu tume prints. Ilus olend, ta võib oma äranägemise järgi kuju muuta mis tahes vormiks, mis talle meeldib, või meelitada uusi jälgijaid. Ilu ja naudinguga kinnisideeks pakutuna esindab ta mõlema halvimat, piiramatut ja lohutamatut aspekti.

Palju rohkem keskendunud ise põhjustatud korruptsioonile, eelistab Graz'zt otsesele võitlusele tavaliselt võlu ja manipuleerimist. Mis ei tähenda, et ta pole võimeline kohutavasse vägivalda. Graz'zt, kes suudab kasutada mitmeid võimsaid lummuse loitse, on üks põrgu ohtlikumaid vaenlasi lihtsalt sellepärast, et ta võtab kõigepealt maha oma võlu.

10Iidsed draakonid

Millised oleksid koopad ja draakonid ilma draakonideta? Noh, Dungeons, me arvame. Kuid see on punkti kõrval. Draakonid on üks koopade ja draakonite ikoonidest. Need uskumatult pikaealised olendid kasvavad vananedes ainult võimsamaks ja muistsed draakonid on tipp.

Kõige võimsamad draakonid on punased ja kuldsed draakonid, kuid kõik iidsed draakonid on uskumatult ohtlikud. Ülimalt intelligentne, sajanditepikkuse kogemusega, et iidne punane või kuldne draakon on Dungeonsi ja Draakonite kõige võimsam 'üldine' olend, kellega seikluspartner võib mõistlikult silmitsi seista.

9KLAUTH

Kui iidsed draakonid on koopades ja draakonites kõige ohtlikumad surelikud olendid, siis Klauth on kõige ohtlikum iidne draakon. Üks vanimaid, suurimaid ja kõige hirmutavamaid draakoneid, mis kunagi teada olnud, sai Klauth selle staatuse, tappes kõik draakonid, mis võivad teda ületada.

Ehkki iidne punane draakon teeb temast juba loomuliku üliohtlikkuse, on Klauth ka väga saavutanud loitsija, konkureerides võimu nimel paljude teiste võluritega. See loitsimine võimaldab tal vaadata suurt osa maailmast, võimaldades tohutult teadmisi, millest teised surelikud võivad ainult unistada.

asutajad porter õlu

8MARUT

Marut on maagilised olendid, mille on loonud Primus, kõige võimsam olend, kes teenib korda. Need olendid loodi tasapindade, nagu jumalad ja deemonid, vaheliste lepingute lahendamiseks ja nende täitmiseks. Marutiga lepingu sõlmimisega on marut kohustatud täitma tingimusi ja karistama kõiki lepingu rikkujaid.

Kuna tegemist on nii võimsate olenditega, peab marut ise olema tohutult võimas. See võib rännata ükskõik kuhu paljudes lennukites oma äranägemise järgi ja võib vajadusel sundida olendit vahekohtule pöörduma. Ainult üksikud olemasolevatest võimsamatest olenditest saavad marutist jagu ja isegi siis oleks see keeruline.

7SLARKRETHEL

Nagu Klauth, on ka Slarkrethel eriti ohtlik ainulaadne versioon juba niigi üliohtlikust olendist. Slarkrethel on ammu ärganud kraken, kes on orjastanud saarte ahela. Krakenid on juba väga intelligentsed olendid ja Slarkrethel kasutab oma intelligentsust suurepäraselt ära, tekitades oma riiki ümbritsevatel ookeanivetel kaost ja terrorit.

Jällegi nagu Klauth, eristab Slarkretheli teistest krakenidest tema õigekirjavõime. Tema õigekirjajõud on selline, et ta võistleb oma niigi tohutute loomulike võimete kõrval kõigi, välja arvatud absoluutselt kõige võimsamate võluritega. Moodustades tohutu spioonide ja kummardajate võrgustiku, on Slarkrethel ka üks mõjukamaid olendeid maailmas, kes manipuleerib tulekute ja minekutega oma eesmärkide saavutamiseks.

6DEMOGORGON

Fännid Võõrad asjad on selle sissekandega natuke tuttav. Demogorgon on veel üks peademon, deemonite prints, sibilantne metsaline ja spiraalsete sügavuste meister.

Seal, kus teistel deemonitel on konkreetne eesmärk tavaliselt enda kasuks, ei otsi Demogorgon muud kui kogu reaalsuse kaosesse ja hullumeelsusse tirimist. Lisaks füüsilisele võimekusele võib Demogorgon teisi pilguga hulluks ajada ja isegi tema sümbol võib liiga kaua mõtiskledes hullumeelsust tekitada.

5ZARIEL

Kas mäletate tagasiteed loendi alguses, kui me ütlesime, et Solars võib kukkuda? Noh, Zariel juhtub siis, kui Solars kukub. Esialgu tehti ülesanne jälgida igavest sõda deemonite ja kuradite vahel, Zariel alistus põrgu korruptiivsele mõjule ja langes.

Zariel on üks põrgu võimsamaid olendeid ja üks väheseid, kellel on oma valdkonna üle täielik kontroll. Ta on ka põrgu kõige ohtlikum füüsiline võitleja, järgides absoluutses võimuses ainult Orcust (kes on nimekirjas) ja Asmodeust, kes on põrgu isand (kes seda ei tee).

4SURM

See on nimekirja viimane arheemon, vannume. Vürsti deemon, vere isand, Orcus on kõigi surmatute isand, olenemata sellest, kas nad seda teavad või mitte. Tema peamine eesmärk on muuta kogu reaalsus suureks nekropoliks, mille asustavad ainult surnud tema käsu all.

Nagu enamik selles nimekirjas olevaid võimsaid olendeid, tuleneb ka Orcuse esmane tugevus tema õigekirjavõimest. Orcuse võlukepiga relvastatud on tema käsutuses lugematu arv nekromantilisi loitse.

3TARRASQUE

Tarrasque on Materjalide Lennuki kõige kardetavam olend. See on selles loendis ka natuke kummalisus. Sellel pole õigekirjavõimet ja see on tegelikult midagi muud kui loom. Tõesti, tõesti suur ja ohtlik loom, mis on piisavalt tugev, et pea kõik teised selles nimekirjas olendid värisema saabastes, kuid siiski loom.

carlsbergi õlle ülevaade

Ehkki see pole eriti pahatahtlik, võib see siiski eepilise ulatusega kaose tekitada, lihtsalt ühest kohast teise liikudes. See on ka kiskja ja sellises mastaabis olev metsaline võib neelata terveid linnu ja tarbida isegi draakoneid.

kaksTIAMAT

Kui Tarrasque on kõige lennukam olend Materiaalsel Lennukil, on Tiamat kõige kardetavam olend multiversumis. Kromaatiliste draakonite kuri jumalanna Tiamat on lõpmata kaval, julm ja intelligentne. Veelgi enam, jumalannana, on ta tõeliselt surematu ja võimatu tõeliselt tappa, lihtsalt pagendatakse mõnda aega oma valdkonda.

Tiamat on koopades ja draakonites nii ikooniline ja nii võimas, et teda kasutatakse sageli omamoodi 'lõpliku ülemusena'. Ta on isegi peamise kaabakana mitmes seades, sealhulgas populaarses Draakoniteel .

1DUNGEONI MEISTER

Veelgi enam, Dungeon Master suudab ja sageli moonutab tegelikkust lihtsalt selleks, et hoida süžeed edasi või lihtsalt kohaneda mängijate tegevustega. Nad võivad parteid sõnaga pühkida või sama abil teatud hukust päästa. Vangikoopades ja draakonites on palju jumalaid, kuid Dungeon Master istub nende kõigi kohal.



Toimetaja Valik


Klassikaline II maailmasõja grupp võib inspireerida uut Briti meeskonda MCU-s

Filmid


Klassikaline II maailmasõja grupp võib inspireerida uut Briti meeskonda MCU-s

Marvel Cinematic Universe vajab värsket meeskonda ja võib-olla oleks kõige parem liikuda edasi Briti üksusega, mis põhineb tuttaval koomiksigrupil.

Loe Edasi
X-Men: Apokalüpsise krediidijärgne narrimine oli gambifilmi juhatamine

Filmid


X-Men: Apokalüpsise krediidijärgne narrimine oli gambifilmi juhatamine

Simon Kinberg on avalikustanud X-Men: Apocalypse'i Mister Sinisteri krediitkaardijärgne õrritus pidi siduma Channing Tatumi Gambit-filmi.

Loe Edasi